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Encuentran fallo en el Super Mario Bros 3 luego de 26 años

Encuentran fallo en el Super Mario Bros 3 luego de 26 años

¿Es posible llegar hasta la habitación donde se encuentra Peach en el ‘Super Mario Bros. 3’ de NES en menos de tres minutos? Un glitch del juego descubierto después de 26 años hace posible terminarlo en ese tiempo. Verificación del glitch en tasvideos.org/forum/viewtopic.php?t=15249

| etiquetas: juegos , nes , glitch , video
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Comentarios destacados:              
#12 #3 En absoluto, de hecho. En el mundo de los speedruns y los TAS videos (tool-assisted) es muy frecuente que las partidas sean prácticamente idénticas las unas a las otras debido a que exprimen los límites de tiempo y control del personaje hasta el absoluto, hasta el punto de existir mejoras en los récords de 0,02 segundos. De hecho, si entras en el foro oficial de TAS donde se verifica la autenticidad del vídeo, puedes ver entre los comentarios a gente decir que han conseguido bajar esta marca mejorando 9 frames, lo cual es prácticamente ridículo teniendo en cuenta que este speedrun en concreto se compone de 10516 frames.
Es auténtico, tal y como los especialistas de TASvideos.org han verificado.

#10 No se ve al jugador, pero la placa LED bajo el monitor muestra a los comandos introducidos en la consola a través del mando.
  1. Hay gente con mucho tiempo libre.
  2. Min. 2:30 o_o

    ¡La de veces que he pasado por ahí!
  3. El segundo vídeo es la reproducción exacta del primero, lo cual me hace sospechar sobre la veracidad de lo que se cuenta. Huele a fake.
  4. Da gusto ver jugar a alguien de esa manera. Menudo vicio :-O
  5. #3 y no puede ser que los dos videos se hayan grabadp a la vez?
  6. Ahora que alguien pruebe si las remasterizaciones para snes y otros sistemas contienen el mismo glitch...
  7. #5 Uno es una ROM jugada en PC y otro una grabación offscreen de una partida jugada desde la consola. No me he parado a mirar ambos vídeos, pero la probabilidad de fake es escasa, ya que en este tipo de juegos los glitches y xploits estaban a la orden del día nada más salirse un poco del recorrido normal del juego.
  8. Mítico el bros 3 ;) cuantas horas de pequeño con mis hermanos
  9. #5 Lo digo por lo que se dice en el artículo: "Si tenéis alguna duda sobre la legitimidad del vídeo de ahí arriba, aquí tenéis otro en el que se reproduce exactamente lo mismo en una NES sin modificar". Al tratarse del mismo vídeo no verifica nada. Además no se ve al jugador, pudiendo tratarse de una simple reproducción del vídeo en el monitor antiguo.
  10. #3 En absoluto, de hecho. En el mundo de los speedruns y los TAS videos (tool-assisted) es muy frecuente que las partidas sean prácticamente idénticas las unas a las otras debido a que exprimen los límites de tiempo y control del personaje hasta el absoluto, hasta el punto de existir mejoras en los récords de 0,02 segundos. De hecho, si entras en el foro oficial de TAS donde se verifica la autenticidad del vídeo, puedes ver entre los comentarios a gente decir que han conseguido bajar esta marca mejorando 9 frames, lo cual es prácticamente ridículo teniendo en cuenta que este speedrun en concreto se compone de 10516 frames.
    Es auténtico, tal y como los especialistas de TASvideos.org han verificado.

    #10 No se ve al jugador, pero la placa LED bajo el monitor muestra a los comandos introducidos en la consola a través del mando.
  11. (editado: perdon, este comentario no iba en esta noticia) :-)
  12. #11 No es incorrecto pero a mí también me chirría
  13. Todo parece indicar que es auténtico, no obstante, mañana por la mañana lo probaré.

    SMB. 3 es mi videojuego favorito y este detalle tengo que probarlo si o si.
  14. #2 tan malo eras? :troll:
  15. #12 Aplauso al unico comentario interesante del hilo
  16. Lo que hace el bug es aprovechar un problema en el sistema de respawn de los enemigos que provoca una corrupcion de memoria. Al hacerlo de un modo MUY especifico se consiguen unos valores de que te llevan al final del juego. Tiene pinta de que es casi imposible hacerlo a mano.

    "It was a challenge to understand the spawning/despawning behavior and translate that into strats that would both be fast and gives us the memory values we needed. But my biggest surprise was how hard it was to optimize Mario's movements with the tail on a vertical level like 7-1...we re-did various portions countless times for frame savings big and small. "
  17. #6 genial men, te doy mis dies :3
  18. Vale, me trago mis palabras. Explicación completa:

    Touching the glitch tile, an invisible note block, makes the processor try to update memory outside of the normal tile data, at an address ($9c70) that reprograms how the processor interprets addresses. This causes execution to jump to an unintended area of the ROM and execute incorrect instructions. Eventually, the stack overflows and it starts executing RAM instructions starting at address $0081, which is just before the location of the player x value at $0090 and enemy x values $0091-5.

    Devising an effective strat requires understanding how enemies spawn into the five enemy slots. New enemies spawn when the screen scrolls close enough to their spawn position, and that enemy has not previously been killed. The new enemy will be placed into the first slot that doesn't already hold an active enemy, starting at $0095 and working backwards.

    To jump to the Princess, we need 3 consecutive x values to read, in order: 32, 225 or 227, 143. This results in the assembly instruction "JSR $8FE1", which reads as "Jump to the subroutine at address $8FE1."

    Mario's x must be 232-240 to activate the glitch, so 3 enemies must be used. The leftmost piranha plant's x range includes 32; the other 2 plants aren't useful so 225/227 and 143 have to come from koopas.

    The piranha plant unavoidably spawns into $0094 at the start of the level, but we need it at $0093 or lower to have 2 enemy slots follow it. Therefore we have to climb at least until the piranha despawns. But doing so (bringing the first koopa along to keep $0095 occupied) spawns the koopa between the ?'s into $0094 and the flying koopa into $0093. Initial efforts killed the flying koopa to allow the piranha to spawn into $0093 on the way down. Later, we found that by optimizing a 4-frame despawn rule and grabbing the ?'s koopa and falling very quickly we could despawn the flying koopa just before the piranha spawns, putting the piranha into the correct slot. Note also that the right-most piranha must be killed on the way up or it will spawn into $0093 on the way back down.

    Mario can only carry one shell at time. So to grab the ?'s shell, we need to throw the $0095 shell such that it doesn't despawn and also ends up where we can grab it again. There's not much margin for this, but it's just possible to throw the shell so it ends up spinning between the middle pipes down below. This lets Mario grab it after throwing the $0094 shell without breaking stride.

    As we fall from the ?'s area, we now have the left piranha plant in $0093, the ?'s shell in $0094, and the first shell from the level entry in $0095. All that remains is to throw the two shells such that they hit the right x values on the same (single) frame the plant's x value hits 32...and then execute the pipe glitch on that same frame.
  19. #18 en el sonic de la master system pasaba algo similar, creo que en la primera pantalla y tras coger las botas de super velocidad. no se si era un glitch o un truco del juego.
    por cierto, un saludo a los noctámbulos.
  20. #24 se podria probar con un emulador. ahora que lo pienso no se si el bicho se iba para arriba o para abajo. el caso es que pasaba el resto de la pantalla en un santiamén.
  21. #22 Can you translate it into Spanish?
  22. #27 Para que, si no lo vamos a entender de todas maneras.
  23. Este tío que esta jugando es un ultrafriki del Mario , que manejo más magistral!!.
  24. Acabo de apreciar que el titular es erróneo, y eso pasa por darle rápido al microblogging. 26 años serían si el glitch lo hubiese encontrado un japonés, ya que allí salió a la venta en 1988. En EEUU salió en 1990 y en Europa un año después, por lo que serían 24 o 23 años, según corresponda.
  25. #27, a ver, se trata de TAS. Lo que viene descrito en #22 es que la escena final después de pasarte el juego empieza en la dirección $8FE1 de la memoria ROM del juego, algo que se sabe desde "siempre", sobretodo ahora que con los emuladores puedes ver el estado de la CPU en cualquier momento del juego (haces pause y ves los registros de memoria RAM o lo que quieras). Por tanto si en cualquier momento del juego, en la consola se ejecuta la instrucción "JSR $8FE1", la consola pasará a ejecutar la escena de que te has pasado el juego. Ahora bien, cómo ejecutar esa instrucción? a eso se le llama ejecutar código arbitrario y se usa muchísimo por ejemplo para hackearte el navegador de internet y ejecutar código malicioso en tu ordenador.

    El caso es que recientemente se descubrió en este juego un glich que podía ser explotado para ejecutar código arbitrario, al final es una combinación de gliches aquí y allí. La ejecución de la última pantalla en el mundo 7-1 es magistral para llevar los índices de cada elemento que aparece y matándolos a la vez en el momento justo para construir en memoria RAM la instrucción "JSR $8FE1" que es poner en la RAM los valores 32, 225 o 227, 143. En el mismo frame en el que mata y consigue esos valores ejecuta el pipe glich que hace creer a mario que todavía está encima de la última tuvería, y aquí el salto produce una cascada de errores en el cual se pasa a ejecutar código erroneo en la memoria ROMy de allí stackoverflow y salta a la memoria RAM a ejecutar código, donde se encuentra la ya construida y ansiada instrucción que te hace saltar a la pantalla final.

    Obviamente esto requiere de hacer movimientos sincronizados en frame by frame imposibles por hacer por humanos, solo una máquina puede mover a mario de esta forma para explotar justamente este glich ;)
  26. #30 para nada erróneo. Nadie (ni siquiera un japones) ha encontrado el error hasta ahora desde la salida del juego hace 26 años (en Japón, claro está). Yo no veo el error por ningún sitio; fuerzas demasiado el asunto y, de hecho,no tiene ninguna importancia.
  27. Y los usuarios normales sin puta idea de programación, ¿teníamos alguna posibilidad remota de aprovechar este bug o es algo así como que se deben alinear los planetas para que por casualidad ejecutemos esos comandos y accedamos a la princesa?
  28. #32 Estamos sensibles... No he forzado nada, de hecho lo forzado es el acto de microblogging para hacer más sensacionalista (no en sentido negativo) el titular. Yo simplemente me limito a aplicar sentido común. Si un americano descubre el glitch, se aplica la fecha a raíz de la salida del juego en la zona en la que reside ya que a esta persona le habrá sido imposible jugar el juego antes de esa fecha y es esa la vida del juego en aquella región.

    Los juegos no son los mismos cuando cambian de una región a otra, por eso comento lo de las fechas. Lo que pasa es que no nos percatamos de ello porque mantienen, por decir un término más llano, el maquillaje. ¿Pondrías fecha japonesa al Super Mario Bros. 2 (doki doki panic) que en parte es un caso más evidente de lo que hablo? Tampoco estoy haciendo una llamada para tumbar la noticia, pero el error está ahí.
  29. #23 Era este en concreto?

    www.youtube.com/watch?v=L-DpAlYEejk

    Yo también lo descubrí, aunque en la versión para Game Gear, jejeje. Otro bastante sonado que descubrí por mí mismo era el del Link's Awakening de la gameboy tocha (en la versión USA del juego, parece ser que en la europea lo corrigieron). Consistía en apretar el botón de select (que hacía parecer el mapa del juego) justo en el momento en el que estás pasando de una pantalla a otra. Entonces pasaba algo que hacía que, en vez de ir a parar a la pantalla siguiente, pasabas dos pantallas más allá. No veas lo que molaba irse a explorar en ese juego por zonas en las que en teoría aún no podías entrar por no tener los objetos requeridos.
  30. Noticia falsa. Usa TAS, es decir modificando el juego y aprovechándose de un Glitch consigue que sucedan cosas que no pasarían en el juego normal. En el videojuego original sin utilizar herramientas no podrían suceder estos eventos. Un juego modificado nunca será ''el juego''. Y como bien han comentado antes, una modificación que te haga ganar nada mas al Start no debería considerarse pasarse el juego. Por otro lado si es una noticia importante dentro del mundo del TAS.
  31. #21 Es hipnótico, eh? :troll:
  32. #36 En los TAS el juego se ralentiza y se crean constantemente archivos de guardado para que la partida dure menos. Lo demás no se toca. Por otra parte en el segundo vídeo tienes el glich jugando desde la consola.
  33. #6 2. El usuario se abstendrá de escribir y enviar enlaces difamatorios, racistas, obscenos, pornográficos, ofensivos, que promuevan el odio racial, étnico, religioso, homófobo o de género, de violencia explícita o incitación a la violencia, que afecten a la privacidad y/o derechos de la infancia.
    www.meneame.net/legal
  34. #6 Es coña, te dejo mis dieS :-D
  35. Entonces, ¿cual es el aliciente para jugar "un partida"? Para eso vas a comarte una caña.
  36. #35 efectivamente. en los comentarios del video dicen que no es un glitch. es posible.
  37. #1 Ahora habrá aún más, porque la gente se podrá pasar el juego en solo ¡tres minutos!
  38. #31 como ingeniero informático que soy, desconocía que alguien pudiera ser tan friki como para hacer eso xD JO-DER.

    Genial, eso sí xD
  39. #34 No estoy "sensible", es que sigo sin estar de acuerdo contigo. Lo estaré cuando confirmen que el fallo sólo existe en la versión PAL o en la japonesa, o en la americana. Mientras eso no se confirme, el error puede estar en todo cartucho existente del juego, por lo que se aplicaría la fecha de salida inicial en Japón. Si quieres seguir usando ese argumento cogido con pinzas, adelante, pero yo no voy a seguir intentando defender lo que es de sentido común porque ni es importante ni me importa lo suficiente.

    Un saludo!
  40. #47 Bueno, siempre podremos decir que lo que no nos gusta está cogido con pinzas para desprestigiarlo, sin argumentario alguno.
  41. #48 exceptuando que te lo he argumentado, pero siempre se puede mirar al dedo...
  42. #40 No has rebatido lo comentado, por eso me resulta simpático que me digas lo del dedo. De hecho yo he expuesto un hecho y tú una probabilidad, pero vamos, que no estoy ahora para chiquilladas. Cada uno tiene su opinión y parece que no vamos a cambiarla. Lo importante es el respeto mutuo.
  43. #50 ein, pero que no se de q me hablas. Tas equivocado

    :-P
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