Age of Empire. Texto enviado para trabajar como guionista en una empresa de videojuegos (1998)

Hints: "Superioridad de los programadores con respecto al jugador mostrada en forma de texto aclaratorio."

El punto de partida de Age or Empire es simple: con unos recursos mínimos debes llevar a tu tribu primitiva hasta formar una gran civilización. Aunque deja abiertos los modos de llegar al final del juego, puedes dominar ganando en batallas a otras civilizaciones, explorar el mundo desconocido, conseguir la victoria a través de la superioridad económica, etc.

Las posibilidades que se abren ante los jugadores son múltiples, ya que se puede elegir seguir alguna de estas tácticas o parte de las otras en mayor o medida, por lo que se convierte en fuente de muchos "juegos" dentro del propio universo del juego. En realidad, lo que ofrece es un marco, con unas reglas concretas y unos objetivos a corto, medio y largo plazo.

Un modelo de selección natural.

Se parte de un escenario dado -terreno con mares, árboles, etc.- y un mínimo de humanos y edificios especializados en áreas concretas, estos "crean" o humanos que realizan diversas actividades o ingenios mecánicos diferentes -barcos, catapultas, etc.-. Cada edificio puede ser "upgradeado", con algún coste en materiales que hay que conseguir -como en el mundo real, nada es gratuito-. Una vez hecho esto, los edificios podrán producir humanos o ingenios de nivel superior al anterior. Este es el meollo básico del programa. Simple, eficaz y con muchas posibilidades. Ya que cada uno de los elementos se abre como una margarita mostrando diversas opciones. Es posible mejorar la fabricación y obtener humanos más hábiles, pero obliga a invertir recursos que deben sustraerse de otras actividades: los trabajadores que se ocupan de obtener madera para mejorar un edificio, no pueden dedicarse a defender la tribu o a reparar barcos. Las decisiones que se toman afectan a la evolución de la tribu y a sus posibilidades de supervivencia, enfrentada a un entorno con recursos limitados y la competencia feroz con el resto de las tribus. Así un edificio que crea arqueros, cuesta "x" cantidad en madera, pero ha de construirlo un humano que a su vez puede o talar árboles, construir edificios, obtener piedra, o reparar naves... Es el jugador quien decide cuándo, dónde, quién construye y qué se construye. Este edificio "crea" arqueros llamésmoles de nivel-1, pero el edificio es "upgradeable" a un coste de "x" en madera, "y" en comida y "z" en oro, una vez elevado el nivel del edificio éste adiestrará mejores arqueros, o cuádrigas, etc., etc. Esta misma técnica se usa para todos los edificos y humanos que se pueden utilizar en diversas actividades, ejército, agricultura, religión, y un largo etcétera.

A.O.E. es un programa que no tiene coste alguno para el usuario ya que ni necesita sofisticadas tarjetas gráficas, ni requiere un gran procesador... por lo que tiene garantizado el éxito en un gran número de máquinas de diferentes características. Esta sabia elección debe haber permitido su distribución de modo mucho más fácil y por tanto su aumento en ventas. Además, al margen de sus resultados comerciales, representa una posición frente a las posibilidades técnicas que muchos compartimos: el uso de máquinas más potentes no produce en sí mismo juegos más divertidos.

Ofrece también una documentada información sobre períodos concretos de la Historia donde se va a desarrollar nuestra acción. Su rigor a nivel de documentación sobre las culturas y las civilizaciones es interesante y arroja datos curiosos sobre hechos y batallas olvidadas o desconocidas. Por lo que, de alguna manera, estamos siendo testigos y constructores de una época de la Historia. Digo constructores porque estamos repitiendo -entre comillas- la evolución histórica. Si bien es cierto que a veces se sacrifican complejidad y sutilezas en aras de la "jugabilidad" del producto. Creo importante resaltar como otra parte fundamental de éxito, el uso de la Historia como excusa general de universo que crea el producto. Sin olvidar que esto y la parte de estrategia en tiempo real permite el uso del juego a padres-hijos de un modo "blanco" y agradable para ambos, asistiendo el primero al segundo en muchos casos y participando ambos de una conquista o una táctica adecuada. No hay que olvidar el mercado del video-juego y A.O.E. es un programa muy susceptible de ser comprado por padres a sus hijos, con plena satisfacción y confianza en lo que va a encontrar en él, por lo que las ventas aumentan considerablemente, al no ser un producto que tenga escenas que puedan molestar a estos compradores. Además el hecho de incluir datos históricos permite que se pregunte e indague sobre estas áreas.

La elección de un entorno casi plano y poco isométrico ayuda a la comprensión visual del juego, recordando un poco a los SimCity o SimEarth. Por lo que es de fácil uso a nivel de entorno. Esta elección de un entorno tan simple se debe a que se ha sacrificado este área -y otras- en aras de un complejidad táctica superior de los enemigos, la I.A. de estos es en ocasiones irritantemente grande. Son precisos y su táctica aunque simple, es muy efectiva para poner en jaque a cualquier jugador. 

Antes había indicado que el marco y las reglas básicas de juego son simples, eso es cierto pero afinando un poco más... en algunos casos la táctica a seguir no es muy intuitiva, de hecho no es nada intuitiva en casos muy concretos. Cosa que creo el error más grande que posee el juego, siempre teniendo presente que se habla de un producto premiado como el mejor juego de estrategia de 1997. Pero, hilando fino, se ve que la necesidad imperiosa de ayudarnos con "hints" (pistas) en cada misión no es más que una manera de decir que quizás haya otras tácticas pero que ésa es la más conveniente, cosa que no le hace ningún favor al juego por el factor de complejidad o táctica casi obligatoria en algunos casos.

El juego es coherente con el entorno que crea en un principio, elementos con características diferentes que realizan labores especializadas, enfrentados a enemigos de escala evolutiva superior o más numerosos o situados estrategicamente mejor. Esta característica siempre es constante, por lo que una vez que sabemos esto se mantiene constante a lo largo de todo el conjunto que conforma el propio juego. Además la complejidad del juego va en aumento gradualmente por lo que se aprende a jugar mejor a medida que se juega. Se utiliza la típica técnica de psicología sistémica de la "escalada positiva", a medida que vas creciendo en poder el enemigo crece en un grado mayor, por lo que has de crecer también y así sucesivamente hasta llegar al final donde el "enemigo" es vencido.

Quizás la única pega es que en algunos casos las diferencias no son tan graduales y el enemigo "salta" dos escalones más que el jugador, con lo que es muy complicado y lento obtener un victoria. Digo lento, porque en algunas ocasiones se eterniza demasiado alguna fase del juego y sólo se ve uno asistido por la existencia de la posibilidad de salvar la partida, con la consiguiente ventaja que ello supone.

A.O.E. se basa en un estándar de juego donde se mezclan habilidades de simuladores antes citados y juegos de estrategia clásicos, con un interface bastante amigable -aunque mejorable- y misiones simples y claras. Tiene detalles que resultan curiosos como por ejemplo la posibilidad de crear un monje que convierta "literalmente" a un enemigo en alguien de tu bando. La posibilidad de combinar estrategia militar, con económica o de distribución de los edificios de la ciudad hace pensar que se han tomado ideas de algunos otros juegos, si bien integrados en un todo perfectamente.

Creo que, como antes he dicho, el sacrificar calidad en el aspecto visual y entornos gráficos, animaciones 3D -tan de moda hoy día-, en favor de máquinas más "pequeñas" es un gran acierto y además valiente.

El único truco de ilusionismo que he notado es uno muy curioso, me refiero a que has de jugar mucho a A.O.E. para darte cuenta de que lo parece un I.A. sofisticada es en realidad una línea muy básica de actuación. Por ejemplo, un barco se acerca a tus líneas de defensa cargado con cinco soldados y recorre todas tus empalizadas de piedra hasta que encuentra un hueco donde atracar, y ahí libera sus hombres. Si esto se hace en varios frentes a la vez, parece que el enemigo te acabará venciendo porque el ataque es por todos lados. Eso es lo que parece en un principio, pero mucho después detectas simpleza en el comportamiento, pero no por ello menos habilidad a la hora de diseñar ese simple proceso de ataque. Coste en esfuerzo de programación mínimo, resultado más que óptimo. Quizás éste sea el gran truco del software supuestamente simulador de inteligencia. Se me viene a la mente la "inteligencia" de los monstruos de Doom que por un sencillo truco de bloqueos de sonido entre salas o partes de salas, conseguían un gran realismo de "inteligencia de ataque y actuación" y que en QuakeII se sofisticaron tanto los parámetros de programación de los enemigos que, de tan complejo, a veces parecían enemigos simplemente tontos, tanto que se quedaban atrapados en las esquinas de las paredes. Esto me ayuda a defender la simpleza de algunos trucos usados en A.O.E. sobre la "inteligencia artificial" de los enemigos que a veces parecen grandes elucubraciones tácticas, cuando no lo son.

La elección de diseñar mapas muy simples y planos de un coste en esfuerzo mínimos y con la posibilidad de generar mapas propios me parece un gran acierto, por un lado el generador de entornos tan simples no es de gran conplejidad y si a la vez lo incluyes en el juego multiplicas la versatilidad de A.O.E., esto me parece un acierto. Si bien se echa en falta en los mapas concretos mayor rigor de documentación respecto al etrreno original en el que tuvo lugar la batalla o enfrentamiento entre culturas.

Esto me trae a la mente la posibilidad, no incluida en el juego de implementar elementos como efectos climáticos reales: lluvia que dificultara el avance de las tropas, nieve que dejara huellas que pudieran ser detectadas por el enemigo y hasta quizás cambios de estación en el transcurso del juego con un simple cambio de tonalidad general o algún pequeño truco gráfico sin mucho coste.

Otro gran acierto y que añade complejidad es que se necesita realizar una serie de acciones conjuntas y coordinadas por parte de todos los elementos en y del juego en tiempo real, o sea, debes tener siempre presente a tus recolectores de alimento, leñadores, guerreros, mineros, sistema de defensas, barcos, etc., etc., para que tengas el éxito en el juego por lo que el nivel de atención a de ser máximo y por tanto su adictividad. Quizás el sistema naval habría que haberlo sofisticado un poco más, añadiendo más tipos de barcos y por tanto mayor estrategia naval, no sólo de combate sino mercantil.

Está estudiado que en un largometraje te la juegas en los primeros quince minutos. En los videojuegos sucede exactamente lo mismo.

Ensayo-error: "Técnica repetitiva consistente en defender una tesis sin pretenciones científicas hasta llegar a un acto desacertado o sin tino con el fin de conseguir un acto acertado."

El juego Ubik tiene todos los ingredientes necesarios y suficientes para ser atractivo, es de estrategia en tiempo real y con personajes relativamente claros, libertad de acción, etc. Qué ocurre, que es tan complejo, tienes que andar siempre consultando ayudas y son tan rocambolescas algunas acciones que, lamentablemente, el juego se convierte en entender cuáles son las reglas del juego. Cosa que no ocurre con A.O.E., reglas simples y un marco muy claro desde el principio. Como la "misiones" van aumentando en dificultad, se aprenden las reglas del juego jugando y se va creciendo en complejidad y estrategia a medida que va avanzando el juego,se pasa de una tribu a usar la rueda, etc., etc., y sin que uno se de cuenta se han aprendido las reglas básicas que hacen comenzar a jugar y "evolucionar" dentro del universo creado por el juego.

Antes había indicado que el marco y las reglas básicas de juego son simples, eso es cierto pero afinando un poco más... en algunos casos la táctica a seguir no es muy intuitiva, de hecho no es nada intuitiva en casos muy concretos. Cosa que creo el error más grande que posee el juego, siempre teniendo presente que se habla de un producto premiado como el mejor juego de estrategia de 1997. Pero, hilando fino, se ve que la necesidad imperiosa de ayudarnos con "hints" en cada misión no es más que una manera de decir que quizás haya otras tácticas pero que ésa es la más conveniente, cosa que no le hace ningún favor al juego por el factor de complejidad o táctica casi obligatoria en algunos casos.

Inteligencia artificial.- Dispositivo o mecanismo con capacidad general de plantear y resolver problemas, de comprensión y de actuar con una finalidad completa. (No confundir con inteligencia artificiosa.) 

La inteligencia artificial de las otras culturas no está bien desarrollada, ya que casi siempre uno se enfrenta a enemigos más numerosos o más avanzados en la Historia, eso y el hecho de capacitar la posibilidad de jugar contra otros humanos no hace más que indicarnos la merma en simulación de inteligencia de los enemigos cuando se juega contra la máquina. Si bien es cierto que simular algo tan complejo no es tarea fácil y hay que añadir que está más que bien disimulada esta sutil merma. A veces, incluso parece que piensan y actúan como tú (o tú acabas actuando como la máquina... hmmm, curiosa cuestión). Quizás éste sea el gran truco del software supuestamente simulador de inteligencia. Se me viene a la mente la "inteligencia" de los monstruos de Doom que por un sencillo truco de bloqueos de sonido entre salas o partes de salas, conseguían un gran realismo de "inteligencia de ataque y actuación" y que en QuakeII se sofisticaron tanto los parámetros de programación de los enemigos que de tan complejo a veces parecían enemigos simplemente tontos, tanto que se quedaban atrapados en las esquinas de las paredes. Esto me ayuda a defender la simpleza de algunos trucos usados en A.O.E. sobre la "inteligencia artificial" de los enemigos que a veces parecen grandes elucubraciones tácticas, cuando no lo son.   

Una vez extraido la esencia del juego en una idea muy simple, como se ha demostrado que funciona, eso es lo que hay que mantener. Haría más secuelas con la misma herramienta: Intentaría dar el salto al futuro, o sea, la expansión al espacio y al futuro siendo todo lo fiel a las conjeturas de los tiempos por venir, o sea, intentaría seguir pautas lógicas de avance en el futuro, con el mismo rigor histórico de A.O.E., conquista del espacio, sondas espaciales a planetas cercanos, estaciones orbitales, paises en competencia por la conquista del espacio, algun viaje tripulado a algún planeta o satélite del sistema solar, economía, etc., etc. Con el fin de construir una Esfera de Dyson como fin del juego. Todo con el mayor rigor Futuro-Histórico posible.

Se podrían explorar a la vez otras culturas y su avance histórico como la China, o la India, incluso la Maya o Azteca. O para algo totalmente diferente y curioso como usar el marco de la Historia de la Industria del Automóvil, etc. Siempre con la pátina de la Historia y siempre manteniendo el espíritu del A.O.E., un marco sencillo y un interface amigable, escalado en dificultad y con la estrategia y la táctica siempre presentes. No trataría que el software demandara una máquina mucho más potente, ni sofisticadas tarjetas de vídeo, sino que intentaría ser honesto con el jugador y sus posibilidades de hardware. Ya que a la postre la clave no está ahí, sino en el espíritu del juego: la idea y la estructura. Quizás implementaría unidades especiales que adquieren experiencia, usando algún truco de programación. Quizás aumentaría la diversidad de terrenos, los haría dinámicos, donde la I.A. retrasara y reagrupara sus tropas en situaciones perdidas y analizara las mejores rutas, donde el enemigo observara las acciones enemigas y cambiara objetivos coordinadamente. Aumentando la fidelidad de los escenarios, colinas, lagos, montañas, etc.

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Para los que preguntéis, aceptaron mi CV y mi propuesta de trabajo en aquellos años pero no llegamos a acuerdo económico, como siempre. Por si acaso quedan dudas este texto es de 1998.