En su día esta aventura de acción sorprendió por su espectacular apartado gráfico, con unos efectos de luces y sombras que aún hoy en día resultan de lo más llamativos. Pero al margen de los gráficos, lo que hizo especial a Blade fue su desafiante sistema de combate, que le ha valido para que no pocos aficionados vean en este el antecesor del genial Demon's Souls.
|
etiquetas: blade , juego , steam , remasterización
El mejor sistema de combate que he jugado, más realista que simplemente darle al botoncito como otros.
Para la época en que se hizo; un juegazo, en gráficos, música, historia... en todo y encima español, qué pena que quebrase la compañía y no haber podido ver segundas partes
El mejor sistema de combate que he jugado, más realista que simplemente darle al botoncito como otros.
Para la época en que se hizo; un juegazo, en gráficos, música, historia... en todo y encima español, qué pena que quebrase la compañía y no haber podido ver segundas partes
He tenido un orgasmo y todo
Veo que has entrado en mi mente.
Sólo eso.
PD: Tu envío merecía portada hace 54 minutos.
Seguramente lo compraré, como en su día lo compré
msdos.club/ms-dos-club-extra-floppy-vol-9-blade-the-edge-of-darkness-c
Lo que mas me marco, a parte de que si llega a salir antes del quake3 (ahora dudo si que dijo el 3) hubiera supuesto un pepinazo en gráficos superando a los americanos, fue que el sistema de moding estaba hecho con Python2 . Fue adelantado a su tiempo, porque ahora muchos juegos usan Lua para estos temas.
El sol se oscurecerá
La tierra será cubierta por las aguas...
Joder, todavía puedo oirlo en mi cabeza que juegazo
www.youtube.com/watch?v=sVYeHB-_JnE
No obstante tengo fue un juego demasiado avanzado para la época y no ha llegado a tener el reconocimiento que han tenido otros grandes que también han representado un salto en jugabilidad o salto tecnológico.
Los desarrolladores, si mal no recuerdo, han hecho varios Castlevanias que son los juegos más cercanos a éste en cuanto a jugabilidad.
Con un buen multijugador partiría la pana, ese estilo de combate: encaramiento, correr, saltar, esquivar, ataque, defensa y combos.
Para mí sigue siendo mejor que muchos nuevos (como el Chivalry), me encanta su mecánica de combate y sus mapas.
Si en vez de subir de nivel se subieran a elección algunas características (fuerza, resistencia, velocidad,... que podrían ser requisitos para realizar los combos más complicados/con armas más tochas) mejor aún.
Y si le añades + armas de proyectil y un pequeño inventario... perfecto.
El sistema de lucha con combos, que dependian del arma que llevases.
Partir orcos por la mitad, golpearles con un brazo cortado de otro, esas sombras, el sonido de los pasos, el mal rollo en las fases que olvidaste la runa.
Me encanto, lo rejugue años despues pese a las incompatibilidades.
Bendita voodoo 3.
Lo dicho, no conoci nada igual, si alguno sabe algo parecido que me mente.
P.D. me paso lo mismo que con el soldier of fortune, el primero una carniceria.
Sobresalían las sombras. Pero como lo decían mil veces cada vez que les preguntaban... del juego sólo se hablaba de las sombras.
Yo no lo vi intuitivo y lo dejé a medias. Pero no es mi estilo de juego
Tenían Arquitectos que se inspiraron en la Alhambra de Granada para algunos mapas. No sé como no se apoyó mas esta industria aquí con ayudas publicas, esto es arte. Veo las ayudas que dan en el cine y se me abren las carnes . Esta gente dejó poso, fueron punteros, todos están currando de esto aquí y fuera. Algunos recalaron en Mercury Steam.
Tuvieron mala suerte, les pilló a mitad la explosión de las tarjetas gráficas Vodoo, OpenGL, la xbox y tuvieron que rehacer mucho del desarrollo entre medias, tardaron 5 años. Para más mala suerte la compañía que distribuía fuera de España la cagó con la promoción, no le dió el peso que se merecía esta joya. Aquí se vendió mucho pero fuera no y mantener un equipo de 20 personas, todos putos cracks, ya muy quemados después de 5 años.
Estaba adelantado a su época
Lua se usa precisamente para eso último, para hacer cosas dinámicas en plan modificar dentro del propio juego con una consola y para facilitar el diseño de narrativa y jugabilidad en los escenarios y demás.
juego pero con bastante más rol.
Una época donde se hacía más con menos y cada juego no era una copia clónica
del otro como pasa con todos los juegos basados en Unity con los mismos
contenidos calcados en uno u otro juego.
Luego triunfo después de muerto cuando se empezó a conocer por el boca a boca, pero Rebelt Art ya había cerrado las puertas.
No se como los desarrolladores nunca se plantearon una segunda parte finanziandolo con crowdfunding, este juego tiene millones de fans por todo el mundo, les caería un chaparrón de dinero, tipo star citizen.
Y lo que se necesita es el apoyo privado, no estatal, todos esos productos que salen adelante de la nada en EEUU tipo Oculus, facebook, youtube y videojuegos varios, la mayoría salen adelante con inversiones privadas, no estatales. Los de Comandos recibieron y reciben mucha ayuda estatal y de lo que ha servido es de que vivan la vida loca sin sacar ningún producto mas.
Da rabia pensar que en su momento mucha gente lo crucificó, por chorradas como que no tenía botón de strafe (por aquel entonces casi todos los juegos poligonales lo estaban incluyendo), cuando el botón de girar en torno a un enemigo estaba muchísimo mas currado. Y el clipping, que aunque afectaba a armas y antorchas, nunca pensé que fuese para que lo pusieran tan mal.
El modo online si que le sobraba, por lo que pude ver estaba totalmente a medias y funcionaba de puta pena, a saber si lo han actualizado.
El caballero me pareció el más fácil en cambio.
El enano recuerdo que tenía pocas opciones de combo y la Amazonas aún menos. Eso si, el casi único combo de la amazona era brutal.
Crowdfounding? Dime un juego serio triple AAA serio que haya salido adelante con esa movida… para un mvp o chustijuego puede ser… para pagar a 20 desarrolladores y diseñadores top durante AÑOS, lo dudo… por no hablar de promocion… aparte que con dinero no se compra que vuelvan a juntarse.
No seamos inocentes compararnos con USA, donde por cierto, el gobierno ha apoyado hasta la nausea a sus industrias clave, es imposible. Aquí si desde lo publico no se apoya minimamente ciertos sectores, directamente mueren ¿deberiamos dejarlos morir? Ese es ya otro debate. Yo creo que un empujoncito para intentar mantener a ese equipo irrepetible de gente hubiera estado bien, para ellos y para la industria del país.