La Prof. Anneke Smelik, experta en cultura visual en la Universidad de Radboud en los Países Bajos, cree que es el momento: "El juego, y la VR en general, se considera un género muy masculino, pero las mujeres artistas y cineastas necesitan empezar a apropiarse de nuevos géneros y tecnologías para su propia narración". Las mayores inversiones de la industria se basan en adrenalina y pornografía. El mundo de la tecnología tiene un problema bien documentado con el sexismo y la realidad virtual todavía tiene que probar que es un espacio inclusivo.