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Ya puedes descargar los ejecutables de Unreal Engine 5 para Linux: un paso adelante para los creadores de videojuegos en este SO

Ya puedes descargar los ejecutables de Unreal Engine 5 para Linux: un paso adelante para los creadores de videojuegos en este SO

Ahora sabemos que Unreal Engine 5 cuenta, desde hace poco, si no con un paquete de instalación como tal, sí con un archivo zip que sólo tendremos que descomprimir en la carpeta que prefiramos antes de ejecutar el motor, sin necesidad de complejas compilaciones. Es decir, por primera vez, Epic Games nos proporciona directamente los ejecutables.

| etiquetas: unreal engine , linux , ejecutables
87 70 1 K 229
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  1. Notición. Tendré que actualizar mi PC y mi Ubuntu.
  2. #1 casi las lo primero que le segundo. Si no tienes una rtx no vas a tener gran parte de las cosas de la nueva versión ( lumen , etc )
  3. #1 El año de Linux en los videojuegos :troll:
  4. La entradilla está muy mal escrita, macho.
  5. #4 ¿mejor?
  6. #2 ¿no sirve por ejemplo una RX 5700 XT ?
  7. #4 o macha
  8. Lo de descargar y descomprimir es un atraso, es preferible instalar un paquete mediante el gestor de tu distribución. Si antes era necesario compilarlo, debía hacerlo cada distribución al elaborar el paquete, no el usuario.
  9. #8 ¿Antes no proporcionaba los ejecutables por no tener muchos distintos para cada distribución o por qué motivo?
  10. Pues prefiero compilar los programas la verdad. Tampoco es para mí porque solo tengo 10-15 GB libres, 60 GB es una burrada de espacio. De todas formas suerte para encontrar un procesador de 64 bita (sic).

    Cc #8 el mejor modelo para eso es AUR. Compilar de manera totalmente guiada. Podrías darle s s s sin mirar nada. Y también puedes cambiar cosas si sabes lo que haces...
  11. #9 Normalmente son las distribuciones las que compilan los programas y los empaquetan.
  12. #11 ¿Y por qué en este caso proporcionan ellos directamente los ejecutables?
  13. #5 mejor! Gracias.
  14. #12 Igual es para no proporcionar el código fuente.
  15. #10 ¿Pero te quieres instalar Unreal Engine 5 por gusto o es un hablar por hablar? :-D Pregunto porque con 10-15GB libres poco vas a desarrollar con Unreal. xD
  16. Lo he estado probando y lo primero que he visto es que respecto al rendimiento la versión de Windows me consume menos y la de Linux a veces empieza a comer CPU sin sentido sin hacer nada. No trae compilado el plugin de Bridge para Quixel. Y juraria que hace cosas extrañas, probe a añadir un simple Asset y no se mostraba a darle al play, pero desconozco si esto ha sido por como añadi el asset, que fue usando una herramienta que se llama Epic Asset Manager para linux.
  17. #8 Lo suyo es disponer de las dos opciones, en Debian es bastante sencillo descargar el paquete de fuentes.

    Yo no suelo compilar porque es un coñazo pero en alguna ocasión, como una centralita que monté hace mil años hasta compilé el kernel para quitarle todas las funcionalidades y módulos que no iba a necesitar y no desperdiciar recursos en nada que no fuese la función para la que monté ese servidor.
  18. #8 sinceramente, para videojuegos veo mucho más interesante distribuirlos en formato appimage o flatpak.
  19. La revolución en juegos para Linux de este mes.
  20. #9 sin ir más lejos no todas las distribuciones compilan igual el kernel y cuando de por medio hay módulos que pueden llevar partes "privativas" pues la cosa cambia mucho, el típico caso son los divers para nVidia, algunas distribuciones solo tienen los "libres", otras tienes la opción de usar los libres o los "privativos", etc.
  21. #15 Por no mencionar que dice que no tiene procesador de 64bits, cuando hemos llegado al punto de que algunos sistemas están empezando a dejar de dar soporte a los 32 bits...
    Me da que este señor hace poco que acaba de salir de criogénesis. {0x1f605}
  22. #14 Supongo que al final todo esto viene de que ha cambiado mucho todos los procesos de compilación. Ahora se utilizan automatismos para compilar codigo, como son los pipelines de github actions (el engine de unreal está alojado en github, al menos lo estaba en la versión 4).

    Probablemente generan los ejecutables para las distintas distribuciones de una tacada al hacer un commit en la rama adecuada, y les da igual empaquetarlo para 1 distro que para 20
  23. ¿Tendrá esto que ver con el éxito de Steam con su consola portátil (que usa Linux y tiene un rendimiento bastante digno)?
  24. #21 no has entendido mi comentario, ni te has leído el meneo. Claro que tengo procesador de 64 bits. Lo que no tengo es un procesador de 64 bita.
  25. #15 por gusto, estuve probando con otro, pero ocupa tanto que no merece la pena hacer espacio.
  26. #3 Eso con steam deck cada vez lo es más
  27. #10 a ver este 60 GB si te instalas unreal con todo ( pasa igual en Windows). Luego le quitas soporte de cosas ( desarrollo para móviles por ejemplo ) y recuperas entre 15-20gb
  28. #16 Como usuario de unreal engine 4 en linux (si, compilándolo y toda la pesca), y aparte de que el soporte de vulkan y linux en general estaba de aquella manera, puedo decirte que una cosa que me resultó muy dura fue eso que comentas de que se come la cpu como un campeón. De todos modos, no es que no haga nada, está compilando shaders (cosa que en windows o al menos usando DirectX parece hacer más rádido, mejor, usando menos recursos o simplemente usando un segundo plano que gestiona mejor el uso de recursos. Esto mismo explica lo que te ha pasado de añadir un asset y que no se mostrara. Probablemente, aún tendría que compilar los shaders que necesitaba para poder hacerlo (si, a mi me tardó la vida en compilar todas las mierdas después de compilar todo el engine y editor y poder tener un editor de unreal usable).

    Entiendo que aunque te descargaras el binario correspondiente, lo de compilar los shaders te lo ibas a tener que comer de todos modos.
  29. #23 Creo que tiene más que ver con lo que comenta #22, que antes simplemente añadían nuevas arquitecturas a demanda y cada una tendría su propio sistema de "build" y que ahora se han currado un sistema de build más flexible y completo que les permita generar todo el entorno para todo el mundo de la misma tacada (probablemente sale más a cuenta hacerlo de cero para un engine "nuevo" que adaptar el viejo y romper cosas que deberían ser estables; por otro lado, bastante rompen entre versiones del engine normalmente, igual tampoco hubiera pasado nada...)
  30. #23 Y que poco a poco Godot esta comiendo terreno, ahora mismo en la competición esta Unreal el 1º pero la plata están luchando por ella Unity3D y Godot...y eso que hace un año o así el 2º puesto era de Unity3D pero después de sus cagadas varias esta perdiendo fuelle.

    Claro los de Unreal tienen que hacer movimiento para lo que se venga en el futuro para evitar que tarde o temprano le coman el puesto.
  31. #24 Hay que ver, como os gusta hacer sangre de cualquier error tipográfico. {0x1f605}
  32. #32 les pagan por hacer artículos para genbeta. Yo seguro que aún tengo muchos errores ortográficos en mis 1200+ artículos de criaturas fantásticas que he escrito a lo largo de los años pero a mí nadie me paga por ello (y aún así de vez en cuando reviso en busca de faltas). Y no será la primera ni la última vez que no pasan un corrector de textos a lo que escriben, que bita no está en el diccionario... como para que se pase por alto...
  33. #16 Pues supongo que se podrá mejorar el código porque está abierto...a no, que es no...pues nada. 
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