Tecnología, Internet y juegos

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De lo simple a lo complejo: GAME OF LIFE

El Game of Life diseñado por John Horton Conway ha fascinado aconway generaciones de matemáticos e informáticos desde que fuera publicado en octubre de 1970 en Scientific American. Si tuviéramos que escoger una palabra para describir el Game of Life, esa palabra sería sencillez. Fue su risible sencillez la que lo hizo mundialmente famoso casi desde el principio, al juego y a su dueño (al menos entre ciertos círculos de individuos tendentes a llevar gafas). Si tienes algunas nociones de programación, no te resultará difícil programarlo...
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GAME of LIFE: naves espaciales y otras formas de vida

Si en el primer artículo explicamos la lógica del Game of Life de Conway, en este segundo miraremos de cerca algunas de las formas de vida que emergen...
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El Juego de la Vida

El Juego de la Vida

¿Cuánta complejidad podemos obtener usando reglas simples? De hecho, toda la que queramos... Intuitivamente, podríamos pensar que para producir un comportamiento complejo, se requieren reglas complejas. En simulaciones de ordenadores se ha podido comprobar lo contrario: se pueden obtener comportamientos extremadamente complejos a partir de reglas extremadamente simples. Un ejemplo es el "Juego de la Vida", un "autómata celular" propuesto por el matemático John H. Conway en 1970.
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Simulador open source de "El Juego de la Vida" de Conway  

El juego de la vida es un autómata celular diseñado por el matemático británico John Horton Conway en 1970La vida tiene una variedad de patrones reconocidos que provienen de determinadas posiciones iniciales. Poco después de su publicación, se descubrieron el pentaminó R, el planeador o caminador (en inglés, glider, conjunto de células que se desplazan) y el explosionador (células que parecen formar la onda expansiva de una explosión), lo que atrajo un mayor interés hacia el juego. Esta versión está implementada con WebGL.
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El Juego de la Vida de Conway y la compleja belleza de lo simple

En octubre de 1970, cuando los ordenadores eran todavía un bien accesible sólo a grandes corporaciones, universidades y científicos, un curioso artículo apareció en la maravillosa revista Scientific American o Investigación y Ciencia, como se llama en España. Un matemático llamado John Horton Conway, propuso un simple juego basado en autómatas celulares. Pero permitidme un pequeño inciso antes de continuar hablando de dicho artículo...
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Un simulador de vida artificial en 100 líneas de código

Un simulador de vida artificial en 100 líneas de código  

Hunar Ahmad ha creado este colorido Juego de la vida con partículas, que recuerda mucho al Juego de la vida de Conway, aunque en vez de ser un bitmap en blanco y negro las formas que surgen tienen colores, movimientos más suaves y parecen más «vivas», como si fuera una placa de Petri. Es como una especie de Juego de la vida 2.0 del siglo XXI. La idea de base es la misma: que de reglas muy sencillas surjan comportamientos muy complejos.
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Construyendo patrones de vida arbitrarios en 15 "gliders" [ENG]

La comunidad Juego de la Vida de Conway celebró un logro histórico el 9 de noviembre de 2022. Una idea que se estuvo gestando durante años, el diseño "Reverse Caber Tosser", finalmente tenía todas las piezas que necesitaba para lograr su objetivo declarado. El objetivo es simple: seleccione cualquier patrón que se pueda construir en Life, p. ej, el Waterbear. Comience con una pequeña cantidad de "gliders" en un universo vacío. Dado el tiempo suficiente, esos "gliders" construirán ese patrón. Sin restos sobrantes, sólo síntesis pura.
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Revisando la Ley de Conway

Melvin Conway, informático, en 1968: «las organizaciones están abocadas a producir diseños que se estructuran de la misma forma que se estructura la comunicación en dicha organización». Lo que ha llegado a ser conocido como «la Ley de Conway» es uno de los axiomas más importantes de la industria informática, pero —también— de los más desconocidos y, sobre todo, malinterpretados. Porque, aunque Conway habla de «estructuras de comunicación», solemos quedarnos únicamente con la parte de estructuras y pasar por alto la parte de comunicación.

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