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El maravilloso mundo de los sistemas de protección "artesanales" para los videojuegos de antaño
Hace un par de décadas la distribución de videojuegos era totalmente distinta a la actual: aunque el mercado era importante no tenía la dimensión actual, y los mecanismos que trataban de impedir la copia indiscriminada de juegos eran especialmente llamativos.
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www.meneame.net/story/pantallas-proteccion-anticopia-juegos-clasicos
Ejemplos:
LensLock i.wpimg.pl/730x0/m.gadzetomania.pl/l02-d1c04eca501fb3a2c88be9b84606.jp
Dinamic SD1: www.robertp.net/sd1.htm
Las cuadrículas de colores del Jet Set Willy: images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/7/4/1/2/1/1JetSetWilly.jpg.j
www.pixfans.com/las-protecciones-anticopia-de-videojuegos-mas-curiosas
Concho, yo es que el Monkey 2 lo tenía original y terminé jugando al parcheado para que no me diese la barrila...
Yo hice algunos TSR ( terminate and stay resident ) para algunos juegos, por ejemplo. TSRs que usaban la int 27h ( terminate and stay resident ) o la int 21h ( 33 decimal ), función AH=31h ( terminate and stay resident también ) para eso, para quedar residentes en memoria ( también se podía ejecutar el ejecutable del juego y descargarse cuando este terminara ). En ambos casos se capturaba la int 21h ( funciones de MSDOS ) en funciones de reserva de memoria, apertura de ficheros, etc., "hookeando" la interrupción en la IVT ( tabla de interrupciones ) y esperando a que el juego hiciera una operación "cercana" y anterior en el tiempo a lo que era el chequeo anticopia. En ese momento, desde el código de tu hook de la interrupción 21h parcheabas el código máquina del segmento de código ejecutable del juego ( mirando la dirección de retorno que quedaba en la pila cuando el juego llamaba a la int 21h ). Esto se hacia bastante en juegos con código protegido, cifrado, comprimido,...
Que tiempos
Siempre me ha hecho gracia la expresión, el caso es que nunca he visto impresiones a bastante color, ni a cierto color, ni a ligero color, ni a un poquito color. Deben tener todas las imprentas el color atascado en el tope.
Lo compré (de los pocos que compraba en aquella época) junto con un colega y nos repartimos 2 hojas de claves para cada 1. Aun conservo las mías. Raro era llegar al 4º intento de carga antes de entrar
Es uno de los mejores juegos de todos los tiempos y tu un padrazo
Menos mal que en esa época ya teníamos programillas como NeverLock o Locksmith. Eso sí, si tenías una versión del juego que no podían parchear entonces sí que se montaba una buena, que si fotocopias, que si films de plástico transparente...
EDITO: En algún caso sí se podían aprender las claves de memoria... recuerdo los simuladores de MicroProse que te pedían identificar un tanque o un avión, y con un poco de práctica...
En esa época no tenía un debugger/desemsamblador decente y el debug del msdos en cuanto te cambiaban la interrupción del teclado ya no servía para nada, pero resulta que para la parte de la protección salían de modo gráfico a modo texto normal y con control-c saltabas al debug.
Visto desde ahora eran tiempos bastante más sencillos para hacer cracks
Al final sólo pudieron jugar a gusto los que tenían la versión piratilla.
Acuérdate de hacer la nueva bandera de los USA
#38 Cuando cambiaban las interrupciones, en modo real, te hacia falta un depurador que tuviera breakpoints hardware, en acceso a datos, o hacerlo a pelo desensamblando o trazando y evitando que te quitaran esa int, la que fuese, teclado u otras... o, algo mas tarde, aunque aun en msdos, el SoftICE, que funcionaba en modo protegido y tenia sus descriptores en la IDT y no le afectaban los cambios de la IVT de modo real.
Nostalgia bestial