es un sistema muy flexible que permite crear personajes jugadores de muchas razas de fantasía, incluso las que suelen considerarse malvadas. Gracias a la descripción de los seres fantásticos que incluye el reglamento, se pueden crear muchos personajes distintos, por extraños que sean. Por ejemplo, ¿quieres jugar con un gigante, un sátiro, un hombre escorpión o una lamia? Pues puedes. Y no solo eso, sino que el sistema de profesiones ofrece una gran flexibilidad para definir la experiencia previa de un personaje.
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etiquetas: runequest , joc , rol , espada y brujería
Un PUTO PATO NINJA con Destreza 25 o asi qur vamos...total por haber llamado cara de rata muerta a la hija de un embajador chino. Si, ya.... Apropiación cultural.
CUA...CUA...CUAL HA SIDO EL OFENSOL ?
Ese...ese... El de las coletas...no me pegue más, Señor Pato.
Resultado...había el de las coletas era un Vikingo adorador de Thor. Era de noche...llovia... Habia un hechizo que caía un rayo de los cielos. Adios al ninja pato.
Pero era magia muy cara y de UN uso. Puto Pato.
Creo que me dio una patada de Artes Marciales y KO
Glorantha es un Edad de Bronce fantastico, pensad en la era de los Sumerios, Babilonicos, Asirios. Muchas de las criaturas aberrantes del manual no son fisicas, son las craturas que te salen en el plano astral cuando te tomas peyote y drogas a mansalva para acceder a el, y son muy psicodelicas (KonKon, nasobebo), pero en el contexto de viaje onirico tienen todo el sentido.
Los patos se supone que fueron creados por Eurmal (deidad/entidad que representa al dios bromista) para mofarse del resto de Orlanthis. El pulpandante es una criatura del Caos, que en muchos casos mezclan rasgos humanos y animales (por ejemplo los Broo), en otros son amorfos (Gorp) y en otros simplemente infernales.
Pero bueno, cumple su funcion dentro de la historia del rol. Cuando empiezas en esto del rol, llega un momento que te lanzas a reglamentos simulacionistas, que tengan en cuenta cada movimiento, cada segundo, cada localizacion. Para esto, RQ es una buena eleccion, porque te proporciona esa experiencia simulacionista extrema de un modo mas asequible que otros como GURPS. En mi caso , la necesidad de simulacionismo fue pasajera. No necesito que un reglamento decida e interprete los dados por mi, tengo imaginacion y experiencia suficientes como para hacerlo yo mismo y que quede mas realista y verosimil que cualquier tabla o mecanica.
Una mas libre, mas narrativa.
Otra mas unida a los juegos tácticos. Donde importa cuantas balas llevas en el cargador. Si son API o Dumdum.
Dos experiencias...maravillosas
Pero bueno, no existen absolutos en esto del rol. Toda forma de jugar a rol es valida si le gusta al grupo que la juega.
El unico hecho objetivo es que el RQ de Joc estaba traducido de pena y era complicado el aclararse como jugar, teniendo en cuenta que no habia muchos juegos para comparar y este tenia un desorden exagerado en donde estaban las cosas. La de horas de discusion que tuvimos intentando interpretar frases ambiguas o incomprensibles...
"Adopto postura de tiro...3 segmentos... Selector en rafaga corta ...2 segmentos... Apunto al zangano alien durante 3 segmentos... Y FUEGO que con rafaga corta son 3. Disparo en el 11 con menos 20 por apuntar solo tres segmentos y mas 5 por tamaño...
Luego esta el FUDGE LITE. que es como lo opuesto.
Luego probamos el TimeLords con sus reglas que te dicen si te rompe una costilla o no una bala de tal o cual calibre que ha impactado en el torso derecho que tienes cubierto por un chaleco antibalas de tal espesor.
Tambien jugamos a GURPS en diferentes grados de hardcore, con sus turnos de 1 segundo. Y muchos otros con diferentes grados de detallismo.
Mi percepcion es que lo importante son las sensaciones que te deja una escena de combate, y la sensacion de "soy una maquina de combate y tacticamente les hemos arrasado" me la han dado igual o mejor otros juegos mas simplificados como Cyberpunk o Shadowrun, y con muchisima mas fluidez. De hecho muchas veces los combates en juegos mas simulacionistas los recuerdo de forma mas nebulosa, porque el foco acaba cayendo mas en las mecanicas de dados , tiradas, bonificadores y penalizadores, y acabo abstrayendome demasiado de la narrativa del combate y viendo el "codigo matrix" de los numeros de la escena mucho mas que la historia que esta sucediendo.
De hecho los sistemas de magia de RQ Chaosium tampoco se adaptan a Glorantha, en este caso no por cantidad, sino por calidad. Son demasiado mecanicistas y "cientificos" para lo que encaja en Glorantha.
Mira a ver si encuentras un PDF por ahi y le echas un ojo, que merece la pena echarle un vistazo para ver como funciona, aunque es complicado de cojones. De hecho no llegamos a jugar mas que un par de intentos porque los jugadores eran incapaces de entender la mecanica basica de como resolver una tirada de dados. Y no te digo luego llegar a entender las complejidades tacticas de combate y daño.
Si buscas por "Timelords rpg pdf" es facil de encontrar
Y si intentas contenerte y hacerte un personaje narrativamente completo, al pasarlo al juego las restricciones e idioteces arbitrarias te impiden modelar ese personaje creible y no optimizado.
Vamos, que el juego te permite crear sin problemas un personaje de supermercado totalemte roto y maximizado, pero te pone trabas a crearte un personaje no optimizado que sea creible.