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Retirada la versión de navegador de Commandos por presión de los desarrolladores

Retirada la versión de navegador de Commandos por presión de los desarrolladores

El creador de la versión de Commandos en HMTL5 para navegadores ha sido retirada tras la presión ejercida por la compañía propietaria de los derechos del juego: Pyro Studios. Commandos tiene en desarrollo una versión para dispositivos móviles que llegaría a lo largo del año que viene, por lo que parece que se quieren evitar trabas innecesarias como la posibilidad de jugar gratis en navegadores. Relacionada: www.meneame.net/story/commandos-behind-enemy-lines-disponible-html5-ju

| etiquetas: commandos , behind enemy lines , pyro studios , presiones , html5
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Comentarios destacados:                                  
#3 #1 Es suyo, y lo quiere monetizar ahora en móviles ¿es un problema tirar de una idea genial?

Ojo que no hablo de la noticia, hablo de tu comentario. No entiendo el por qué no puede seguir tirando de una mina de oro si encima es idea suya
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  1. Pyro studios... tirando de un juego de hace 18 años.
  2. JO... Qué pena; me parecía una iniciativa buena y un impresionante trabajo por parte de Aditya Ravi Shankar.
  3. #1 Es suyo, y lo quiere monetizar ahora en móviles ¿es un problema tirar de una idea genial?

    Ojo que no hablo de la noticia, hablo de tu comentario. No entiendo el por qué no puede seguir tirando de una mina de oro si encima es idea suya
  4. ya se a que compañia no dar ni un euro nunca jamas, buen trabajo pyro studios
  5. ¿El juego lo había hecho desde cero o era un emulador que ejecutaba el juego original?
  6. #3 Pueden seguir haciéndolo, y yo puedo seguir diciendo que creativamente hablando, están muertos.
  7. Vaya... precisamente al leer la noticia que anunciaba la disponibilidad del juego en HTML5, descubrí el libro "Pro HTML5 Games", del mismo autor, y lo compré. Aunque tiene ya unos años, el libro es muy recomendable para quien quiera aprender, paso a paso, a desarrollar videojuegos en javascript/HTML5... incluso con opciones multijugador.
  8. Hay que se mezquinos, siguen la típica táctica de Nintendo o Disney...pero ellos no son nadie...
  9. #1 A diferencia de otras empresas como Disney, tirando de personajes de hace 70 años.
  10. #6 ¿por seguir exprimiendo un producto? no necesitan invertir en el ciclo completo. Ojalá todos tuvieran esa suerte.

    De todos modos, basta visitar www.pyromobilegames.com/ para ver que se han reciclado con éxito a los juegos móviles. Y con creatividad
  11. #5 El juego estaba portado a HTML5 y JavaScript, es decir, reescrito en un nuevo lenguaje.
  12. Me parece normal, la gente quiere que le paguen por su trabajo. Una cosa es que hagas algo open source, otra muy distinta es que te lo fusilen. ¿Soy el único que piensa así? ¡Si los propios informáticos no valoran su trabajo como otros van a valorarlo!
  13. #11 ¿De donde había sacado el código fuente y los gráficos? ¿O lo hizo mediante ingeniería inversa?

    No llegué a probarlo porque tardaba demasiado en cargar, pero mientras cargaba mostraba el logo de Pyro Studios. Eso suena a emulación, más que port completo.
  14. #13 I consider Commandos: Behind Enemy Lines a 2.5D, real time tactics game.

    What the 2.5D means is that while the game used 2D assets and images, all the game elements contain 3D position information (x, y and z coordinates) as well as shape information (length, breadth, height). This simple difference however brought on most of the challenges that I had to face.

    The first and biggest challenge while recreating the game was just rendering everything onto the screen. C&C was entirely 2D, so depth sorting was as simple as drawing everything from back to front and left to right, and everything just looked more or less OK.
    Depth Sorting in Commandos HTML5

    However with Commandos, things got a lot more complicated. Game elements are not positioned along the X & Y axis, and can overlap each other in very different ways, making depth sorting slightly more challenging.

    I tried several different implementations. With each implementation, I would find some items rendered correctly, while others would render incorrectly.

    After tons of research and experimentation, I finally managed to come up with a reasonably simple and elegant solution – First do a simple comparison to decide whether or not each item is in front or behind every other item, then run a topological sort to order the items for rendering. The image shows how I use a simple line across each item to decide whether another item is ahead or behind. As you can see, the results are pretty decent.

    [...]

    Again, everything had to implemented from scratch and I didn’t use any libraries for it.

    www.adityaravishankar.com/2016/01/commandos-bel-html5-recreating-the-c
  15. #3 Afortunadamente el trabajo de una persona o una comunidad siempre está detrás de un juego que haya cosechado un gran éxito. La diferencia radica en como tratar esas situaciones y para ello está el ejemplo de Microsoft con el Age of Empires II que ya salió por aquí: www.meneame.net/m/actualidad/como-grupo-fans-convencio-microsoft-resuc

    ¿Que Pyro Studios tiene los derechos sobre el juego? Por supuesto. ¿Que podría haber tratado mejor la situación? También. Creo que todo es cuestión de hablar y negociar el trabajo que ha hecho esa persona.
  16. #15 ¿Se pidió permiso para sacar la versión de navegador? Solo pregunto.
  17. #14 No te lleves a engaño, eso no quiere decir que sea una obra completamente distinta y tenga derechos sobre ella.
  18. #17 ¿Y quién ha dicho lo contrario? He dicho que únicamente se ha portado a otro lenguaje de programación desde cero y no es emulación. No he hablado de los derechos.
  19. #16 No lo creo, como tampoco lo hace una comunidad que pretende mejorar un juego. Si no, la respuesta que puedas llegar a dar puede tener motivaciones legales.
  20. que den conciertos?
  21. El recientemente fallecido Umberto Eco no quiso dar la licencia de El Nombre de la Rosa para un videojuego ... así que todos jugamos a La Abadía del Crímen, que era genial

    No bastaría hacer cuatro cambios y llamarlo "Guerra de Comandos"? No sé, digo yo
  22. #12 Depende. La distribución digital apenas tiene gastos comparado con el soporte físico y permite poder comercializar un juego ad eternum.

    ¿ Verías que te prohibieran jugar a la rom del primer Sonic de Sega, 26 años después?


    A mí ya me paso algo parecido con Capcom y su PSN. En el store estaba la versión inglesa de RE2 para PSP, por 10 Euros. Yo todavía mantengo los CDS de 1998, así que los copié y fuera.
  23. #21 Seguramente. Ahí tienes el juego de Van Helsing, que es un calco a Devil May Cry. O GHOST RIDER, que es igual a GOD OF WAR.
  24. #8 Pues son los que tienen los derechos sobre el juego. En este caso pintan más que Disney y Nintendo juntos :-)
  25. #24 Un programa de ordenador no es patentable, como sí lo es la medicina. :roll:
  26. #21 [url=https://imgflip.com/i/zt0bz][img]https://i.imgflip.com/zt0bz.jpg[/img][/url][url=https://imgflip.com/memegenerator][/url]
  27. #22 Un trabajador sale por unos 35 mil euros anuales tirando muy por abajo a la empresa. Si un juego necesita diez trabajadores son 350 mil euros anuales más costes fijos como equipos, instalaciones, representación, marketing que tranquilamente pueden doblar la cifra, y más si añadimos directivos. Es decir, para elaborar un juego bastante modesto necesitas medio millón de euros de beneficios. Eso significa vender 50 mil copias a 10 euros. Vale, creo que commandos lo han rentabilizado de sobras :-D jajajaja
  28. #27 cachis... se me ha quedado el enlace feo
  29. #13 Si lees su blog, tiene pinta de que lo ha programado casi todo él solo. Ahora bien, imagino que los recursos del juego, los bitmaps y esas cosas las ha sacado directamente de la versión de PC. Parece un trabajo enorme, pero creo que mal ejecutado porque si hubiera hecho un clon como dice #21 lo habría podido mantener. Otra cosa es que la gente le prestara o no atención.
  30. #24 El game design nunca ha tenido patentes que valgan.
  31. #4 El chaval ha usado sus imágenes, su nombre... aunque se haya currado una programación en HTML5 desde cero, está vendiendo un producto copiado (y falsificado en cierto modo, ya que lo llama igual) del original. Admiro lo que ha hecho este desarrollador, pero no podemos culpar al dueño de la propiedad intelectual de defender lo suyo.
  32. #1 Te ha salido el Karmawhore por la culata. xD
  33. #21 Sí, es totalmente factible y viene haciéndose desde que los videojuegos existen (literalmente desde el pong y eso que con este fue un robo descarado)
  34. Y ahora el autor cambia los sprites, lo renombra como My Comando, y miles de web le han hecho publicidad gratis... que pareceis nuevos en internet. :roll:
  35. #32 sin duda, pero hay formas y formas, y las que han demostrado estos me han convencido que mi dinero estara mejor en cualquier otra compañia.
  36. "El creador de la versión de Commandos en HMTL5 para navegadores ha sido retirada"

    ¿Han retirado al creador o el juego? :roll:
  37. #12 La gente valora su trabajo, por supuesto ..., pero en cuanto al trabajo de los demás ... que den conciertos. :-P
  38. #7 Ese conocimiento lo tienes gratis en internet y en muy buena calidad:
    jlongster.com/Making-Sprite-based-Games-with-Canvas
    www.somethinghitme.com/2013/01/09/creating-a-canvas-platformer-tutoria
    www.html5rocks.com/en/tutorials/casestudies/gopherwoord-studios-resizi

    Y luego:
    html5gameengine.com/
    melonjs.org/

    Para JavaScript ES6:
    leanpub.com/exploring-es6/read

    Multijugador:
    nodejs.org/en/
    nodeschool.io/

    Si quieres más información, hace un tiempecillo que me he metido en el mundillo de la programación de videojuegos, para "descansar" un poco de web y servidores, así que no me importaría indicarte más recursos gratuitos (y la mayoría libres).
  39. ¿El creador ha sido retirada?
  40. #28 En el caso de las películas. Mickey Mouse debería ser de dominio público desde 1998 y gracias a argucias legales de Disney, la compañía sigue poseyendo sus derechos de autor.
  41. #1 Que dé conciertos... ¿no?
  42. #4 Anda chato, que tú eres de los que baja los juegos llenos de virus, tú no has pagado por un juego en la vida.
  43. #44 lleno de virus tienes tu el balon que gastas sobre los hombros, sabras lo que hago o dejo de hacer.
  44. #15 Ten en cuenta que no hablaba de noticia, sino de echarle en cara a una empresa que exprima sus productos al máximo sin tacharía de falta de creatividad.
  45. #37 ni que decir tiene que eres libre de gastar tu dinero con quien quieras, pero justamente hoy, que he leído el artículo descartado de portada de Jotdown sobre La Abadía del Crime me preguntaba (retóricamente) el porqué de que la industria del videojuego no parece asentarse en España, a pesar de que hay estudios que de vez en cuando dan un "pelotazo" como Commandos por ejemplo.
  46. #40 ¡Gracias!

    Algunos sitios ya los conocía, pero este libro explica (y aplica) muy bien conceptos muy básicos pero muy necesarios para alguien que ha aprendido a programar por su cuenta, así que lo compré. Es el primer manual de este tipo que compro en diez años, para todo lo demás, tiro de recursos on-line.

    Por fin podré completar mi juego de carreras y hacerlo multijugador...

    Saludos,

    OLI
  47. #47 es probable que la politica de precios desorbitados que han seguido durante las anteriores decadas tenga algo que ver
  48. #45 ¿Cuándo fue la última vez que pagaste por un juego?
  49. Podían haber mantenido el motor sin usar datos propietarios .
  50. #13 Por cierto, se puede reimplementar el motor sin emular.

    Lista completa: osgameclones.com/

    Lo que es ilegar es usar los datos (arte, sonido, personajes...) sin permiso.
  51. #50 el año pasado,
    ahora me toca a mi preguntar? o como va esto? probemos:
    cuando fue la ultima vez que funciono tu poder de leer mentes solo conociendo el nick de meneame?
  52. #16 Puede sacarlo sin permiso, mientras no use los datos del juego y sea el usuario el qeu los problea.

    Si no, no existirían cosas como OpenMW, Scummvm, y cientos de motores libres más.
  53. #36 Va a tener que cambiar los sprites y los niveles.
  54. #54 ahora mismo.
  55. #40 #48 Siempre tienes sitios como www.codecademy.com/es que tienen cosas básicas pero también avanzadas, luego con el curso de Node tienes todo lo que necesitas para aprender a trabajar en un servidor con clientes.

    Otro link más de juegos HTML5:
    www.somethinghitme.com/2013/01/09/creating-a-canvas-platformer-tutoria

    Ah, y además, links de interés puramente académico que te recomiendo leer dado que has aprendido por tu cuenta:
    mrale.ph/blog/2015/01/11/whats-up-with-monomorphism.html
    www.scottaaronson.com/blog/
    www.geocities.ws/soidsenatas/articulos/31mnum.pdf
    github.com/getify/You-Dont-Know-JS/blob/master/es6 & beyond/ch1.md
    cs.olemiss.edu/~hcc/csci581scala/notes/Understanding_Data_Abstraction_
  56. #4 algunos tenéis la tontería de un niño de 9 años.
    Aunque lo mismo los tienes.
  57. #59 mi tonteria se gasta el dinero donde mejor le parece
  58. Pues la versión en desarrollo, ya la tienen lista, la ha hecho este orejudo amigo.
  59. Yo lo probé y la verdad es que era un calco, no me parece mal la decisión de Pyro Studios.

    Eso si, a los desarrolladores les diría que tengo toda la saga comprada en Steam y la última vez que quise jugarlos (hace apenas un par de meses) no pude hacerlo porque no funcionaba con Windows 10.
  60. #10 Si, claro, están 2 becarios pasando el código fuente del juego original a móviles. Han recibido una subención de 100K € y no van a añadir nada nuevo. Una creatividad apabullante!

    www.minetur.gob.es/PortalAyudas/AEESD-software/Concesion/2014/Document

    Por cierto algún día quizás cuente la historia de pyro mobile, comandos y steam y porque en steam no está el juego en español (llevo más de 1 año enviando emails y recibiendo respuestas de las desarrolladoras y distribuidoras implicadas). Lo que puedo decir ahora es que en pyro mobile no queda nadie del estudio original.
  61. Un juego no es sólo su código, también tiene gráficos/sonido..., aunque el tio se marcara el engine desde cero eso no le da derecho a "fusilar" el resto sin pedir permiso. Dicho esto, siempre tendrá la opción de rehacerlos el mismo o comunidad mediante, digo yo. Ya hay precedentes en el soft. libre (OpenTTD, FreeCiv...) que optaron por esa vía. O incluso, la opción de cargar los datos del CD original y no distribuirlos directamente.
  62. #60 lo puedes cambiar todo en rodillos de monedas y metertelos por donde amargan los pepinos.
  63. Ya ha conseguido su momento de gloria. Si hubiera hecho una adaptación de un Mario Bros o un Zelda habría durado aún menos.
  64. #55 No, no puede sacarlo sin permiso si los derechos siguen siendo propiedad de Pyro Studios. El hecho de que al portar a navegador hayan rehecho los assets de cero no los convierte en open source por arte de magia. El diseño de niveles, historia, guión, animaciones, siguen estando sujetos a derechos.

    No todo lo que se emula con ScummVM y similares es abandonware.
  65. #10 Lo de exito y creatividad supongo que es ironia
  66. #68 claro, porque commandos no es abandonware
  67. #70 No, no lo es en absoluto cuando están trabajando en una versión para dispositivos móviles, el estudio sigue abierto y el juego está a la venta en gog.
  68. A ver, a mi me parece logico que los dueños del juego reclamen que no se use sus marcas por parte de terceros. No me parece muy inteligente por parte del autor del juego en HTML5 hacer esto. Ahora bien, ya que tiene desarrollado un juego completo y ha conseguido "audiencia", lo que tiene que hacer es cambiarle lo que sea para hacer SU juego y entonces que lo llame como le salga. Cachis, #36 llego tarde a decir lo mismo
  69. #3 en un pais normal, pyro estudios contrataria a este tio.

    Pero estamos aqui, y le dan 100.000 de subvencion (#63)
  70. #71 claro, porque todas esas aventuras graficas no estan en gog...

    :palm: :palm: :palm:

    Si incluso compre broken sword en un humblebundle hace nada!!!
  71. Pyro Studios existe todavía? :-O
  72. #25 Pero el tema es que es una cosa que ni afecta negativamente.
  73. #74 Abandonware, por definición es un juego decatalogado, dificil de encontrar a la venta debido a su antigüedad o a que el desarrollador desapareció, cambió de nombre, quebró y se entiende que el juego no será comercializado y por tanto, su descarga sin ánimo de lucro (que no es lo mismo que distribuirlo gratuitamente) no provocará ningún perjuicio económico.

    :palm:
  74. #3 #1 se refiere a que no innovan.
  75. #24 otra copa de soberano, cuñao? Si quieres te lo pongo un poco de anís.
  76. "El creador [...] ha sido retirada"

    OLÉ
  77. me parece ridículo, precisamente era muy oportuno para monetizar el juego para móviles (que entiendo que no sea el mismo). Al fin y al cabo ese juego no ofrece la jugabilidad necesaria para jugarlo en el móvil.
  78. #68 Tienes buen cacao.

    1) Es legal sacar un motor de cero que interprete un juego si no redistribuyes datos originales. PUNTO. Nadie te va a decir nada.
    Tu puedes dar el motor online y proveer los datos en un ZIP para ser jugados en una web que nadie te dirá nada.
    Miles de emuladores usan la API de JS para cargar ROMS y es legal.

    2) Scummvm no emula, interpreta el bytecode de los juegos y por dios, NO hace falta que sea abandonware para ello. Los de Broken Sword (Revolution) dieron el código para SCUMMVM sin dar los datos, bajo la GPL y siguen vendiendo BS1 y BS2.
  79. Y esto es lo que pasa cuando se hace un "port" sin consultar al autor original en vez de programar algo desde cero "ignorando" el juego original. En el caso de OpenTTD al parecer el programa original no prohibía la ingeniería inversa, y junto con la enorme cantidad de cambios aportados, es difícil que lo tiren (y si lo hicieran sólo tendrían que reescribir pequeñas porciones de código).

    Pero en otros casos hay cláusulas que prohíben la ingeniería inversa, y ahí es más fácil que te lo tiren, echando a perder el trabajo realizado sobre el código original. Si quieres seguir tienes que empezar de cero y sólo podrías quedarte con el código que añadieras y que puedas acoplar al código nuevo.

    Por eso siempre que se pueda es mejor programar desde cero.
  80. #36: Y lo mejor es que los sprites es donde más se puede ayudar por parte de la comunidad. :-P
  81. #84 En OpenTTD todo está reescrito, no hay nada original.
  82. #21: El código que tu programes sigue siendo tuyo, salvo que lo inspires en el código del juego original y este te prohibiera la ingeniería inversa.

    Es posible que se pueda hacer eso, es más, hay muchos sprites y texturas libres por ahí que a lo mejor se pueden adaptar.
  83. #1 Tú no has jugado a Commandos verdad?
    Hay creaciones que no tienen fecha de caducidad entre sus adeptos. Commandos es una de ellas.
  84. #77 Yo no entro en si puede, no puede, debe etc..... pero, ehmmmm, has leido a #74 ?

    www.gog.com/game/the_secret_of_monkey_island_special_edition
  85. #83 1) Según leo no es el caso. No hablamos de un motor que interpreta el juego donde tu provees la ROM. Sino que es el propio juego "adaptado a HTML5".

    2) Vale, para ti la perra gorda. ScummVM no emula, interpreta. En el caso que nos ocupa, PYRO ni dio código, ni permiso.
  86. #32 Lo único que hacen es obligar al chaval a cambiar los sprites y llamarlo comendos para que no sea el mismo juego. Una vez hecho esto y teniendo en cuenta que la idea de juego de estrategia no se puede patentar, podría volverlo a colgar.

    De todas formas, me parece bien que exploten tu creación. De la misma forma que cuando el año que viene saquen la versión movil estaré preparado para ponerlo a parir si no es mejor que la version hecha por una única persona.
  87. #92 ¿Qué ROM ni que gaitas? ¿Sabes como funcionan los juegos? ¿Sabes que OpenMW es legal, y lo que sería ilegal sería distribuir OpenMW con el artwork y niveles?

    El adaptar el juego a HTML5 es legal. NADIE puede prohibírtelo, si lo implementas desde cero. Lo que no puedes hacer es usar datos ajenos. Fin de la historia.
  88. #92 ¿Te crees que a los de ScummVM les dan código? Si te paso la lista de motores que implementa en la versión de GIT, no acabo en 80 líneas.
  89. #6 ¿Mas que Blizzard?
  90. #94 Lo que tu digas. Prueba a hacer una versión web de cualquier juego del mercado y me lo cuentas. Si hasta los nombres son marcas registradas...
  91. #80 Venga, me llevo la colleja ahora que lo releo por trigésima vez. <:(
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