Tecnología, Internet y juegos

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Mi regreso a Second Life: A 15 años de la creación del mundo virtual de Linden Lab

¿Recuerdas Second Life? Sí, sí, ese mundo virtual en donde la gente se gastaba miles de dólares para comprarse una parcela de tierra y lo veía como inversión. Seguro que te acuerdas, ¡cómo no te vas a acordar si hasta las noticias de la TV se hicieron eco! Era el “juego” que te prometía ganar dinero si trabajabas haciendo objetos y scripts. ¡El suficiente para mantener a tu familia! El mismo mundo virtual en el que podías poner un comercio para vender tu mercadería, tanto virtual como real, a cambio de hermosos linden dollars (L$).
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Qué es el ‘metaverso’, el mundo virtual en el que quiere convertir Mark Zuckerberg a Facebook

Qué es el ‘metaverso’, el mundo virtual en el que quiere convertir Mark Zuckerberg a Facebook

La palabra metaverso nace de la unión entre meta (prefijo que significa “más allá”) y universo. En síntesis, un universo del más allá, que trasciende la frontera de lo real, convirtiéndose este en la “nueva realidad”. Así, lo que quiere hacer Zuckerberg con Facebook es tomar todo su catálogo de productos (redes sociales, realidad virtual y demás opciones para creadores y desarrolladores), y adaptarlos en un nuevo mundo virtual “hipermegarrealista”, en el cual los usuarios puedan existir (trabajar, estudiar o entretenerse).
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Esta idea es genial: unir una montaña rusa real con el mundo virtual de Oculus Rift  

Una de las atracciones, nunca mejor dicho, de Oculus Rift, es su capacidad de marearte con el uso de un simulador de una montaña rusa. ¿Y si unimos esa montaña real con el caso de realidad virtual? Pues el resultado lo está probado la empresa VR Coaster, que ha ofrecido a unos cuantos "locos" la posibilidad de vivir un viaje en una montaña rusa real mientras se recrea una experiencia virtual con ayuda de un Oculus Rift. Video: www.youtube.com/watch?v=vBmRb3EFYcQ
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Facebook: ¿Horizon un mundo masivo virtual o un relanzamiento de Facebook?

Una ley universal en los negocios es que: quien no evoluciona termina por desaparecer. En esto parece que ha estado pensado Mark Zuckerberg. Ya son 15 años desde que Facebook revoluciono la manera como interactuábamos con otras personas. ¿Será que ya las personas se están aburriendo de más de lo mismo? Facebook hizo el anuncio el día de hoy que lanzara para el año 2020 Horizon. ¿Es un juego de mundo masivo de realidad virtual o se trata realmente de un relanzamiento de Facebook?
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Mejoras en los mundos virtuales procedurales

Los mundos procedurales son una de las grandes tendencias en el sector de los videojuegos. Pero estos mundos tienen un problema, muchas veces parece que estemos solos en ellos. Ahora la empresa Improbable tiene la solución.
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Miles de mascotas virtuales en Second Life morirán a partir de hoy

Esto empezó hace unos años con un proyecto económico denominado Ozimals, una serie de animales que se pueden criar entre los usuarios para emular a los especialistas en eugenesia de mascotas. Estos animales necesitan comer un producto virtual cada 72 horas o si no los animales entran en hibernación, lo que hace que el foco del negocio sea la compra de comida y dejen a los usuarios tener cuantos conejos quieran.
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Avatares de IA en una ciudad virtual imitan el comportamiento humano

Unos investigadores de inteligencia artificial "soltaron" a 25 avatares generados por IA en una ciudad virtual. El experto Michael Wooldridge asegura a Business Insider que los resultados son "pequeños pasos" de la IA hacia el comportamiento humano. Los avatares fueron capaces de hacer horarios, hablar de política, tener citas e incluso planear una fiesta.
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Metaverso

Recuerdo que cuando leí «neuromante» , pensé que nunca llegaremos a este nivel de decadencia, es imposible que el sistema abandone a la gente a su suerte de esta manera tan cruel que incluso no les permita morirse en paz si no tienen contratado un seguro.Es imposible que el mundo se convierta en un asqueroso lugar donde la tecnología nos permita abstraernos hasta tal punto que a veces creamos que el mundo virtual es el real, con sus texturas en 4k, iluminación volumetrica,npcs con skins superestilizados y con algoritmos optimizados para tene
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El metaverso usurpará el trabajo real y condenará al ostracismo a quienes no estén conectados

"El metaverso se ha promocionado como un lugar futurista en el que todos —sentados en nuestros salones con gafas atadas a nuestras cabezas— podemos interactuar, comprar cosas, tener citas y mucho más en un mundo virtual. Pero, ¿y si, además de ser un lugar, el metaverso también representa algo más: un punto de la historia a partir del cual vivimos más en el mundo digital que en el físico?
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Roblox no es un juego. Es un metaverso  

Análisis de Roblox, una plataforma virtual donde se ha creado durante años una inmensa comunidad.
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El largo viaje hacia las Tierras Lejanas de Minecraft

El largo viaje hacia las Tierras Lejanas de Minecraft

El 28 de marzo de 2011 el estadounidense Kurt J. Mac cargó una partida Minecraft y comenzó a caminar con su personaje en línea recta. Había leído un artículo de los creadores del juego en el que hablaban de un posible problema en el código que va generando paisajes a medida que avanzan los personajes. A partir de ciertas distancias, explicaban, los paisajes generados por el programa empezarían a acumular fallos y generarían una zona gris que ellos llamaron "Tierras Lejanas". Y Kurt comenzó un viaje para llegar a los confines de aquel mundo gene
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El Metaverso

El Metaverso

La expresión Metaverso fue acuñada por Neal Stephenson en su novel de ciencia ficción “Snow Crash” en 1992, donde los seres humanos (como avatares) interactúan entre ellos y con agentes de software en un espacio tridimensional que usa la metáfora del mundo real. “Metaverso” es una palabra compuesta del prefijo “meta” (significando más allá) y “universo”.
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La realidad aumentada y el futuro según Microsoft

Aquello que hace unos años aparecía en las películas de corte futurista y que nos dejaban son palabras son hoy una realidad, aunque con algunos matices
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Menéame "El elefante que no deja indiferente"

¿merece la pena estar en Menéame?
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Un método para caminar indefinidamente en la realidad virtual sin chocar en el mundo real  

La realidad virtual (VR) permite recrear cualquier entorno, pero la gran ironía es que no te puedes desplazar por ellos libremente porque por ahora los movimientos dentro de la realidad virtual están limitados por el espacio físico y los obstáculos del mundo real. El método desarrollado por investigadores de la universidad de Stony Brook, Nvidia y Adobe proporciona a los usuarios de realidad virtual la percepción de caminar libremente en un entorno virtual, pero limitando sus movimientos dentro de un espacio físico determinado y conocido.
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El Mundo regala su versión del casco de realidad virtual Google Cardboard el próximo domingo 20 de Septiembre

El periódico El Mundo piensa lanzar una nueva publicación el próximo domingo 20 de Septiembre llamada PAPEL. La revista PAPEL vendrá con una versión de Google Cardboard completamente gratis que se podrá utilizar con una aplicación propia y que se podrá descargar en la Apple Store y en Google Play llamada EL MUNDO 360 Realidad Virtual. Al igual que en todos estos tipos de gafas de cartón, podremos insertar nuestro móvil y utilizarlo con su aplicación para ver vídeos de 360 grados y otros contenidos propios.
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Cómo las mujeres están ganando terreno en la realidad virtual (ENG)

La Prof. Anneke Smelik, experta en cultura visual en la Universidad de Radboud en los Países Bajos, cree que es el momento: "El juego, y la VR en general, se considera un género muy masculino, pero las mujeres artistas y cineastas necesitan empezar a apropiarse de nuevos géneros y tecnologías para su propia narración". Las mayores inversiones de la industria se basan en adrenalina y pornografía. El mundo de la tecnología tiene un problema bien documentado con el sexismo y la realidad virtual todavía tiene que probar que es un espacio inclusivo.
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El año de la realidad virtual

El año de la realidad virtual  

Este es el año de la realidad virtual. Expertos japoneses nos muestran los últimos avances en el campo de la realidad virtual.
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¿Qué es un "teléfono tonto" y por qué tantos jóvenes lo compran ahora?

Los jóvenes de las llamadas generación Z y "milenials" están comenzando a inclinarse por los "teléfonos tontos" y descubriendo los placeres del mundo no virtual. Los dispositivos móviles básicos que podíamos llevar hace una o dos décadas están resurgiendo entre las generaciones más jóvenes, a medida que los adolescentes tratan de recuperar la independencia de la tecnología.
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Incluir una "nariz virtual" puede reducir el mareo en las gafas de realidad virtual [en]

Incluir una "nariz virtual" puede reducir el mareo en las gafas de realidad virtual [en]

Los juegos de realidad virtual pueden causar en algunos usuarios vértigo o incluso náuseas. Pero un estudio del Departamento de Tecnología en Gráficos por Ordenador de la Universidad Purdue ha hallado que introduciendo en las imágenes una "nariz virtual", dichos efectos pueden reducirse de forma considerable. Para probar la teoría han introducido la nariz virtual en dos demostraciones sin avisar de ello a los participantes. Como resultado, aquellos que vieron la demostración con la nariz virtual, pudieron aguantar más tiempo sin marearse.
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"Virtual" Una impresionante y aterradora película sobre el futuro de la realidad virtual  

“Virtual” es una ambiciosa película independiente financiada con crowdfunding que combina ciencia ficción y videojuegos, llevando al extremo el mundo de las competiciones virtuales y los e- Sports. La película se centra en la realidad virtual y el aislamiento provocado por las nuevas tecnologías. Un mundo post - apocalíptico donde el deporte rey es una peligrosa competición virtual a vida o muerte llamada los Holojuegos Extremos. Un universo con referencias a “Matrix”, “1984” o “Los juegos del hambre” con historias paralelas en formato VR 360.
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Realidad virtual, así se crea, así se disfruta más allá del videojuego

La realidad virtual está a punto de llegar a nuestras vidas. Por fin. Proyectos como Oculus Rift, ahora impulsada por el motor económico de Facebook; Gear VR, de Samsung, que utiliza tecnología de Oculus VR (no os perdáis nuestra toma de contacto con vídeo); o Project Morpheus, de Sony, serán una realidad comercial más pronto que tarde. Sin embargo, nuestro interés en la realidad virtual viene de lejos. Nintendo coqueteó con ella hace casi veinte años, en 1995, con Virtual Boy, aunque no salió bien parada.
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La verdad de la Realidad Virtual. Qué ves a través de las gafas y por qué todas esas imperfecciones no importan (mucho)

El furor y el circo de los trendings han llegado al mundo virtual. Y adivina. Vienen con el celofán de las maravillas. Sin embargo, por muy virtual que sean las nuevas realidades, no son, ni de lejos, lo que muchos nos quieren vender. Ponerse unas gafas virtuales (Gear VR u Oculus) te abre un mundo... de pixeles e imágenes algo borrosas. Hablemos de la realidad, porque muchas veces lo virtual lleva a engaño.
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Historia completa de la realidad virtual – 2da parte: de William Gibson a la Virtual Boy

Una historia completa y pormenorizada de la Realidad Virtual, el Ciberespacio y los simuladores desde los comienzos hace 175 años hasta la actualidad pasando por todos los inventos e innovaciones más importantes y los fracasos más destacados. Enlace primera parte: www.negocioscontralaobsolescencia.com/tecnologia/historia-completa-de-
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Un método para caminar indefinidamente en la realidad virtual sin chocar en el mundo real

Un método para caminar indefinidamente en la realidad virtual sin chocar en el mundo real  

La realidad virtual (VR) permite recrear cualquier entorno, pero la gran ironía es que no te puedes desplazar por ellos libremente porque por ahora los movimientos dentro de la realidad virtual están limitados por el espacio físico y los obstáculos del mundo real. El método desarrollado por investigadores de la universidad de Stony Brook, Nvidia y Adobe proporciona a los usuarios de realidad virtual la percepción de caminar libremente en un entorno virtual, pero limitando sus movimientos dentro de un espacio físico determinado y conocido.
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