69 meneos
25683 clics
Soy Rafael Conde, profesor de Diseño de Videojuegos y Director de Artes Digitales en UCJC
Soy Rafael Conde, profesor de Diseño de Videojuegos desde hace más de una década y Director de Artes Digitales en UCJC. Investigador sobre diseño, desarrollo e implantación de nuevas tecnologías. Amplia experiencia en análisis de datos y validación de tecnología con usuarios potenciales (UX), especialmente en estudios de accesibilidad.
Miércoles, 19 de agosto, a partir de las 11:00h.
Miércoles, 19 de agosto, a partir de las 11:00h.
|
comentarios cerrados
¿Por qué? Queremos saber, como ves tu la programación de videojuegos bajo la perspectiva de género.
¿Has tenido alguna mujer jefa y te ha corregido tus fallos programando?
¿Por qué no hay más mujeres programadoras? Te recomiendo que busques quieres fueron Grace Hooper o Margaret Hamilton. Cuando el trabajo de escribir código (o tarjetas perforadas) se consideraba una “secretaría tecnológica” la mayoría eran mujeres. Cuando pasó a ser un puesto bien pagado y con status lo ocuparon hombres. La explicación es 100% sociológica y no tiene nada que ver con las capacidades de las personas y su papel reporductivo.
Y, respecto a videojuegos, viendo el clima que hay en algunos sectores gamer, lo raro es que haya alguna. Si yo fuera a hacer mi trabajo o hacer algo que me gusta y se me tratara como se trata a algunas mujeres en este campo, ya me habría ido. Sé de lo que hablo. He tenido muchas alumnas y algunos debates en clase de auténtica vergüenza ajena. Así que bravo por ellas, porque son mucho más resistentes y decididas que yo. Seguid. Aprovecho a mandar un saludo a Valeria Castro y su top de machistadas desde que es presidenta de la asociación de videojuegos de España: www.eldiario.es/tecnologia/top-machistadas-presidenta-asociacion-video
Creo que tenía un buen puesto, ganando el doble que yo, y lo que puede interesar aquí es que es belga, y probablemente allí se condicione menos a las niñas durante su infancia sobre lo que es o no un trabajo "para mujeres".
La gamificación que conozco suele ir relacionada con el marketing y suele estar diseñada regular. Cuando enseñas a diseñar un juego, entendiendo por diseñar, pasar de la idea abstracta a elementos concretos que puedas desarrollar, el camino correcto es el siguiente:
- primero los elementos de motivación intrínseca (relación, aprendizaje, descubrimiento, etc). Básicamente, es un juego, es decir, por qué vas a jugar.
- después los elementos extrínsecos (recompensas, status, acceso, stuff, etc). Como vas a reforzar la motivación intrínseca.
- finalmente los PBL. Es decir, los puntos, objetos, tableros, etc. que van a reflejar de forma objetiva tus resultados.
Pues cuando me han enseñado proyectos de gamificiación, suelen empezar por el final. Cada vez que entras a esta web un punto, si terminas esta misión una medallita... Todo eso es contenido vacío sin los pasos anteriores.
Un elemento importante es diferenciar ludificiación de gamificiación. Aquí te dejo un mini video mio que introduce el tema: www.youtube.com/watch?v=RLBaTTH-BgU También estoy preparando un artículo para diferenciar gamificación de serious games.
Sobre #45 hay un título en Coursera de la Universidad de Pensilvania que tiene muy buena pinta en la presentación. Pero la mejor forma de gamificar es ser una persona que sabe hacer juegos que lo lleva a otro terreno y no al revés. Y jugar mucho.
A nivel personal las mujeres conocidas, la indecisión e indeterminación a la hora de enfrentarse a problemas era la tónica, falla comúnmente corregida… » ver todo el comentario
Ayer salió el nuevo Microsoft Flight Simulator. Quería primero preguntar si has tenido la oportunidad de probarlo y ver el trabajo artístico desarrollador durante los 10 años de proyecto.
Lo segundo es que opinas sobre la incorporación de videojuegos de tipo SIM (simuladores) para mejorar el alcance de aprendizaje y acercar a los estudiantes a escenarios más reales.
Sobre las simulaciones para aprender, me parece una via de negocio que la industria no ha explotado lo suficiente. Los mejores ejemplos están en profesiones de riesgo con alto coste para un fallo (pilotos, cirujía, etc), porque desarrollar el simulador es caro. Pero con la necesidad del aprendizaje remoto que ha evidenciado la pandemia es probable que aumente el interés. Como todo, depende de la economía de escala. Cuando sea rentable para una pyme entiendo que tendremos simuladores para aprender cualquier cosa. El mundo del deporte podría ser uno de los nichos que haga masa crítica, pero esto es sólo una idea que se me acaba de ocurrir.