¿La corta historia de la realidad virtual?

Desde hace unas semanas, bueno, meses ya, que la realidad virtual se ha vuelto tema de actualidad, ante la aparente salida al mercado (por fin), del Oculus Rift y otras versiones desarrolladas por Sony o la de HTC y Valve. Hasta hemos visto el absurdo, ver a Zuckerberg pasar ante cientos de idiotas con las gafas de VR de Samsung durante el MWC. ¿Se nos ha ido la cabeza con el tema? SI, totalmente.

Antes que nada, debemos tener una cosa clara y es que hay dos tipos de VR, por decirlo así. Primero tenemos la cutre, que se basa en una especie de visor de cartón o plástico (según presupuesto), que nos permite fliparlo un poquito y luego, la VR de verdad, la tocha, la que te mete en el juego o película en cuestión, con pantallas alucinantes, sensores, amaras y no se cuantas historias más. ¿La diferencia? Hombre, a parte de la calidad de movimiento e imagen, es obvio, el precio. La versión de cartón para smartphone ronda los 10-30€ (según calidad y acabado) y las de plástico entre 30-100€ aproximadamente, mientras que las buenas, las de que se conectan al PC, tienen su pantallita y sus cientos de extras, cuesta la más económica 700€, solo las gafas, luego hay que sumar un PC que mueva todo el sistema con un rendimiento estable, que no baja de los 1500€.

Uno, aficionado al mundo del hardware, la tecnología y la informática, ha visto de todo (y eso que es joven) y ha visto tecnologías excelentes pasar sin pena ni gloria, como el FireWire, un puerto que cuando salio arrasaba en velocidad al puerto USB, pero que nunca triunfo porque la industria paso de él. Aunque el ejemplo más claro y más reciente de tecnología interesante, de buena idea y de algo que lo iba a petar ha sido el 3D en PC (y en televisión, aunque es harina de otro costal). El 3D en PC de NVIDIA tenia que petarlo a lo grande y lo tenia todo para hacerlo: el marketing, el software y la mejor compañía del mundo en tarjetas gráficas para ordenadores de sobremesa. ¿Que paso? Pues que un monitor y unas gafas por 400 y pico euros no es para todos los bolsillos, ademas, que necesitabas una tarjeta gráfica un poco potente para que fuera fluido. El nicho de mercado pequeño, el alto precio y que dos o tres fabricantes de monitores se interesaron por esta tecnología, han terminado haciendo que esa tecnología tan interesante, pasara sin pena ni gloria por el mercado. Yo la cate y estaba muy bien, pero claro, gastarme unos 500€ solo en monitor y pantalla (por esa época) y unos 300-400€ en una buena gráfica, era algo imposible para mi, al igual que para el 95% de los gamers de ese tiempo. Solo si tenias un buen trabajo te lo podías permitir.

La realidad virtual moderna tiene viso de terminar igual, lo que con un nicho aun menor, porque si a los 700-1000€ que valen las gafas, le sumas un ordenador de unos 2000€ (para ir bien, teniendo en cuenta que una GTX 980 de NVIDIA vale más de 500€), tiene pinta de tener un futuro sin pena ni gloria. Aunque debo decir que no es lo que me gustaría, ya que considero que la idea es interesante, pero la veo, con esos precios, para ferias y centros recreativos, no para el usuario medio.

No creo que este en una equivocación al respecto, pero me gustaría pensar que si y que próximamente esta tecnología terminara siendo apta para todo el mundo, aunque, si se da un fiasco como el que apunto, dudo que nadie desarrolle la tecnología lo suficiente como para hacerla corriente, hablando siempre de Oculus Rift y similares, aunque si veo con un buen futuro a las soluciones más sencillas de realidad virtual o aumentada basadas en visores y smartphone, simplemente, porque son bastante asequibles, se trabaja en desarrollar contenido muy interesante para estas plataformas (sobre todo en el sector educativo) y el hecho de que todos tenemos un smartphone en el bolsillo, aunque que sea compatible, igual ya es otra cosa (cantidad de acelerometros, tamaño y otros aspectos técnicos).

Bueno, solo tenemos que sentarnos cómodos y ver que pasa.