Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Discworld, Broken Sword, Gobliiins, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Grim Fandango, Day of the Tentacle... la lista de iconos es interminable y muchos aún perduran en la actualidad, viendo cómo algunos juegos nuevos conservan su esencia, como Thimbleweed Park, entre tantos otros. Y es que hay una constante con la llamada lógica lunar. Visto en:
www.vidaextra.com/videos/logica-aventuras-graficas-antano-resumida-a-p
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Por otro lado en su época de oro fueron una gran excusa para vender ordenadores porque muchas de ellas eran preciosas y entraban por los ojos, en una época en la que la acción todavía no era un género pepino en la plataforma y se jugaba a juegos mas tranquilos. Ahora, con tanto género que se puede jugar en ordenador, la mayor parte de su viejo público se ha dividido en otros géneros cuando no otros hobbies.
Edit, no había visto a #10
Si... era una putada Molaba más lo de Royal Seal de Simon the Sorcerer. Al menos era más evidente (y bastante más gracioso).
www.youtube.com/watch?v=fbAN1o5nGLQ
Y yo como un tonto buscando la llave por la casa cuando esto era lo lógico.
Edit: vale, acabo de ver a #10
-Algún NPG te pedirá x movida para ayudarte, robo de ídolos incluído.
-Si encuentras un recipiente busca una fuente de agua para llenarlo.
-Si encuentras una fuente de agua y no es decorado busca el recipiente.
-Con el recipiente lleno cuidado con meterlo en el microondas si es de agua radioactiva.
-La puñetera cuerda que siempre hace falta. Estará medio escondida en medio del decorado.
-Para entrar en la ciudad perdida random necesitarás las llaves (pueden ser circulares).
-¿Por qué dicies que somos magos, ninio?
-Porque al pasar el puntero pone "magos".
-Nos ha pillado.
Gilbert volvió a echar un cable en el Tales of Monkey island y se nota que hay guiños suyos.
Las aventuras un poco más modernas, ya prometen que no se dejan ningún aspecto de una fase al pasar a otra que te obligue a volver atrás a un juego grabado. Es evidente que es una cagada monumental.
En cualquier caso, las recuerdo con cariño, pero es cierto que flaquean en que hay que acostumbrarse a una lógica que no es la tuya, y pasa algo parecido en los Escape Rooms. Al final tienes que bajar mucho "el nivel" para encontrar la tontería que hay que hacer para resolver el puzle.
Era un género que adoraba por su belleza y complejidad, y que acabé detestando por su nivel de frustración y arbitrariedad. Salvando honrosas excepciones, siempre me pareció que intentaban tomarme el pelo. Creo que fue con Myst que acabé pensando que en realidad, el juego no existía; comenzaba, alguien te quitaba un libro que llevabas (no podías impedirlo), y estabas en una estancia de la que no podías salir, en la que no podías hacer nada, ni coger nada, ni llevabas en el inventario nada, ni había nadie con quien hablar. Conclusión: alguien pensó: "¿y para qué vamos a programar todo el juego? Hacemos sólo una primera pantalla imposible, nos ahorramos el resto, y si alguien protesta le decimos que es tonto y que no piensa con lógica".
"¿Me regalas una margarita?"
Empecé el juego con ganas y acabé asqueado.
Y el de la momia, lo que costaba ver que tenía un trocito de venda suelto...