El creador de la versión de Commandos en HMTL5 para navegadores ha sido retirada tras la presión ejercida por la compañía propietaria de los derechos del juego: Pyro Studios. Commandos tiene en desarrollo una versión para dispositivos móviles que llegaría a lo largo del año que viene, por lo que parece que se quieren evitar trabas innecesarias como la posibilidad de jugar gratis en navegadores.
Relacionada: www.meneame.net/story/commandos-behind-enemy-lines-disponible-html5-ju
Ojo que no hablo de la noticia, hablo de tu comentario. No entiendo el por qué no puede seguir tirando de una mina de oro si encima es idea suya
Ojo que no hablo de la noticia, hablo de tu comentario. No entiendo el por qué no puede seguir tirando de una mina de oro si encima es idea suya
De todos modos, basta visitar www.pyromobilegames.com/ para ver que se han reciclado con éxito a los juegos móviles. Y con creatividad
No llegué a probarlo porque tardaba demasiado en cargar, pero mientras cargaba mostraba el logo de Pyro Studios. Eso suena a emulación, más que port completo.
What the 2.5D means is that while the game used 2D assets and images, all the game elements contain 3D position information (x, y and z coordinates) as well as shape information (length, breadth, height). This simple difference however brought on most of the challenges that I had to face.
The first and biggest challenge while recreating the game was just rendering everything onto the screen. C&C was entirely 2D, so depth sorting was as simple as drawing everything from back to front and left to right, and everything just looked more or less OK.
Depth Sorting in Commandos HTML5
However with Commandos, things got a lot more complicated. Game elements are not positioned along the X & Y axis, and can overlap each other in very different ways, making depth sorting slightly more challenging.
I tried several different implementations. With each implementation, I would find some items rendered correctly, while others would render incorrectly.
After tons of research and experimentation, I finally managed to come up with a reasonably simple and elegant solution – First do a simple comparison to decide whether or not each item is in front or behind every other item, then run a topological sort to order the items for rendering. The image shows how I use a simple line across each item to decide whether another item is ahead or behind. As you can see, the results are pretty decent.
[...]
Again, everything had to implemented from scratch and I didn’t use any libraries for it.
www.adityaravishankar.com/2016/01/commandos-bel-html5-recreating-the-c
¿Que Pyro Studios tiene los derechos sobre el juego? Por supuesto. ¿Que podría haber tratado mejor la situación? También. Creo que todo es cuestión de hablar y negociar el trabajo que ha hecho esa persona.
No bastaría hacer cuatro cambios y llamarlo "Guerra de Comandos"? No sé, digo yo
¿ Verías que te prohibieran jugar a la rom del primer Sonic de Sega, 26 años después?
A mí ya me paso algo parecido con Capcom y su PSN. En el store estaba la versión inglesa de RE2 para PSP, por 10 Euros. Yo todavía mantengo los CDS de 1998, así que los copié y fuera.
¿Han retirado al creador o el juego?
jlongster.com/Making-Sprite-based-Games-with-Canvas
www.somethinghitme.com/2013/01/09/creating-a-canvas-platformer-tutoria
www.html5rocks.com/en/tutorials/casestudies/gopherwoord-studios-resizi
Y luego:
html5gameengine.com/
melonjs.org/
Para JavaScript ES6:
leanpub.com/exploring-es6/read
Multijugador:
nodejs.org/en/
nodeschool.io/
Si quieres más información, hace un tiempecillo que me he metido en el mundillo de la programación de videojuegos, para "descansar" un poco de web y servidores, así que no me importaría indicarte más recursos gratuitos (y la mayoría libres).
Algunos sitios ya los conocía, pero este libro explica (y aplica) muy bien conceptos muy básicos pero muy necesarios para alguien que ha aprendido a programar por su cuenta, así que lo compré. Es el primer manual de este tipo que compro en diez años, para todo lo demás, tiro de recursos on-line.
Por fin podré completar mi juego de carreras y hacerlo multijugador...
Saludos,
OLI
Lista completa: osgameclones.com/
Lo que es ilegar es usar los datos (arte, sonido, personajes...) sin permiso.
ahora me toca a mi preguntar? o como va esto? probemos:
cuando fue la ultima vez que funciono tu poder de leer mentes solo conociendo el nick de meneame?
Si no, no existirían cosas como OpenMW, Scummvm, y cientos de motores libres más.
Otro link más de juegos HTML5:
www.somethinghitme.com/2013/01/09/creating-a-canvas-platformer-tutoria
Ah, y además, links de interés puramente académico que te recomiendo leer dado que has aprendido por tu cuenta:
mrale.ph/blog/2015/01/11/whats-up-with-monomorphism.html
www.scottaaronson.com/blog/
www.geocities.ws/soidsenatas/articulos/31mnum.pdf
github.com/getify/You-Dont-Know-JS/blob/master/es6 & beyond/ch1.md
cs.olemiss.edu/~hcc/csci581scala/notes/Understanding_Data_Abstraction_
Aunque lo mismo los tienes.
Eso si, a los desarrolladores les diría que tengo toda la saga comprada en Steam y la última vez que quise jugarlos (hace apenas un par de meses) no pude hacerlo porque no funcionaba con Windows 10.
www.minetur.gob.es/PortalAyudas/AEESD-software/Concesion/2014/Document
Por cierto algún día quizás cuente la historia de pyro mobile, comandos y steam y porque en steam no está el juego en español (llevo más de 1 año enviando emails y recibiendo respuestas de las desarrolladoras y distribuidoras implicadas). Lo que puedo decir ahora es que en pyro mobile no queda nadie del estudio original.
No todo lo que se emula con ScummVM y similares es abandonware.
Pero estamos aqui, y le dan 100.000 de subvencion (#63)
Si incluso compre broken sword en un humblebundle hace nada!!!
OLÉ
1) Es legal sacar un motor de cero que interprete un juego si no redistribuyes datos originales. PUNTO. Nadie te va a decir nada.
Tu puedes dar el motor online y proveer los datos en un ZIP para ser jugados en una web que nadie te dirá nada.
Miles de emuladores usan la API de JS para cargar ROMS y es legal.
2) Scummvm no emula, interpreta el bytecode de los juegos y por dios, NO hace falta que sea abandonware para ello. Los de Broken Sword (Revolution) dieron el código para SCUMMVM sin dar los datos, bajo la GPL y siguen vendiendo BS1 y BS2.
Pero en otros casos hay cláusulas que prohíben la ingeniería inversa, y ahí es más fácil que te lo tiren, echando a perder el trabajo realizado sobre el código original. Si quieres seguir tienes que empezar de cero y sólo podrías quedarte con el código que añadieras y que puedas acoplar al código nuevo.
Por eso siempre que se pueda es mejor programar desde cero.
Es posible que se pueda hacer eso, es más, hay muchos sprites y texturas libres por ahí que a lo mejor se pueden adaptar.
Hay creaciones que no tienen fecha de caducidad entre sus adeptos. Commandos es una de ellas.
www.gog.com/game/the_secret_of_monkey_island_special_edition
2) Vale, para ti la perra gorda. ScummVM no emula, interpreta. En el caso que nos ocupa, PYRO ni dio código, ni permiso.
De todas formas, me parece bien que exploten tu creación. De la misma forma que cuando el año que viene saquen la versión movil estaré preparado para ponerlo a parir si no es mejor que la version hecha por una única persona.
El adaptar el juego a HTML5 es legal. NADIE puede prohibírtelo, si lo implementas desde cero. Lo que no puedes hacer es usar datos ajenos. Fin de la historia.
DiabloJS mitallast.github.io/diablo-js/
CNC github.com/adityaravishankar/command-and-conquer
StarCraft github.com/gloomyson/StarCraft
Quake2 github.com/flibitijibibo/LWJake2
Quake3 github.com/ioquake/ioq3
Cientos de motores libres de juegos:
www.osgameclones.com