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30 años de id Software, un repaso a la historia de los padres de los videojuegos modernos
2021 marca el 30 aniversario de id Software, una de las compañías más importantes de la historia de los videojuegos. Tres décadas que han servido para que la compañía marcara un antes y un después en el devenir del medio. No son solo los padres de franquicias míticas como Doom, Wolfenstein o Quake, sino también los precursores de los juegos en 3D y la acción en primera persona. Un paso ineludible en la historia de los videojuegos que repasamos, esperando que estas líneas sirvan para marcar un justo homenaje a su trabajo.
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OH YEAH
www.youtube.com/watch?v=lXepPTAekiU
www.youtube.com/watch?v=jWex9DpOSnA
El Wozniak de la industria de los juegos.
Romero debió quedarse en la parte de diseño, que era lo que le gustaba. No debió meterse a dirigirlo todo, al menos no sin aprender de todas las tortas que se estaba pegando antes de sacar el juego.
www.youtube.com/watch?v=5a9E3n_VZRQ
www.youtube.com/watch?v=wL_RC8ZzLJc
www.youtube.com/watch?v=xcUHPmb76do
Principio de Peter "extendido": que algo se te dé bien no significa que todo se te vaya a dar igual de bien.
También resultó que ID era una empresa "tamaño familiar", a John no le gustan los desarrollos con grupos ingentes de gente; y eso funcionaba bien cuando todo era más simple, pero en cuanto los tiempos de desarrollo empezaron a subir exponencialmente, la venta de licencias del engine empezó a ser escasa y se la jugaban a una carta cuando apostaban por algún juego nuevo (de ahí que empezaran a tirar por fórmulas más comerciales y a alejarse de su esencia de siempre... véase el doom4ofduty que tenían planteado) fue cuando todo se tambaleó y tuvieron que venderse.
Dirán que lo que precipitó su marcha fue el "fracaso" de su id tech 5 (causante de los problemas técnicos de rage en su estreno), pero fue un engine bastante ambicioso y revolucionario, y las herramientas para el texturado y demás parece que eran bastante complejas, lo que dificultó mucho sacarlo adelante, y probablemente sacaron también el engine/juego antes de tiempo, sin llegar a pulirlo adecuadamente (otros juegos con el mismo engine van muchísimo mejor y sin ningún problema). Un motor adelantado a su tiempo, muy escalable y autoregulable, corriendo en máquinas con poca potencia y ancho de banda escaso lo cual es matador cuando haces streaming en tiempo real de geometría y texturas.
Donde está ahora, cobra un pastón, así que el resto se la pela. Igualmente, su tecnología habrá tenido su impacto también, lo que pasa es que no tiene la misma visibilidad que tenía cuando estaba en ID, sus herramientas son un nicho dentro de un mercado más nicho aún.
www.amazon.es/Maestros-del-Doom-Pop-Ensayo/dp/8494458752
Y cuando vi Doom supe de inmediato que los juegos de hoy eran solo cuestión de tiempo.
#14 Hubo juegos FPS antes, pero es cierto que los de ID dieron un impulso tremendo a la industria del PC (en cuanto a gráficos, mejoras técnicas, diseño de niveles, jugabilidad, el juego online, el dar herramientas a la comunidad para crear niveles e incluso modificar los juegos, el liberar los motores cuando ya estaban obsoletos para que la gente pudiera trastear con ellos, etc). Con sus desarrollos y su visión cambiaron la forma de hacer muchas cosas, y eso si que se les puede reconocer, no tanto porque sus juegos sean o no revolucionarios, sino por el impacto que tuvieron a tantos niveles y cómo llegaron a tantos públicos diferentes (jugadores, diseñadores, creadores, programadores).
Hay un colgado en youtube de nombre civvie11 que hace reviews de esos titulos, entre otras cosas (por si de verdad necesitas recordar como eran). Le falta poquito poquito para desarrollar un cancer de esofago a estas alturas, los títulos de esa época no tenían claro muchos conceptos, y se nota en la velocidad, el gameplay, el diseño de interfaz... han pasado los años y ya no te acuerdas, pero vaya truños nos vendían a principios de los 90 en PC.
Lo siento, tío. Me da que he metido la pata.
www.classicdosgames.com/tutorials/modes.html