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Los empleados han estado trabajando 100 horas a la semana durante muchos momentos de 2018: hablamos de más de 14 horas al día de lunes a domingo.
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etiquetas: videojuegos , empleo , jornada laboral , trabajo
Aquí otro que sufre de vez en cuando estas cosas... Eso sí, por lo menos en mi empresa me lo recompensan. Así que dentro de lo que cabe..................................
Lamentablemente es un problema bastante más generalizado .
El que salió a desmentirlo fue el propio Dan Houser.
Que yo sepa la investigación más seria sobre el tema la ha realizado Jason Schreier hablando con un monton de trabajadores y extrabajadores y más bien explica que ha encontrado de todo.
kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466
Mayoría se queja pero siguen trabajando.
Y no tiene por que ser un cliente gilipollas, en mi caso el problema no es tanto las fechas de entrega (toca madera pero hasta ahora y pese a la creencia habitual de que me pase el dia rascando el carallo por aqui en toda mi vida laboral nunca he retrasado un proyecto) si no que cuando arrancas en pro hay un mes de infierno para estabilizar el sistema (los flecos que no se tuvieron en cuenta y que no existen en DES y TST pero si en produccion con situaciones reales) y que hacen que curres contrareloj y bajo la presion de que un dia de paron de un almacen por ejemplo son 100.000 pavos a ojímetro.
Y luego gente como el Moulinex que dice que bajo "crunch" es como mejor se trabaja.
Mucha mierda que encima se mezcla con el típico, "curras haciendo jueguicos que es lo que te gusta no te quejes"
vandal.elespanol.com/noticia/1350714677/multiples-empleados-hablan-de-
Aunque lo de que nadie se ha ido te lo has inventado.
Es una pena, y un sistema que sólo parece que puede cambiar si se opta por una sindicalización al estilo de Hollywood.
Los tontainas que dicen que "tanto quejarse pero ahí que seguían currando" tendrían que enterarse más del tema antes de practicar el bocachanclismo.
Hay una frase muy comun en desarrollo para explicar eso:
No puedes dar a luz a un humano con 9 mujeres en un mes.
"I have worked at Rockstar for over 5 years. We have been given permission to talk openly about our experiences. This is likely to be far from perfect and it also doesn’t claim to be universal but it is honest. A thread." > twitter.com/TimeaTabori/status/1052873070996873216
Este tema sale de una declaración desafortunada del CEO de la empresa de hace casi un mes. De esta declaración se desdijo al día siguiente aclarando que únicamente se refería a los 4 guionistas y durante un tiempo determinado. Después, algunos trabajadores salieron públicamente en Twitter a defender a la empresa. A la vez, algunos ex trabajadores aparecieron en Twitter para decir que sí se hacía «crunch». Poco después, Rockstar publicó en The Guardian la media de horas de trabajo de sus estudios: entre 42,4 y 45,8 horas/semana.
Me sorprenden varias cosas. Principalmente, que se enlace este fenómeno a la industria del videojuego. Prácticamente todo trabajo que se base en fechas de entregas tiene a trabajadores echando horas extras para cumplir el calendario de manera puntual. No es algo más propio de la industria del videojuego que de ciertas consultorías o ingenierías, por ejemplo. Lo segundo, que el foco esté en el número medio de horas y no en cómo se distribuyen esas horas o en si se hace acorde a la ley, recompensándose con salario y con vacaciones.
En cuanto a Kotaku, el artículo es de risa. Todos los argumentos que no vienen directamente de Rockstar están basados en lo que «one former employee said», «for some people had to» y «some former employees experienced», etc. Por lo que a mí respecta, si querían hacer bien a la industria podrían haber empezado por trabajar bien el artículo y buscar fuentes contrastables, porque el artículo no aporta nada.
Es cierto que muchas industrias con fechas de entrega se enfrentan a problemas parecidos, pero la de los juegos es una de las que tiene un problema mayor, que muchas empresas se niegan a afrontar. O incluso a reconocer. Me he encontrado con ejecutivos que directamente creen que el crunch es una medida de la motivación de sus equipos, y no un reflejo de su nula capacidad para planear.
Esto no es nuevo, ni es limitado a Rockstar, ni es una cosa baladí. Llevo más de una década en la industria, y éste es uno de nuestros problemas más duraderos, especialmente entre las empresas que hacen proyectos AAA.
Pero de los dos meses no te libra ni dios, por bien que planifiques, buen diseño que tenga todo y por competente que sea tu equipo y motivados tus chavales, porque quieras que no en proyecto hay gestión de la incertidumbre y por mucho que te prediquen la nueva metodología del copon bendito, las seguirá habiendo, y hay que comerselas y duele, por eso te pagan, ahora bien ya que te la comes, que te paguen bien por ello.
Parece que lo haces mal, curras una salvajada, lo defiendes como si fuera lo normal y encima te gusta, flipo.
Un sistema pasa a productivo, en ese momento obviamente todas las cosas que surjan son productos de imprevistos, no se como trabajas tu pero la gente no suele pasar a pro sabiendo que hay fallos pero cuando tienes un cacharro medio gordo en pro y ya corriendo surgen mierdas y hay que corregir a toda puta ostia porque cuestan sus buenos lereles (o incluso divertidos juicios) y ese perídodo en el que saltan mierdas en algo un poco tocho se situa entorno a las 2,3 semanas donde en mi gremio (SAP) pueden cascar cosas a cualquier hora del dia de cualquier area y hay que estar de guardia.
Estas extrapolando lo que haces tu, que me parece muy bien, con lo que hago yo, la naturaleza de mi trabajo es diferente y exije picos, de la misma manera que luego hay valles donde te puedes rascar abundantemente los huevos, a ti te puede parecer salvaje y me parece genial que no sea lo tuyo, pero no presupongas que es que es todo por mala planificacion.
Con lo cual también te digo si yo imaginemos que me encuentro mal o cualquier cosa ante un arranque ( nunca me ha pasado pero imaginemos) soy el primero que levantaría la mano para parar las cosas, lo que creo que igual no evaluas es que yo tengo un contrato si yo pongo en marcha en pro un cacharro, y por las razones que sea se cae, cada dia que pasan sin poder operar empieza a contar pasta que son penalizaciones económicas a mi empresa, y llegados a cierto punto juicio por negligencia. No es algo a tomarse muy en plan vamos a asumir riesgos no pasa nada por meter a externos a llevar cosas críticas.
En Kotaku han entrevistado a 34 trabajadores u 45 ex-trabajadores, un trabajo periodístico serio. Como comentaba hay de todo, gente que se ha mantenido alrededor de las 40 horas semanales y gente más cercana a las 80 o 100.
También es cierto que dicen que en los últimos años ha mejorado mucho la situación comparando con el desarrollo de GTA IV y RDR 1.
Creo que la confusión puede venir de la entradilla que hay en el meneo que dice que "Los empleados han estado trabajando 100 horas a la semana" así en general y eso si lo tomamos literalmente es falso porque no han sido todos los empleados ni todos por igual. Pero vamos si entras en el articulo verás que no dice esto.
Que ha habido gente trabajando 60, 80 y 100 horas en determinadas semanas y en determinados puntos del desarrollo (mayoritariamente durante el final del mismo, ya en 2018) si que parece cierto ya que muchos empleados lo han confirmado y los jefes no lo han negado en ningún momento.
Incluso ha habido algún que otro trabajador insinuando que si quieres currar en Rockstar es lo que hay. Y de hecho ya saltó la misma polémica con el Red Dead Redemption 1, así como con GTA VI y V. Así que no es nada nuevo.
En fin, que en una compañía tan grande con múltiples estudios repartidos por el mundo y compartimentación del trabajo puede haber experiencias de todo tipo. Desde gente haciendo sus 8 horas y a casa hasta gente rozando las 100 semanales, cosa que de hecho es lo que refleja el trabajo realizado por Jason para Kotaku.
Que todos los trabajadores preguntados lo han desmentido es claramente falso.
No niego la existencia del poblema, pero sí critico que el debate está basado en declaraciones anonimizadas de gente que ni siquiera sabemos si realmente trabajó en Rockstar.
Frente a lo del crunch y que es un problema más de la industria del videojuego que de otras, acepto que tienes la experiencia de la industria. Creo que es posible que no tengas la experiencia de otras industrias. En consultoría me ha tocado hacer jornadas maratonianas para llegar a presentar licitaciones. He trabajado en análisis de mercado, y lo mismo. Ahora trabajo en una industria diferente, y de manera puntual también me toca estar trabajando un domingo a las 3 de la mañana durante alguna semana. No está bien, no lo aplaudo, pero no es algo inherente a la industria del videojuego más que a otras.