Tecnología, Internet y juegos

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La cara oculta del emprendimiento en la industria de los videojuegos

Muchos desarrolladores de videojuegos se ven obligados a emprender con tal de cumplir su sueño. Su inquietud y su desconocimiento del mundo empresarial, premisas para un fracaso casi seguro.
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Los videojuegos son la mayor industria del ocio en el Reino Unido

La industria del videojuego logra generar ella sola casi tanto dinero como las de la música y el cine juntas, reforzando su posición como el mayor sector del negocio del entretenimiento en el país con una amplísima ventaja: el gasto en cine y vídeo ha supuesto 1070 millones de libras y el de música 672 millones de libras.
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China quiere atajar la "adicción a los videojuegos" en menores: solo podrán jugar una hora y media al día

China lleva tiempo lanzando medidas para restringir la "adicción a los videojuegos" en su población, sobre todo en menores, tanto que, recientemente, el gigante oriental buscaba prohibir aquellos juegos que fomentasen el romance y el comportamiento sexual. La "adicción a los videojuegos" es un tema polémico, si bien la OMS ya la califica de enfermedad, y China, en su afán por controlarla, acaba de anunciar un nuevo paquete de medidas que entran en vigor hoy mismo. El objetivo de estas es controlar y modificar los hábitos de los usuarios de vid
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2024 podría ser recordado por el cierre de diversos estudios de videojuegos

2024 podría ser recordado por el cierre de diversos estudios de videojuegos

2024 podría ser recordado por el cierre de diversos estudios de videojuegos.
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La violencia en los videojuegos no provoca comportamientos violentos

El 22 de julio de 2011 un hombre joven de clase media, socializado, culto, moderno, asiduo a redes sociales y oriundo de uno de los países más avanzados del mundo se acercó a un campamento y disparó indiscriminadamente durante más de 90 minutos contra un grupo de jóvenes. En total, 68 personas murieron en una masacre meditada, preparada y nunca antes vista en Europa. Dos días después de aquella tragedia, la cadena de tiendas más importante de su país retiraba del mercado los videojuegos preferidos por el asesino.
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El genio español de los videojuegos que murió antes de conocer el éxito

El genio español de los videojuegos que murió antes de conocer el éxito

El genio español de los videojuegos que murió antes de conocer el éxito. Creó tres videojuegos y decidió retirarse porque la industria estaba demasiado centrada en el marketing. Su muerte le privó del reconocimiento del que goza en la actualidad.Hoy, los programadores Manuel Pazos y Daniel Celemín, trabajan en un remake de su obra cumbre: La Abadía del Crimen.
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Estudios a favor del uso moderado de los videojuegos

Mucho se ha debatido sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos, especialmente en cuanto al desarrollo de los jóvenes se refiere: se habla de cómo afectan a la concentración, la socialización e incluso la concepción de la violencia de los más pequeños, y también acerca de cómo sirven para estimular la creatividad y el aprendizaje en edades tempranas.
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La crisis del coronavirus impulsa el sector de los videojuegos on-line hasta cifras nunca vistas

(...) . Según datos recopilados por el grupo especializado en uso de tecnologías AcuityAds, el consumo de videojuegos on-line ha aumentado un 75% en España y en otros países como Italia y Estados Unidos (los países, junto a Reino Unido y Francia, más afectados por la pandemia) durante el último mes de abril. Y la mismísima Organización Mundial de la Salud (OMS) ha formado parte de la iniciativa #PlayApartTogether, en la que junto a diferentes compañías y plataformas invitaron a las personas a seguir en contacto, seguir socializando..
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La Historia de los Videojuegos con John Romero

La Historia de los Videojuegos con John Romero

Conoce la historia de los videojuegos desde el punto de vista y experiencia de John Romero, una de las figuras más aclamadas en la industria.
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40 Years Of Gaming. Un increíble rap que describe la historia de los videojuegos

Se trata del tema “40 Years Of Gaming”. Es un rap cuya base pertenece a Duncan powell, conocido como productor de música electrónica en Londres. La letra pertenece a Dan Bull, muy conocido en la red de vídeos.
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Entre polígonos: La evolución de los modelos poligonales

Polígonos. Mallas poligonales. Polycount. Aunque para más de uno serán "palabros", seguro que la mayoría de vosotros tiene, cuanto menos, una ligera noción de lo que son y lo que suponen para los juegos actuales. En consola, los primeros polígonos aparecieron ya en consolas como Super Nintendo y Mega Drive, con juegos como Star Fox y Virtua Racing, pero, obviamente, su presencia era más anecdótica que otra cosa. Hoy en día, los polígonos lo son todo. ¿O no?
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Juego a todas las Consolas en un dia

El canal Drakovlogs prueba todas las consolas que han ido surgiendo a lo largo de los años.
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¿Queréis saber qué es una API?¿Y la importancia de DirectX12?

Las librerías gráficas DirectX se actualizan cada cierto tiempo y, con ellas llegan una serie de mejoras en el rendimiento y la calidad gráfica de los títulos más punteros. Pero esta vez DirectX 12 no estará sola, ya que AMD ha creado su propia alternativa con Mantle, que asegura una mejor funcionalidad. ¿Qué ventajas tiene cada una? ¿Cómo se beneficiarán los PCs y las nuevas consolas de ello?
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Un nuevo estudio señala que Switch ha expandido el mercado de consolas

Según un nuevo estudio publicado por la agencia Interpret, Nintendo Switch ha ayudado a expandir el mercado de consolas. Tal y como muestran los datos del informe centrado en el comportamiento de los jugadores, casi el 25% de los usuarios de la híbrida no tenían previamente ningún tipo de consola, cifra que ha crecido considerablemente desde el 12% del año anterior. Las conclusiones a las que llega la compañía de estudios de mercado señalan que Nintendo Switch está funcionando como consola de entrada, expandiendo el mercado tal y como lo...
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Se puede hablar del renacer de la industria del videojuego español

Un articulo interesante que lista algunos argumentos sobre la posibilidad de la la industria del videojuego español pueda estar renaciendo y porque volver a una época dorada. Muy interesante y con una justificación interesante.
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La industria de los videojuegos de ordenador facturará 35.000 millones de dólares en 2018 según un reciente estudio

De acuerdo con el estudio llevado a cabo por la empresa consultora Open Gaming Alliance, la industria de los videojuegos de ordenador (incluyendo hardware y software) facturará 35.000 millones de dólares en 2018, un importante crecimiento con respecto a los 26.000 que generó en 2014. Este destacado crecimiento se deberá principalmente al auge de los deportes electrónicos y de los títulos gratuitos con micropagos, dos factores determinantes en los próximos años para la industria del ordenador según señalan las conclusiones del estudio.
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La necesidad de crear un mercado interior de videojuegos en España

Es vital para la industria crear esta mercado interior porque de esta manera se crearía un hecho diferencial, la industria de videojuegos sería beneficiosa para la economía del país, se crearían puestos de trabajo, se recaudarían más impuestos, aumentaría el consumo, podríamos exportar títulos, expertos y todo tipo de productos relacionados con los videojuegos, etc. No solo aumentaríamos el consumo, como ocurre actualmente, sino que aumentaríamos la producción, la verdadera industria, se crearían las bases necesarias para el mantenimiento del s
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Rocío Ruiz apunta "el triste lugar" de las mujeres en la industria de los videojuegos y reclama más presencia

La máxima responsable de las políticas de igualdad en Andalucía ha señalado que la industria de los videojuegos es un sector completamente masculinizado, "donde las mujeres que quieren dirigir su historia profesional y laboral encuentran infinitud de obstáculos, desde la falta completa de referentes femeninos hasta las discriminaciones para acceder al trabajo, promocionar en él o incluso poder trabajar en un ámbito que no sea hostil, sexista y violento hacia nosotras. Estamos invisibilizadas por una industria que reproduce los roles machistas
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La industria española de producción de videojuegos sigue creciendo a velocidad de crucero

El sector español de producción de videojuegos facturó 713 millones de euros en 2017, un 15,6% más que 2016, e incrementó su plantilla en un 16,5%, según revela el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos en su edición 2018. El censo de empresas constituidas que se dedican al desarrollo y producción de videojuegos asciende a 455, habiendo otros 160 proyectos a la espera de constituirse como entidad legal. El 81% de las empresas se creó en los últimos 10 años. Una de cada cuatro empresas desarrolla serious games.
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¿Como entrar en la industria del videojuego?

Un repaso a las diferentes vías de entrada a la industria del videojuego, sus claves, sus peligros y sus ventajas. Todo lo que hay que tener en cuenta.
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La industria del videojuego en EE.UU. facturó 13.100 millones de dólares en 2014

La industria del videojuego en EE.UU. facturó 13.100 millones de dólares durante el 2014, lo que supone una ligera subida con respecto al 2013. La cifra se ha dividido en 5.070 millones de dólares ingresados por la venta de hardware, un 20% más que en 2013 gracias a la fuerte demanda que han tenido PS4 y Xbox One durante todo el año. Por su parte, la venta de software ha sufrido un deterioro del 13% hasta los 5.300 millones de dólares, mientras que la venta de accesorios se ha situado en 2.730 millones de dólares.
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Las ventas de la industria del videojuego en China alcanzan los 18.500 millones de dólares

El mercado chino de los videojuegos ha sufrido un increíble crecimiento en los últimos años gracias al creciente poder adquisitivo de sus habitantes y al surgimientos de múltiples empresas. En este sentido, las ventas han alcanzado este año los 18.500 millones de dólares, un 37, 7% más que el año anterior.
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Los tres años que cambiaron para siempre la industria del videojuego

Hablamos de la transición del 2D al 3D que tuvo lugar durante el período comprendido entre 1993 y 1996. Los videojuegos en 2D empiezan a vivir su ocaso...
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Ed Smith, un pionero afroamericano en la industria de los videojuegos

Hace ahora treinta y siete años, la compañía neoyorquina APF Elec. lanzó al mercado la conocida como Imagination Machine, una suerte de híbrido raruno entre consola de videojuegos y ordenador personal; un aparato diseñado para proporcionar una primera experiencia computacional al consumidor de la manera más barata posible. Eran los tiempos en que los estadounidenses negros luchaban por la justicia social, y APF decidió jugarse el pescuezo contratando a Ed Smith, un joven ingeniero afroamericano, para diseñar el elemento central de su negocio.
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El 'boom' del videojuego: una industria que factura más que el cine y la música juntos

Hacer y producir videojuegos es una actividad cultural, como la literatura o el cine, orientada a transportarnos a nuevos escenarios de tipo virtual. Los jugadores voluntariamente acceden a mundos de ficción ajenos a nuestra realidad, mundos posibles donde es posible experimentar y aprender. Lo que sucede en el juego asimismo cambia a los jugadores. Si yo adquiero, por ejemplo, un aprendizaje lógico matemático en un juego de puzzles, es comprensible que desarrolle esta capacidad en el mundo real.
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