Tecnología, Internet y juegos

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Como compilar un juego en 3D en 10 minutos con OpenGL y biicode [ENG]

He estado desarrollando un juego multiplataforma en OpenGL mas de un año y lo liberé como open source para cualquiera que quiera hacer lo mismo y para entender el doloroso proceso de configuración [...] me di cuenta de que no era muy sencillo de reproducir por novatos. Entonces descubrí biicode con el que no tienes que configurar ninguna librería, zero, zip, zilch, nada. Así que hice un motor de juegos a partir del proyecto original y lo subí a biicode. El juego en sí ahora es un ejemplo de como usar el motor.
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10 argumentos por los que Ubuntu Phone debería ser tu próximo dispositivo móvil [EN]

Ubuntu Phone está listo para ser lanzado al mercado este año. Con importantes desarrolladores y proveedores de hardware, ahora puedes apostar por una de las distros GNU/Linux favoritas que encontrará lentamente su camino en todos los mercados imaginables. El gran interrogante es el mercado de Estados Unidos. Con el dominio absoluto de Android e iOS, ¿qué posibilidades tiene esta nueva plataforma? Creo firmemente que Ubuntu Phone no solo puede ser tu próximo dispositivo móvil, que debería. Te voy a dar 10 argumentos de por qué.
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30 apps interesantes para Ubuntu Phone

Ya hace tiempo que está con nosotros y, de momento, no ha pasado desapercibido. Como también sucede con otros grandes que llevan en el mercado mucho tiempo, tiene público a favor y en contra. Cada una de esas plataforma dispone ya de una bastante amplia tienda de aplicaciones, y quizás eso sea lo que le suponga más dudas en estos momentos. Por supuesto, me estoy refiriendo a Ubuntu Touch, y me gustaría aprovechar este articulo para comentarte una gran variedad de aplicaciones que, a día de hoy, puedes encontrar en la Tienda Ubuntu.
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OpenGL shaders en WebGL. Demo con código que tocar en tiempo real

Una ciudad dibujada en tiempo real con WebGL. Los parámetros de entrada al rénderer están en código (javascript) que se puede editar en tiempo real para ver como nuestros cambios afectan al resultado final.
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Así es Vulkan, el sucesor de OpenGL para los gráficos 3D del futuro

Se ha anunciado Vulkan, el sucesor de OpenGL para crear gráficos en tres dimensiones. Una nueva API que se enfrentará a DirectX 12.
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El rendimiento gráfico de SteamOS es significativamente peor que Windows (Análisis; ENG)

Se ve entre un 21 y 58 por ciento de diferencia en FPS entre diferentes videojuegos multiplataforma en 3D en el mismo tipo de hardware. Los desarrolladores comentan que está siendo difícil llegar al nivel de rendimiento de Windows, "frecuentemente provocado por el estado de los controladores en Linux, la herramientas OpenGL, o los motores gráficos de los juegos, especialmente si el juego fue desarrollado con DirectX en mente en primer lugar".
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Vulkan es al menos un 100% más rápido que OpenGL  

Durante la SIGGRAPH 2015 Intel mostró los beneficios de usar la API Vulkan respecto a la ya obsoleta API OpenGL. En las pruebas Vulkan hizo uso de los cuatro núcleos mejorando su rendimiento en un 100%, y logrando 50 FPS. Mientras que OpenGL solo utilizó 1 núcleo al máximo, y los otros 3 estaban prácticamente inactivos, logrando un rendimiento de solo 25 FPS.
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Vulkan mejorando a OpenGL en Linux. [ENG]

Algunos benchmarks en Phoronix revelan que los últimos drivers con soporte Vulkan (AMD y NVIDIA) mejoran en rendimiento a OpenGL.
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Nueva comparativa de rendimiento OpenGL vs Vulkan [ENG]

Nueva comparativa entre Vulkan, el equivalente libre de DirectX 12 y su antecesor, OpenGL. Deja claro que las nuevas revisiones de Vulkan están mejorando el rendimiento sustancialmente y se aproximan a DirectX 12
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La GeForce GTX 1080 mueve el DOOM a 200 FPS en Ultra, bajo la API Vulkan

Siendo más concretos, el DOOM se estaba ejecutando a una resolución de 1920 x 1080 píxeles a una calidad gráfica Ultra haciendo uso de la API Vulkan. Con el V-Sync activado, el juego corría en torno a los 140 – 150 FPS, pero una vez fue desactivado se podían alcanzar los 200 FPS, sin duda alguna un rendimiento impresionante. A ello se le suma que el juego aún está en su fase beta y que puede obtener más drivers que pulan aún más su rendimiento, por lo que este rendimiento podría incrementarse de aquí al lanzamiento de la GPU.
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Intel ampliará el soporte de sus IGP para los juegos

Todo apunta a que el driver para las IGP de Intel pasará de soportar OpenGL 3.3 a 4.2 en Mesa 11.3, mejorando así el soporte para juegos.
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Conociendo un poco más Mesa, uno de los pilares del ‘stack’ gráfico de Linux

Mesa es básicamente un conjunto de software para el procesamiento de gráficos avanzados, teniendo como objetivo funcionar tanto sobre GPU dedicadas como en los aceleradores gráficos integrados en las CPU (como las IGP de Intel y las APU de AMD). Incluye drivers e implementaciones de distintas API, entre las cuales están OpenGL, OpenGL ES, OpenCL, OpenMAX, VDPAU, VA API, XvMC y Vulkan. Sin embargo, Mesa no compone todo el stack gráfico de GNU/Linux, ya que los drivers para las GPU están incluidos en el kernel.
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Apple abandona OpenGL y OpenCL: los juegos en macOS peligran

Apple abandona OpenGL y OpenCL: los juegos en macOS peligran

Ayer fue la WWDC 2018 de Apple y, como siempre, se centró en el lanzamiento de nuevo software para los diferentes dispositivos que posee en su catálogo. Del lanzamiento de la nueva versión de macOS 10.14 o macOS Mojave destacó una cosa y es la pérdida de soporte para OpenGL y OpenCL, algo que ha preocupado a partes iguales a desarrollador Apple anima a los desarrolladores de juegos y aplicaciones que requieren de un gran potencial gráficos, construidas con OpenGL, a adoptar Metal antes del lanzamiento de la actualización del sistema operativo.
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Un bug con las AMD Radeon Navi en OpenGL genera datos incorrectos al proyecto SETI@Home

Un bug con las AMD Radeon Navi en OpenGL genera datos incorrectos al proyecto SETI@Home

Un error en el ICD de la API de cálculo de OpenCL, en las gráficas AMD Navi de la serie Radeon RX 5700, está provocando que las GPUs obtengan resultados incorrectos en el proyecto de cálculo distribuido SETI@Home.
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Mario64 con OpenGL y otras funciones

Gracias al trabajo que se hizo con el port de Mario64, un port que se consiguió gracias a desensamblar el código del juego original en C podemos disfrutar de este maravilloso juego con texturas mejoradas, soporte OpenGL en sistemas de menos recursos y multiples opciones, en nuestros sistemas Gnu/Linux moviéndose a no menos de 60 FPS (incluso en una raspberry ) , en este caso vamos a usar el port sm64ex que trae mejoras.
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Introducción al funcionamiento interno de las GPU [ENG]  

Este artículo resume algunos aspectos de bajo nivel de cómo funcionan las GPU. Aunque la programación de la GPU no es tan complicada en comparación con la CPU, tampoco coincide con lo que hace exactamente el hardware. La razón es que no podemos simplemente programar la GPU sin alguna API, que es una abstracción de su funcionamiento interno. Desde hace unos años, tenemos API explícitas modernas como DirectX 12 o Vulkan, que reducen la brecha con lo que está sucediendo con el hardware.

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