11 meneos
140 clics
El problema de la pintura amarilla en videojuegos
Si tienes de 25 a 40 años, ahora mismo la industria de los videojuegos solamente tiene ojitos para ti. Eres el niño mimado: estás en la edad perfecta, poder adquisitivo, algo de tiempo libre, llevas jugando a videojuegos muchos años… Pero los que estamos aquí nos estamos quedando atrás a pasos agigantados y no hay nada que podamos hacer al respecto… Igual alguno pensáis que se les puede enseñar a jugar a cosas de verdad, pero si piensas eso suenas como un verdadero viejo cebolleta... amigos, es oficial nos estamos haciendo viejos.
|
comentarios cerrados
En cualquier caso, veo que existe "desteridad", lo cual tampoco sabía... tal vez él sí y símplemente las haya mezclado un poco....
dle.rae.es/desteridad
Incluso el ejemplo que pone el video de los jugadores que no entendían lo que tenían que hacer y no entraban en la casa a por las herramientas también lo veo como un fallo de diseño. La lista de tareas del juego te dice las tareas que debes hacer, pero no el orden. Simplemente es un listado de las tareas y se da la información de que todas deben realizarse en 3 días. Si no me dices la priodidad yo puedo querer hacer la cuarta de la lista porque me suena más divertida.
En definitiva, fallo de los diseñadores casi siempre.
Igual en el God of war si hubieran añadido diferentes animaciones o guías en las escaladas y bajadas aliviaría algo la repetición, peros seguramente sería parecido debido a la relativa linealidad de los escenarios.
Los de la lista de tareas. Buen punto, y puede que ni se hayan dado cuenta los desarrolladores. Cuando te conoces algo al dedillo das por supuestas muchas cosas, y como te las sabes de memoria es difícil ponerse en la piel de otro.
Y si, considero que en general los actuales juegos son mas "para tontos" que los de hace 15 años. Ya hasta te tienen que marcar el camino, que vas ¿a explorar tu y entrar por las puertas?
- Pones solamente las pocas puertas por las que sí puedes entrar. Pero entonces te criticarán porque, por ejemplo, un pasillo o una calle te quedan feas porque hay cuatro puertas mal contadas.
- Pones un montón de puertas, y que puedas entrar por todas ellas. Es imposible: no tienes recursos para hacerlo.
- Pones un montón de puertas, por algunas puedes entrar y por otras no, pero todas son iguales. Los "jugadores expertos" creen que quieren esto, pero no es verdad: al tercer pasillo donde no eres capaz de encontrar cuál es la puerta correcta por la que necesitas ir para avanzar, empezarás a decir que el juego es una mierda porque es confuso.
- Pones un montón de puertas, pero haces algo que distinga por cuales sí puedes entrar. Esto es lo que hacen hoy en día (especialmente si en vez de puertas son cajas que romper o cornisas por las cuales subir a una plataforma), pero entonces los "jugadores expertos" se quejarán porque los juegos son más para tontos que los de hace 15 años.
Conclusión: el problema está en los jugadores expertos. Hay que exterminarlos.