Cultura y divulgación

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Aprende a crear videojuegos como si fuera un videojuego

Bienvenido a Videogames Creator, el juego que te convertirá en el creador de videojuegos más exitoso del mundo. Sí, ya sabemos que el título es horrible, pero no te preocupes: podrás cambiarlo en cualquier momento si se te antoja. Combina estrategia y simulación para ganar mucho dinero, hacerte famoso y conseguir el cariño de los gamers de los cinco continentes. ¿Empezamos?
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New Arab Media, el proyecto videojueguil del príncipe saudí Fahad al Saud  

El príncipe saudí Fahad bin Faisal Al Saud es uno de los que se quejan de la estigmatización de lo árabe en la cultura del videojuego, donde suelen querar reducidos a villanos y locos malévolos inspirados en grandes monstruos de la lista de enemigos públicos de Norteamérica. Como saudí, dice creer en la necesidad de videojuegos de calidad que compensen esta tendencia injusta, y asegura que el proyecto busca también ser inclusivo con las mujeres árabes y derribar la imagen sumisa y abnegada que el mundo suele percibir en ellas.
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Videojuegos: a la conquista del mundo  

Documentos TV estrena una producción suiza que aborda los cambios que han introducido las revoluciones tecnológicas en la transmisión de conocimientos e innovacción. Y la carrera ascendente de los videojuegos con pujante industria cultural. Un mercado que supera los 60.000 millones de euros. El videojuego es hoy en día el producto cultural más vendido por delante del cine y la música. Se da el caso de algunos videojuegos de acción que alcanzaron los mil millones de euros en ventas, en el día de su lanzamiento
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Mezclar Super Smash Bros con Dragon Ball Z es una genialidad

Se llama Super Smash Bros. Brawl Z y es el resultado de coger una de las ediciones más populares de Super Smash Bros, Brawl, juntarla con los personajes de Dragon Ball y empaquetarlo todo en el correspondiente mod, que se puede jugar luego en un emulador de Wii.
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Total War: la época clásica de un videojuego mítico

En el año 2000, Creative Assembly lanzaba al mercado un juego de PC que supondría el comienzo de una saga revolucionaria y muy querida por los amantes de la estrategia. Total War, con su primera entrega (Shogun: Total War), marcaba el inicio de una nueva era en el campo de la gestión militar. Y es que este juego introducía un nuevo concepto: un manejo de regimientos de decenas de soldados que recreaba a la perfección las batallas campales que todos los jugadores tenían en mente.
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Evolución del realismo y violencia en los videojuegos

En Doom 3 vi una imagen que dio la vuelta al mundo en Internet, con el personaje gordo muerto en el cuarto de baño y siendo devorado. Ese personaje además tenia la tripa completamente abierta y la textura mostraba claramente el interior. Yo en ese momento me preguntaba "es evidente que no pueden mejorar esto pero, de poder hacerlo, ¿sería lo correcto? ¿sería necesario? ¿serían capaces de sobrepasar ese límite y hacer que el diseñador realizara las entrañas?
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Invierte $50.000 en construir una mazmorra de videojuego en su casa

Hay fanáticos de fanáticos. Tyler Kirkham es un seguidor extremo de la saga de videojuegos The Elder Scrolls, y para celebrarlo, no ha encontrado mejor forma que transformar su sótano inspirándose en el juego. Armas medievales, cascadas, escudos y el mítico casco de Skyrim. Es la “mancave” perfecta.
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El día de la marmota

A partir de la película El Día de la Marmota y títulos como Gods Will Be Watching se reflexiona sobre la mecánica de repetir acciones en los videojuegos.
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Aprendiendo a diseñar juegos de mesa en la universidad

Llegar a clase y que el profesor te mande construir ciudades y caminos en una isla con ayuda de dados y cartas puede ser un sueño hecho realidad. A priori puede parecer que tiene poco que ver, pero para los futuros diseñadores de videojuegos, practicar con el juego de mesa ‘Los colonos del Catán’ puede ser más didáctico de lo que imaginas. Así lo defiende Antón J. Planells, profesor en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital y gran aficionado a los juegos de mesa.
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Los videojuegos pueden concienciar en salud con más eficacia que los métodos tradicionales

Se presentan iniciativas basadas en los videojuegos para lograr una mejora de la adherencia terapéutica, rehabilitación motora y sensorial, educación a la población, formación a profesionales de la salud e incluso investigación. El congreso está organizado por la agencia COM Salud en colaboración con ESNE y cuenta con la participación de sociedades científicas, asociaciones de pacientes, representantes de la enfermería y la farmacia, de los ingenieros de telecomunicaciones...
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La tienda de Juan

La tienda de Juan

Juan gestiona una tienda de reparaciones de consolas y móviles, refugio de un coleccionista de videojuegos que se niega a vender sus joyas. TECVIA, la tienda de Juan Santos, es a simple vista un negocio de barrio normal. Aunque los escaparates que flanquean la puerta de entrada ya contienen algún artículo bastante llamativo, nada hace pensar lo que se puede encontrar una vez dentro.
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Las oportunidades que pueden dar los videojuegos para impulsar la educación del siglo XXI

Centrados más tarde en hablar sobre el "usuario" y los juegos educativos Huynh destacó: “se intenta vender a los padres algo que usarán solo los niños”, es por ello que recomienda escuchar lo que los niños tiene que decir: "escuchar, escuchar y escuchar a los niños" es otra de las claves.
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Thomas Pynchon, el escritor que está en otro castillo

En su última novela, Al límite, Pynchon utiliza los videojuegos para contextualizar una cultura que oscila entre la realidad y la virtualidad.
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Nace una nueva revista sobre videojuegos

Nace Presura, cultura y sociedad, una revista dedicada a los videojuegos desde un punto de vista cultural y social que intenta explicar los videojuegos como clave de nuestro presente, para entender mejor a estos y a nosotros mismos.
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Encuesta muestra que los chicos piensan que las mujeres están subrepresentadas en los videojuegos [ENG]

Un reciente estudio exploratorio conducido por Time ha revelado que el 47% y el 61% de los chicos en la escuela e instituto respectivamente, creen que los personajes femeninos son tratados de forma muy frecuente como objetos sexuales. [...]Mas aún, el 70 de las chicas entrevistadas no cree que el genero del protagonista sea importante.
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Documental: Mujeres + Videojuegos  

Pese a que las mujeres son ya casi la mitad del porcentaje de jugadores habituales de videojuegos, solo conforman el 22% del sector de desarrollo y un 10% de la plantilla de competidores profesionales en ligas. En Mujeres + videojuegos hablamos con periodistas especializados, artistas, programadoras, traductoras, alumnas y una jugadora profesional para entender mejor por qué todavía el mundo de los videojuegos está tan desequilibrado.
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Realidad virtual, videojuegos y una foca robótica se alían contra el alzhéimer  

La tecnología se está sumando al tratamiento de personas que padecen alzhéimer. Las técnicas de realidad virtual y los ambientes inmersivos pueden ser muy útiles para ayudar a este tipo de pacientes, Precisamente este tipo de técnica se está utilizando en el INRIA y el Centro de Alzheimer del Hospital de Niza (Francia), de la mano del doctor Robert Philippe. Este investigador explica el ambiente inmersivo que se genera gracias a una gran pantalla 3D; gafas y guantes especiales, con los que el paciente mueve y "toca" los objetos.
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Pleistoceno de los videojuegos: las maquinitas de antes de las maquinitas

Pleistoceno de los videojuegos: las maquinitas de antes de las maquinitas

La industria del videojuego mueve miles de millones de euros en todo el mundo y nunca deja de avanzar, quemando etapas (y hardware) a velocidades vertiginosas. Pero nosotros hoy hemos querido echar una vista atrás, a una época en la que las consolas portátiles y los juegos en el móvil aún no existían. Es más: ni siquiera había máquinas de marcianitos. Bien podíamos llamar a estos artefactos “las maquinitas de antes de las maquinitas”, puesto que solían tener principios similares pero a un nivel más tosco y primitivo.
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Videojuegos: Juicios y prejuicios

Los videojuegos siempre han estado rodeados de juicios y prejuicios. Si lo pensamos fríamente, no es de extrañar. Estamos ante una industria relativamente nueva, ajena a muchas de las generaciones de personas que a día de hoy habita la Tierra, y el ser humano, como animal de costumbres que es, es reacio a aceptar fácilmente cambios que modifiquen su zona de confort...
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Imaginan cómo serían personajes femeninos con cuerpos más 'realistas'

La web Bulimia.com ha imaginado cómo serían personajes femeninos si tuviesen unos cuerpos más cercanos a "el físico medio norteamericano". Así, veremos a chicas de videojuegos algo más rellenitas de lo habitual. Por desgracia, sólo se centra en mujeres, olvidando que no todos hombres del mundo tienen cuerpos esculpidos en el gimnasio a la altura de Marcus Phoenix o Chris Redfield, y que aunque no tenga el mismo impacto mediático, muchos también sufren problemas de autoestima o uno de estos trastornos derivados de su apariencia física.
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Así se promocionaban los videojuegos en los 80

Así se promocionaban los videojuegos en los 80

Durante la década de los 80, los videojuegos no eran todavía la gigantesca industria de entretenimiento que es hoy en día. La forma de atraer al público era muy diferente por entonces, destacando la imaginación y la originalidad de algunos anuncios o posters promocionales para enganchar al posible comprador con una experiencia "única" en muchos casos. Así se promocionaban los videojuegos durante la década de los 80 y de los primeros 90.
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Jugar al Tetris inhibe las adicciones

Este videojuego de puzzles nacido en 1984 puede disminuir la adicción a las drogas, el sexo, la comida o el tabaco.
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¿Son arte los videojuegos?  

Hoy respondemos a la típica pregunta: ¿Son arte los videojuegos? Y al hacerlo descubrimos que la verdadera pregunta que debe hacerse el medio en realidad no es esa.
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Una máquina mide cuánto miedo viven los jugadores de un videojuego

La compañía ha creado, con la colaboración de investigadores españoles, una máquina para medir, por primera vez, el miedo que tienen los jugadores. "A través de variables del cuerpo, como la tensión arterial, presión sanguínea, ritmo cardiaco temperatura corporal, sudor, etc. podemos medir la experiencia de miedo que sufre ese jugador -el índice Until Dawn- y lo hemos categorizado del uno al cinco", siendo el nivel 1, indiferencia, 2-inquietud, 3-miedo, 4-espanto y 5-pánico".
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¿Se pueden crear ciudadanos virtuosos controlando la cultura?

En cualquier caso, es una clase de idea que, con variaciones, ha sido mil veces oída por parte de asociaciones, grupos de presión de cualquier signo, periodistas o políticos en relación con tal o cual best seller, videojuego o estreno de Hollywood —que promoverían toda clase de violencia o de comportamientos incívicos— y que, como vemos en el párrafo anterior, no es precisamente novedosa y ya fue expresada con mayor elocuencia hace dos mil quinientos años por el filósofo griego de anchas espaldas. ¿Pero qué de cierto puede haber en ella?
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menéame