Tecnología, Internet y juegos

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Mejorar la accesibilidad con un ajuste dinámico de la dificultad en videojuegos

[...]El ajuste dinámico de la dificultad es una característica que, podría hacer el juego mucho más accesible para personas que han sufrido problemas en juegos en los que no se podía cambiar el nivel de dificultad una vez empezada la partida [...] Daniel Marquez Quintanilla, programador de videojuegos, ha publicado su trabajo final de Master titulado: "Inteligencia Artificial para el ajuste dinámico de la dificultad en videojuegos". Un extenso documento que trata sobre un tema que afecta enormemente en la accesibilidad de un videojuego.
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Un jugador termina Fallout 4 sin matar y en el nivel máximo de dificultad

"Mi primer intento fue deprimente. Me desalenté inmediatamente en mi primera misión". Hinckley encontró maneras de no matar a los enemigos y avanzar durante 75 horas, pero descubrió que apoyó la facción equivocada y le costó seis vidas.
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Pónmelo difícil: cómo se estructura la dificultad en un videojuego

Pónmelo difícil: cómo se estructura la dificultad en un videojuego

En los años 50 se crearon dos simuladores: uno de damas programado por Arthur L. Samuel y uno de ajedrez por el ingeniero Claude Shannon. Ambos eran los primeros sistemas emuladores: máquinas asumiendo el rol de personas, máquinas contrincantes, inteligencia artificial. Podríamos decir, sin mucho titubeo, que aquí nacieron los videojuegos. La Inteligencia Artificial fue definida por el informático John McCarthy como «la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes». En otras palabras: conducirlas a hilos de razonamiento lógico.
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Pónmelo difícil: cómo se estructura la dificultad en un videojuego

En los años 50 se crearon dos simuladores: uno de damas programado por Arthur L. Samuel y uno de ajedrez por el ingeniero Claude Shannon. Ambos eran los primeros sistemas emuladores: máquinas asumiendo el rol de personas, máquinas contrincantes, inteligencia artificial. Podríamos decir, sin mucho titubeo, que aquí nacieron los videojuegos. La Inteligencia Artificial fue definida por el informático John McCarthy como «la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes». En otras palabras: conducirlas a hilos de razonamiento lógico
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Juguetes inteligentes para detectar problemas en el desarrollo de los niños

Un sonajero, una torre de cubos o una pelota podrían ser claves para la detección precoz de problemas en el desarrollo de los más pequeños, gracias al proyecto Educere. La iniciativa cuenta con la participación de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), la Universidad de Alcalá de Henares (UAH) y el Centro Universitario Cardenal Cisneros, también de Madrid.
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¿Qué está pasando con el petróleo?

¿Qué está pasando con el petróleo?

Cada vez es más difícil extraer petróleo y nuestros estudios confirman que no tenemos tiempo para desarrollar tecnologías que permitan continuar con un creciente consumo de energía como el actual.
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10 jefes finales temibles que si derrotaste en combate, es que eres muy buen jugador

Recordamos algunos de los jefes más complicados a los que nos hemos enfrentado. Un punto de guardado junto a una puerta, objetos perfectamente colocados para que el jugador los recoja, cambios drásticos en...
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La dificultad de la minería Bitcoin establece un nuevo récord

El algoritmo de minería de Bitcoin se basa en la proof-of-work (PoW). Los mineros deben adivinar un número generado aleatoriamente llamado “nonce”. Esta operación producirá una cadena de números o hash, que tiene un cierto número de ceros. Una cadena más larga de ceros significa que es más difícil adivinar el nonce, en otras palabras, más dificultad. Y una mayor dificultad atrae más recursos mineros para alimentar la red. La blockchain de Bitcoin es ahora más poderosa que nunca.
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Somos más mancos de lo que pensamos: cómo el diseño de videojuegos nos engaña para hacernos creer que somos mejores jugadores

Seguramente recuerdes una de esas peleas contra un jefe final que te tenía contra las cuerdas y, pese a estar a un pelo de vida de irte al otro barrio virtual, conseguiste atestarle el último golpe y salir triunfante de ese duelo. Emocionante, ¿verdad? Pues es probable que el mérito no fuese sólo tuyo. Con la intención de anteponer esas sensaciones positivas a todo lo demás, los diseñadores de videojuegos llevan años engañándonos para hacernos creer que tenemos todo bajo control cuando, en realidad, ellos nos están echando un cable para que...
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Ni ‘Dark Souls’ ni hostias: los juegos más difíciles de la historia (2)

Dark Souls utilizaba la dificultad cabrona como filosofía de diseño y reclamo principal. Fue concebido para encandilar a quienes echaban de menos los desafíos importantes, esas personas que consideraban los entretenimientos actuales poco más que un paseo repleto de bostezos y preferían que les metiesen caña de la buena. Al mismo tiempo, eran productos muy buenos y muy alabados, que por su propia naturaleza no permitían rebajar su loquísima dificultad de ninguna manera. En Dark Souls no existía una opción para iniciar la odisea en modo «Fácil».

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