Tecnología, Internet y juegos

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Samsung enseña a través de un benchmark un smartphone con pantalla 1440p

Resultó curioso ver cómo para algunos fue una decepción que este año algunas de las grandes compañías del sector en telefonía móvil, Samsung, Sony, LG y HTC, no presentaran topes de gama con pantalla con más resolución que el Full HD, estándar por antonomasia del 2013. Pues no, al final nos quedamos en el,...
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Dos andaluces inventan un método revolucionario para la enseñanza de las matemáticas

Dos andaluces han puesto en marcha un revolucionario método de enseñanza de matemáticas on-line para el aprendizaje de las matemáticas, único en el mundo para niños de entre 4 y 14 años, que está teniendo unos resultados extraordinarios en el informe PISA. En esencia es un método adaptativo y personalizado para cada alumno que con sólo 15 minutos al día hace mejorar al niño. Los alumnos que usaron este sistema el curso pasado han mejorado un 40% la nota en la asignatura de matemáticas en los exámenes oficiales de la Comunidad de Madrid.
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La misión principal de la escuela ya no es enseñar cosas

"La misión de la escuela ya no es enseñar cosas. Eso lo hace mejor la TV o Internet." La definición, llamada a suscitar una fuerte polémica, es del reconocido pedagogo italiano Francesco Tonucci. Pero si la escuela ya no tiene que enseñar, ¿cuál es su misión? "Debe ser el lugar donde los chicos aprendan a manejar y usar bien las nuevas tecnologías, donde se transmita un método de trabajo e investi
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Los resultados de enseñar materias a través de videojuegos son impresionantes

Los resultados de enseñar materias a través de videojuegos son impresionantes

Llevar la gamificación a las aulas es posible gracias a Classcraft. Una manera de involucrar a los alumnos diferente con buenísimos resultados. Sus métodos son los propios de un RGP y las recompensas de lo más variopintas.
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Un guante que te enseña a tocar el piano

Mobile Music Touch es un guante que a primer vista parece uno de los típicos que llevamos al gimnasio, pero que puede aportar mucho más que una protección para las manos. El dispositivo wearable ha sido desarrollado para estimular el aprendizaje háptico (a través del contacto) pasivo y su creador asegura que permite enseñar a tocar las primeras frases de una melodía en treinta minutos mientras el usuario está haciendo otras tareas.
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Enseñar a un robot a jugar a Angry Birds, la última tendencia en rehabilitación para niños

La rehabilitación, tanto por alguna lesión como por alguna discapacidad o problema motor, puede ser algo monótona y aburrida especialmente...
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Videojuegos: ¿una forma efectiva de enseñar cualquier cosa a un estudiante?

Hoy la escuela enseña contenidos del siglo XIX, con profesores del siglo XX, a alumnos del siglo XXI. Es decir, que no solo los contenidos parecen periclitados en gran parte (se hace hincapié en la memorización de datos en vez de en la habilidad para encontrarlos y jerarquizarlos),sino que también se usan herramientas obsoletas, como libros rígidos. James Gee, lingüísta de la Arizona State University, confía en que parte de la revolución de la educación tiene que llegar con los videojuegos...
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Microsoft enseña el logo de Windows 9 por error  

Microsoft ha mostrado por error el que podría ser el logo de Windows 9 en la red social china, Weibo. Inmediatamente ha retirado el mensaje con la foto.
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Un nuevo juguete para los que nos gustan las estructuras

Se llama Kit Mola Estructural y el nombre le va como anillo al dedo por que mola, ¡vaya que si mola! En la página brasileña de Crowdfuding, Catarse, ha logrado superar un 400% del importe que necesitaba para financiar el proyecto. Se trata de un modelo interactivo que simula estructuras reales. Este artículo presente con fotos y vídeos cómo funciona este juguete con el que podrás experimentar con estructuras arquitectónicas con tus propias manos
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No digitalicemos el libro de texto

El libro de texto es un error. Un vestigio de una forma de aprender que funcionaba cuando el conocimiento era un bien escaso, que era preciso encapsular en algo físico para poder acceder a él. El libro representaba “lo que había que saber” de un tema, el camino por el que el profesor debía guiarte, o en muchos casos, los textos que tenías que memorizar para luego poder copiarlas en un examen, en el que te evaluaban por tu capacidad de retener datos en la memoria...
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Cómo enseñar a una computadora a ganarle a los Space Invaders

Cómo enseñar a una computadora a ganarle a los Space Invaders  

Para Demis Hassabis, aficionado al ajedrez y gurú de la inteligencia artificial, el momento en 1997 en que la computadora Deep Blue le ganó al campeón del mundo de ajedrez Garry Kasparov marcó un antes y un después. "Lo que siempre me pareció divertido sobre Deep Blue es que pueda jugar al ejedrez a nivel de campeonato humano pero que no pueda jugar, por ejemplo, al tres en raya". Hassabis es el fundador de DeepMind, una empresa de inteligencia artificial que Google adquirió a principios de este año por unos US$640 millones.
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Cuando enseñas a los niños a programar... [ENG-TWITTER]  

Cuando enseñas a los niños a programar...
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Amazon nos vuelve a enseñar a los robots que habitan sus almacenes

No es la primera vez que os hablamos de los robots que pululan por los almacenes de Amazon. Los compró a la empresa Kiva Systems allá por 2012, y como no iba a ser de otra forma, en todo este tiempo han estado sufriendo una evolución. Las mejoras se han visto acompañadas por fichajes importantes relativos a robótica, como el de Bill Vass.
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Esta máquina toma el control de tu brazo para enseñarte a dibujar

Aunque todavía en fase de prototipo, las máquinas que desarrolla Saurabh Datta tienen su origen en su intento por aprender a toca el piano con ayuda de una máquina, de tal modo que ésta guíe sus manos y sus dedos sobre el teclado.La finalidad es desarrollar por repetición la memoria muscular necesaria para realizar ciertas tareas, como tocar el piano o dibujar, de forma parecida a cuando un adulto coge la mano de un niño para enseñarle a trazar las letras o los números.La interacción entre el hombre y la máquina sucede en los dos sentidos...
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Programadores desde la más tierna infancia

En un futuro próximo, los que no manejen el código informático serán los nuevos analfabetos. O programas o te programan. Por eso, en Europa y en EE UU afloran iniciativas para que los niños aprendan ya en la escuela esta destreza cada vez más indispensable. En España, Google imparte talleres donde los niños crean juegos y aplicaciones.
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Permitir el móvil en clase penaliza a los alumnos con peores resultados

Permitir la entrada del teléfono móvil en clase fuera del proceso de enseñanza-aprendizaje no solo no es beneficioso sino que afecta de manera especial a los alumnos con bajo rendimiento. Es lo que indica un estudio británico de la Escuela de Economía y Ciencia Política de Londres, que ha recopilado datos sobre expedientes, porcentaje de adopción del teléfono móvil entre jóvenes en edad escolar y la prohibición creciente del uso del teléfono en centros escolares de Reino Unido.
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Universidad de medicina usará HoloLens en sus clases de enseñanza (ING)  

La enseñanza de medicina siempre se ha realizado con ilustraciones estáticas 2D. Microsoft y Case Western Reserve University han hecho una alianza para desarrollar programas que permitan a los estudiantes y profesores de medicina mayor flexibilidad y eficiencia en las clases o trabajos que requieran observación anatómica 3D. En el vídeo se ven algunas de las alternativas, como desglosar el cuerpo humano dependiendo del sistema, un órgano fallando en movimiento o un mapa detallado de una zona. En español: goo.gl/YPilIO
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La tecnología por sí sola no mejora la enseñanza

Un programa fallido para dar iPads a los estudiantes de Los Ángeles revela la necesidad de la planificación para implantar dispositivos en las aulas.
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Finlandia sustituirá la enseñanza de caligrafía por el teclado del ordenador

El país nórdico dejará de lado la enseñanza caligráfica para dar más peso a la mecanografía, y solamente enseñará letra de imprenta en sus primeros cursos
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Se presenta el primer MOOC de “Introducción para la Gamificación para docentes”

Ángel Gonzalez de la Fuente, autor del curso “Introducción a la Gamificación para docentes” señala que “Es el momento de llevar el conocimiento de los diseñadores a su parte más relacionado con el aprendizaje: las aulas y los profesores. Por ello, es necesario que los propios docentes aprovechen este potencial a sus objetivos, el aprendizaje de sus alumnos”.
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El sacrificio de un robot para enseñar a agarrar objetos a sus compañeros

Recoger un bolígrafo o unas gafas de sol puede ser fácil para ti, pero resulta endiabladamente difícil para un robot, especialmente si no está familiarizado con el objeto en cuestión o está mal colocado.Pero un robot está demostrando que la práctica hace al maestro. Está enseñándose a sí mismo a agarrar todo tipo de objetos mediante horas de repetición. Una vez que ha aprendido a recoger un objeto, puede compartir ese conocimiento con otros robots
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Un juguete de Fisher-Price enseña a los niños a programar  

Este juguete tecnológico se trata de una oruga, llamada Code-A-Pillar, que se compone de ocho diferentes segmentos móviles que se iluminan. Estos elementos se pueden diferenciar por su color, así como por tener unas funciones propias. Cada uno de ellos tiene delante una instrucción distinta que condiciona su movimiento. Así, dependiendo del orden en el que se coloquen los distintos segmentos, el gusano se moverá hacia adelante o hacia atrás, a la derecha o a la izquierda, o hará una pausa.
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Enseñan a robots a comportarse socialmente leyendo cuentos

Enseñan a robots a comportarse socialmente leyendo cuentos El sistema Quijote, desarrollado por los investigadores Mark Riedl y Brent Harrison enseña a los robots a leer historias, aprender secuencias aceptables de eventos y comprender como resultado formas exitosas para comportarse en sociedades humanas.
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Cinco aplicaciones y otras herramientas para enseñar a leer a los más pequeños

Unas herramientas que convertirán el aprendizaje en un proceso agradable y ameno, compartido por mayores y niños. Nos centraremos, eso sí, en las edades comprendidas entre los tres y los seis años.
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Panasonic nos enseña a sus trabajadores biónicos

Panasonic muestra una fábrica en Japón con humanos equipados con un exoesqueleto que les ayuda a levantar grandes cantidades de peso y a reducir accidentes.
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