Cultura y divulgación

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La edad de oro de las aventuras gráficas

Inspirados en Mystery House y otras aventuras conversacionales de la época, Ken y Roberta Williams publicaron en 1984 "King's Quest I: Quest for the Crown", la que es considerada la primera aventura gráfica de la historia. Había nacido un nuevo género en los videojuegos. Junto a Sierra Online, compañías como LucasArts (LucasFilm Games) se interesaron también por este género, produciéndose a finales de los 80 y durante los 90 una época dorada de las aventuras gráficas que dejó títulos tan míticos como inolvidables.
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Roberta Williams, la reina de las aventuras gráficas

Roberta Williams, la reina de las aventuras gráficas

El primer trabajo de Roberta Williams fue "Mystery House", un exitoso videojuego pionero que daría lugar al inicio de un nuevo género, las aventuras gráficas. Su éxito no quedó ahí. Antes de retirarse en 1996, Roberta Williams dejó una carrera llena de títulos memorables, que le valieron el ser reconocida como la creadora de las aventuras gráficas y como uno de los diseñadores (diseñadora en este caso) de videojuegos para ordenador más influyentes de las décadas de 1980 y 1990.
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Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword

Lista con las mejores aventuras gráficas clásicas de la historia del videojuego. Información, vídeos e imágenes de las mejores aventuras...
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10 clásicas aventuras gráficas Cyberpunk

10 clásicas aventuras gráficas Cyberpunk

Gracias a la literatura y el cine, el cyberpunk se popularizó rápidamente durante la década de 1980, dando el salto también a los videojuegos, con las aventuras gráficas como un género especialmente idóneo para ambientar este tipo de tramas. Considerado también un movimiento contracultural, algunos temas recurrentes de este subgénero de la ciencia ficción son las megacorporaciones, la inteligencia artificial, la realidad virtual, el ciberespacio o los hackers.
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Los remakes de la saga de aventuras gráficas "King's Quest", realizados por AGD Interactive

Los remakes de la saga de aventuras gráficas "King's Quest", realizados por AGD Interactive

"AGDI es un grupo de personas altamente motivadas determinadas a revivir el género de las aventuras gráficas. Nuestro objetivo es rehacer los clásicos juegos de aventura de Sierra On-Line, adaptarlos a los estándares modernos, y luego ofrecerlos en descarga gratuita. Creemos que los videojuegos de aventura no deben ser olvidados, y éste es nuestro intento de mantener los clásicos vivos".
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¿Cuál es la segunda saga de aventuras gráficas más grande de la historia?

Los amigos de las aventuras andan bastante alegres desde que han vuelto a patearse las callejuelas de Mêlée Island gracias al lanzamiento de un Return to Monkey Island ideado por dos de los tres creadores del The Secret of Monkey Island original, los legendarios diseñadores Ron Gilbert y David Grossman. Return to Monkey Island supone la sexta entrega de la saga piratesca y acaba de aterrizar entre nosotros rodeada de buenas críticas y regocijos varios. Hacía trece años que no teníamos noticias de nuevas correrías de Guybrush Threepwood, y más
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Blade Runner, una de las mejores y más transgresoras aventuras gráficas jamás hechas

Blade Runner, una de las mejores y más transgresoras aventuras gráficas jamás hechas

Casi cuatro décadas después de su estreno en la gran pantalla, Blade Runner sigue siendo uno de los filmes más influyentes de la historia y el máximo referente del cine neo-noir. Una producción rompedora libremente inspirada en ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? y reconocida universalmente como película de culto...
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Myst, el videojuego más vendido de los 90 para PC

Myst, el videojuego más vendido de los 90 para PC

Desarrollado por los hermanos Robyn y Rand Miller, en 1993 se publicaba Myst, una original aventura gráfica llena de puzles, que dejaría un importante legado en el mundo de los videojuegos. Gracias a varios factores como su particular modo de juego o sus magníficos gráficos, Myst obtuvo un enorme éxito, convirtiéndose en el videojuego más vendido para ordenador en la década de los 90. Además creó un original estilo de juego que influyó notablemente en muchos videojuegos posteriores, siendo considerados habitualmente como "clones de Myst".
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Hay que promocionar “los cómics”

Hay que promocionar “los cómics”

Aunque todavía hay quien considera que los “cómics” son un producto de la llamada “subcultura” yo tengo que discrepar. Siempre he sido un gran fan de las aventuras gráficas y creo que las mismas tienen un “lenguaje directo y espontáneo“‘ que sintoniza con los más íntimos sentimientos de los que las leen; ¿quién de niño no ha soñado con tener superpoderes y una “identidad secreta” para partirle la cara a los villanos?
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LucasArts, 20 curiosidades de la inolvidable fábrica de aventuras gráficas

LucasArts, 20 curiosidades de la inolvidable fábrica de aventuras gráficas

Hubo un tiempo en el que una sola compañía era capaz de acaparar la atención de todo el planeta gamer. Una auténtica fábrica de sueños del ocio electrónico que hacía oro con todo lo que tocaba. Cada lanzamiento suponía una nueva genialidad donde crítica y público no podían estar más de acuerdo. Esa compañía era LucasArts.
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Los geniales "Huevos de Pascua" de LucasArts

Los geniales "Huevos de Pascua" de LucasArts

El lanzamiento de Maniac Mansion en 1987 con su revolucionario motor SCUMM, catapultó al éxito a Lucasfilm Games (posteriormente LucasArts), convirtiéndose en poco tiempo en un referente de la Industria, una de las empresas de videojuegos más importantes del mundo. Además de su mezcla única de una buena historia y toques de humor, LucasArts escondió también en sus aventuras gráficas numerosos "huevos de pascua" y guiños a sus películas o a otros videojuegos.
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Syberia, un viaje de transformación - Análisis - Retroactual  

“Syberia” se engloba dentro del género de las aventuras gráficas de “point & click”. En ella encarnamos a Kate Walker, una joven abogada de Nueva York que llega a la localidad de Valadiléne, en los alpes franceses, con la tarea de negociar la venta de la fábrica de autómatas Voralberg. Pero, como suele pasar, lo que en principio parecía un trabajo sencillo pronto se complicará y, casi sin darse cuenta, la protagonista se verá envuelta en un viaje de duración y destino desconocidos con el único objetivo de hallar al único heredero de la fábrica.
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Maniac Mansion: el juego que hizo cambiar mi visión sobre las aventuras gráficas

Maniac Mansion: el juego que hizo cambiar mi visión sobre las aventuras gráficas

Maniac Mansion se desarrolló en un entorno único, desde la mente creativa de Ron Gilbert y Gary Winnick. Estos visionarios diseñadores de juegos se inspiraron en las películas de terror de los años 50 y 60, como por ejemplo: "The Rocky horror picture show", (1975), "La noche de los muertos vivientes" de George A. Romero, "La matanza de Texas" (1974) y mucho, muchísimo de "Psicosis (1960) del genio cineasta Alfred Hitchcock, entre otras muchas.
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Los mejores videjuegos que nos dejó la mítica LucasArts

LucasArts Entertainment Company (originariamente conocida como LucasFilm Games) fue fundada en 1982 como una división de la productora de películas de George Lucas, Lucasfilm, orientada específicamente al desarrollo y producción de videojuegos. Durante tres décadas hasta su desaparición en 2013, LucasArts ha sido una de las compañías más míticas dentro del sector, dejando títulos inolvidables para cualquier buen aficionado a los videojuegos.
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Aventuras conversacionales, el género olvidado

Aventuras conversacionales, el género olvidado

Con un modo de juego muy básico donde el jugador debe usar comandos de texto, el origen de las Aventuras Conversacionales se remonta a la década de los 70, viviendo su mayor época de esplendor durante los 80. Se trata de uno de los géneros de los videojuegos más antiguos que existen y en el que empresas españolas como Aventuras AD se convirtieron en un auténtico referente. Un género ya casi olvidado que sigue "vivo" por sus seguidores, quienes siguen realizando todavía nuevos videojuegos de aventuras basados en texto o remakes de los clásicos.
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La Aventura Original

Un repaso por las aventuras conversacionales. En especial La Aventura Original. Pionera en nuestro país.
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Advanced Dungeons & Dragons: Aventura sin Fin

Esta colección se diferenciaba de la antigua colección de Elige tu propia aventura de D&D, los famosos libros negros, pues ya añadía un sistema de tiradas de dados e incluía una ficha con normalmente tres o cuatro valores (...) a diferencia de la colección de Elige tu propia aventura, estos libros nos ponen en el papel de un personaje con nombre y cierto trasfondo (...) Entre los entornos en los que se ambienta están los Reinos Olvidados, Dragonlance, Ravenloft, incluso uno de sus libros es de ambientación histórica. Pasemos a [verlos]
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Vuelve un clásico: "Elige tu propia aventura", con una versión para chicos de 5 años

Vuelve un clásico: "Elige tu propia aventura", con una versión para chicos de 5 años | La colección de Atlántida, que cumple 30 años, lanza una nueva versión y la suma a la clásica, que apuntaba a chicos de 8 años; respeta la idea de los múltiples finales - lanacion.com
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El verdadero Indiana Jones y sus aventuras imaginarias

El verdadero Indiana Jones y sus aventuras imaginarias

El conde Byron Khun de Prorok fue un intrépido arqueólogo, antropólogo y explorador de comienzos del siglo XX que recorrió África en busca de las minas del rey Salomón, aseguró haber encontrado evidencias de la existencia de la Atlántida en el norte del continente y vivió las más trepidantes aventuras que narró con detalle la prensa de su época… El único inconveniente es que a menudo no aportó pruebas de sus increíbles hallazgos, no era realmente conde, ninguna de las prestigiosas instituciones a las que decía pertenecer le reconocía...
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La gran aventura del Reino de Asturias

Ha tenido que ser un valenciano, José Javier Esparza, quien enseñara la historia de Asturias a un ovetense como yo. Ya hablé de él con motivo de su obra más reciente, dedicada a la colonización española de América: la Cruzada del Océano. Pues bien, no había leído una obra anterior del mismo autor, La gran aventura del Reino de Asturias. Se trata de los 200 primeros años del Reino, desde Covadonga hasta el traslado de la capitalidad desde Oviedo a León. ¡Formidable!
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Manual de aventura que nadie se atrevió a escribir. El miedo, modo de empleo

Manual de aventura que nadie se atrevió a escribir. El miedo, modo de empleo

Estoy preparando un manual de aventura en moto para contar todo lo que aprendí en estos 8 años de experiencia viajera. Nadie me lo enseñó, adquirí la experiencia a ciegas a lo largo de 100 países. Hasta ahora he escrito cinco libros de viajes, he hecho una serie de televisión, he publicado centenares de reportajes…
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Wizards of the Coast recopila en un libro siete aventuras de ‘Dungeons & Dragons’

El libro se publica en abril e incluirá entre sus tapas algunos de los módulos más míticos en la trayectoria del juego de rol más veterano de la historia, como White Plume Mountain, Tomb of Horrors y Against the Giants. En los más de cuarenta años de historia de Dungeons & Dragons ha habido tiempo de sobra para la aparición de aventuras que se han convertido en parte de la mitología del juego, en auténticos clásicos que los habituales de las mesas de juego han sabido apreciar por sus indudables cualidades narrativas y lúdicas.
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Madagascar, la última aventura

Hogar de cientos de especies vegetales y animales endémicos, la isla más grande de África esconde en su variada red de parques nacionales una aventura perfecta para el viajero más osado. Ahí le esperan carreteras infinitas llenas de baobabs gigantes, ríos atestados de cocodrilos y paisajes rocosos donde lémures de diverso tamaño y pelaje campan a sus anchas. Como fin de fiesta, nada mejor que unos días de descanso en alguna de las fantásticas playas de la costa occidental del país.
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Europa prepara nuevas aventuras espaciales y su presencia en la "aldea lunar"  

La Agencia Europea del Espacio (ESA) trabaja en las próximas aventuras lunares, con misiones tanto robóticas como tripuladas, y en el horizonte vislumbra ya la construcción, en colaboración con las grandes agencias espaciales del mundo, de una "aldea lunar". La "aldea lunar", que inicialmente será solo robótica, servirá durante las próximas décadas para completar la exploración del satélite natural de la Tierra,
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La idea que le llevó 30 años determinar a Jordan Peterson  

Extracto de una entrevista a Jordan Peterson en la que habla de la idea que le llevó 30 años sobre cómo maximizar el potencial de un ser humano. "Estamos hechos para la aventura, no para la paz y la felicidad." Jordan Peterson paradójicamente explica que a través de la aventura encontraremos la paz y la felicidad. Pero es necesaria la aventura y el sufrimiento que conlleva. "La parte optimista de esto es que, aunque el sufrimiento es enorme y la maldad es intensa, tu capacidad para superarlos es más fuerte."
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