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'Aquelarre' ya ha cumplido 30 años, y le ha llegado también el momento de dar el salto al mercado anglosajón (...) y gracias a un kickstarter de éxito demoledor. ¿Cómo es posible que algo tan inequívocamente local haya conseguido la pirueta de hacerse universal? Ésta es su historia. nunca habría existido si no hubiese sido por Ricard Ibáñez, su autor. Dicho así, puede parecer una perogrullada, porque los libros no nacen sin autor salvo que estén escritos por manos demoníacas, pero este barcelonés es el alfa y el omega de los juegos en español
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etiquetas: aquelarre , rol , ricard ibáñez
mariacorredera.com/ilustracion/aquelarre-imago-europa-vol-1/
Edit para decir que estoy esperando como agua de mayo "Villa y Corte", que el siglo de Oro me fascina.
Tenía que llevar un escudero como personaje secundario asistente para que mi principal pudiera comunicarse.
Fue una partida muy divertida porque a petición del master, lo que decia el chiquillo no podía ser exactamente lo que el personaje quería, tenía que haber un poco de "teléfono escacharrao"
Saludos
youtu.be/dJ6GswEo9zg
Si te mola, te puedo decir en tu ciudad, donde se organizan partidas para que pruebes.
También hay varios juegos y alguno se puede ajustar más a tus preferencias.
Ciencia ficción, fantasía, terror, etc.
Una ambientación cojonuda que da muchísimo juego, pero unas reglas bastante cojas pa mi gusto...
Es un teatro improvisado, interpretas un personaje, y para resolver ciertas actuaciones que su éxito puede ser dudoso, se tiran dados en función de valores numéricos que definen a tu personaje para comprobar si tienes éxito o no.
Muy resumido eso es una partida de rol.
annarchive.com/files/Drmg186.pdf
Menciona que un juego ambientado en españa puede no resultar atractivo para el público estadounidense y que su mercado tiene problemas con los juegos en los que aparecen ilustraciones con desnudos. En particular explica que el sistema de magia es tan bruto (misas negras y sacrificios humanos) y gira tanto en torno al satanismo que puede resultar ofensivo y problemático para el público.
"Conclusion: I find myself wanting to like the AQUELARRE game. The smoothand-simple game system is very appealing, and I have a strong interest in the background. But the magic is just too brutal... at least for this American. But then, I don't like the idea of bullfights, either"
Pero porque cada vez me gustan más las reglas más modernas, con enfoques más narrativos (movimientos, aspectos, narrativa compartida, existos parciales y todas esas cosas de los pbta/fate) y menos simulacionistas.
Aunque ojo, que sean reglas toscas, anticuadas y "duras" para los jugadores, creo que encaja con la ambientación
Te has dejado la parte de la interacción con otros personajes y sobre todo las risas.
Las risas son lo más importante de las partidas.
jajajaj
www.nosolorol.com/es/content/55-villa-y-corte
Lo tosco es usar un sistema de % (da poca gradación de éxito/fracaso fuera de los críticos y las pífias), cosas como que las armas contundentes pierdan automáticamente la iniciativa (es una estupidez, q pongan un malus según el peso del arma y listo) y que las lanzas vayan con Agilidad (?), se podrían mejorar las localizaciones de impacto, heridas y armadura (en esto el Almogàvers con sus tablas de heridas es genial) y que la Racionalidad/Irracionalidad no tiene ningún sentido (la magia religiosa es "Racional" pero la pagana no...?), imitación de la Cordura/Locura de La Llamada que perdió su sentido...
La magia está genial que sea muy "de la época" (basada en libros, leyendas o creencias medievales) y algo difícil de hacer (q no sea como D&D con magia, rayos y bolas de fuego por todas partes), y también q tenga una faceta espiritual (lo de vender el alma al diablo, tener una religión y tal), pero es un puto caos: hechizos repartidos por 10 manuales/módulos distintos o diferentes ediciones, cantidad de ingredientes raros, nombres poco descriptivos, métodos/descripciones complicadas,...
Le iría bien un lavado de cara y reorganización, conservando el magnífico trasfondo, oscuro y lleno de creencias o referencias históricas y religiosas, pero sin el caos de ahora.
Y si quieren venderlo mejor internacionalmente, que se puedan hacer PJ's de toda Europa y añadir algo de mapa y trasfondo a nivel europeo...
Así tendría vida pa rato... ^^
#9 #11 Tartamudo. Y aparte de ese (ya no me acuerdo) de un personaje campesino que no pasó de la primera partida devorado por lobos.
Qué recuerdos me trae ese juego, y cómo me gustaría poder volver a jugarlo ahora que entiendo más del trasfondo (Edad Media)
Era un "bug" del juego en la creación de Pj's: podías hacerte un arquero o un tipo con arma a dos manos... y después resultar q eras manco!
www.nosolorol.com/es/aquelarre/1044/imago-europe-volumen-1
Las reglas, lo que dices. Parecen un pastiche mal hecho de las reglas del sistema D100 de Runequest.
Su trabajo en ambientación es magnífico, pero en las reglas... cojea.
Yo estuve haciendo una campaña ambientada durante la cruzada contra los cátaros y a la que los pj's acumularon algunos cachivaches mágicos y hechizos ya me pareció un gallimatías...
Si la retomo, eliminaré la Racionalidad/Irracionalidad y pondré una característica de "Espíritu", "Alma" o "Poder" q usen pa hacer hechizos o ganar favores divinos/diabólicos y listo.
Poder ponerlas de vez en cuando para recordar las risas es maravilloso.
Alguna de aquelarre hay
¿Y cómo se consigue avanzar? Voy a mirar el vídeo que me ha puesto #omegapoint. Gracias!
1) www.meneame.net/story/aquelarre-30-anos-despues-juego-rol-espanol-pued
2) www.meneame.net/story/aquelarre-30-anos-despues-juego-rol-espanol-pued
3) www.meneame.net/story/aquelarre-30-anos-despues-juego-rol-espanol-pued (tu envío)
Y es que esto ya debería haberte dado una pista:
Edito: No estoy muy seguro de esto porque en este artículo dicen que fue lanzado en noviembre de 1990 mentero.es/juegos-de-mesa-y-rol/aquelarre-el-juego-de-rol/
Sé que para los monoteístas lo suyo es orden y racionalidad, contrapuesta a la superstición de los paganos, y sus milagros para ellos no son "magia"... pero acaso el satanismo o los paganismos no son también religiones y una visión determinada del mundo, con su propio "orden"...?
Y acaso los pj's no pueden tener esa visión y por tanto considerrarla "lo racional"...?
Se parte de un punto de vista cristiano/monoteísta (que sería el predominante, pero desde luego no el único).
Además, históricamente buena parte de los brujos y hechiceros eran los propios sacerdotes, clérigos, monjas, etc, que usaban los hechizos como un complemento de las plegarias, muchas veces sin negar ni entrar en contradicción con la religión.
Como digo, darle un rico trasfondo es cojonudo, pero a nivel de reglas... nop.
Está muy bien que se tengan muy en cuenta las creencias predominantes de la época, y que se tengan en cuenta en la conducta y la moral, igual que se tienen el cuenta las leyes, las clases sociales,... pero eso es trasfondo.
Se podrían poner unos "valores" del Pj como en Pendragón (que te pueden dar bonus o malus para hacer según qué hechizos o plegarias, marcar tu conducta y requerir un esfuerzo cultivarlos) y listo, así separas las cosas.
Para el jugador y el máster las reglas han de ser ágiles, las pajas mentales metafísicas son para los eruditos.
Y como digo, el trasfondo está muy bien, incluso leyendo sobre brujería y supersticiones medievales he visto descripciones de maleficios de la época casi calcadas a los hechizos del juego, por ejemplo.
Pero las reglas no.
Las reglas pueden ser MUY detalladas sin ser complicadas.
Su mecánica básica tiene que ser sencilla e intuitiva, y después ya le das el detalle q quieras.
Un buen ejemplo son las tablas y sistema de heridas del "Almogàvers", que es el mejor que he visto en ningún juego: muy detalladas, realistas y a la vez con una mecánica muy sencilla (en otros aspectos el juego cojea, pero en este, chapeau).
Una contradicción básica del tema RR/IRR es que los que creen en Diox lógicamente también creerán en el Diablo, por tanto no tiene sentido que cuando tienes mucha fé cristiana/monoteísta te sea imposible hacer magia nerga y viceversa.
Esa distinción no debería ser de fé o creencia en el poder de una u otra fuerza, puesto que creer en una implica creer en la otra, sinó meramente de valores éticos y conducta del pj.
Del mismo modo que un celta tanto creería en Lugh como en Cernunnos, aunque prefiriera adorar y acoplarse más al uno que al otro.
Claro, pq creer q Jesús convierte el agua en vino y resucita muertos o Moisés abre los mares no es pensamiento mágico, es pura racionalidad y sensatez, en cambio pensar q lo haga el diablo es una locura...
Y precisamente, una "bruja pirula" de los bosques puede q tenga una visión mucho más realista y "racional" de la naturaleza vegetal, animal y humana (cadena trófica, reproducción animal y humana, herbología y medicina tradicional etc) que un estudioso intelectual q se hace pajas mentales, se pasa la vida entre monjes que apenas han visto sexo y reproducción en su vida, se cree muy listo con sus lecturas... y luego pa curarte te hace sangrías o te dice que reces!
Creo que confundes ser racional con ser intelectual.
Además, ese sistema de reglas cómo lo aplicarías a oriente, con creencias completamente distintas (budismo, taoísmo, confucianismo, animismo,... y 50 ismos más) o a otras épocas? Los griegos, romanos y egipcios eran "irracionales"...?
En mi opinión parte de una base errónea por no separar lo que son poderes (mágicos o divinos) de lo que son los valores una cultura o religión determinada.
Pero weno, da igual. Si te gusta como está, disfrútalo.
Si para ti eso es "analizar la filosofía medieval", tienes un problemón.
De si la creencia de que seres como las brujas existen es parte tan esencial de la fe católica, que mantener con obstinación la opinión contraria tiene un manifiesto sabor a herejía.
Si concuerda con la Fe Católica la afirmación de que para producir algún efecto de magia el diablo tiene que colaborar íntimamente con el brujo, o si el uno sin el otro, es decir, el diablo sin el brujo, o ala inversa, pueden producir ese efecto.
Vamos, que no es un debate actual, en la baja edad media se discutía sobre la realidad de la brujería y los demonios. Y entiendo lo que dice #50, me parece rarísimo dividir la magia con las palabras Racional e Irracional, como si unos poderes/entidades/creencias sobrenaturales fuesen más racionales que otras. Que entiendo que es más irracional buscar el mal/violencia, pero resulta que en el mundo medieval había muchísima magia que parece pagana pero en realidad está llena de elementos plenamente cristianos.
Me tendré que leer ese manual que mencionas. No sé si seré el único que se lee manuales de rol por diversión pero muchos son muy entretenidos, de Aquelarre solo tengo el básico (comprado el año pasado) y estoy a ver si me voy descargando expansiones para echarlas una ojeada.
En fin...
Además, si igual q ambientas partidas en el siglo de oro quisieras ambientar partidas antes del cristianismo (egipto, grecia, roma, celtas,...) o en oriente, qué sentido tendría ése sistema...?
Está enfocado únicamente a entornos con predominancia cultural de los monoteísmos, además de ser absurdo de por sí.
Lo lógico sería, además, que las bendiciones divinas no se adquirieran leyendo libros (anda q no hay casos de santones y iluminad@s -como Juana de Arco y much@s sant@s- que carecían de conocimientos teológicos...), sinó de ciertas virtudes o valores de carácter y conducta afines a esa religión/dios, como la castidad, la clemencia, la humildad, la obediencia y otras en el caso cristiano.
Un rito es solo un método para hacer magia, como hay otros (maleficios, alquimia y pociones,...).
Esto está muy bien en el Rune Quest: los rituales son procedimientos con música, danzas, símbolos, etc que sirven para acumular cierta cantidad de poder.
Cuanta más gente participe y más energía pongan en ello, mejor, y para eso tienen q conocer el hechizo o compartir esa fé.
Da igual si son procesiones cristianas (como las de Semana Santa o cualquier misa) o de otras religiones, los rituales son un método para usar el poder espiritual, para bien o para mal.