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John Carmack dimite de su puesto en Meta
Uno de los padres de la realidad virtual actual, John Carmack, cofundador de Oculus y, hasta ayer, consultor en la dirección de tecnología de Reality Labs ha dejado la compañía Meta "frustrado por cómo se hacen las cosas en Meta", con sentimientos encontrados, "cansado de luchar" y por diferencias en varios puntos estratégicos entre sus ideas y las de Mark Zuckerberg. El comunicado en el que explica las razones de su dimisión se puede leer en su cuenta de Facebook.
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En la noticia teneis 6 puntos/parrafos que explica el porque se va, pero resumiendo es porque esta hasta los huevos de Meta
Infórmate de quien hablas antes de decir gilipolleces sobre él.
* Fps: First person shooter.
IDKFA
Creo que muchos referentes tienen una mentalidad de dirección, liderazgo y trabajo independiente, y a menudo es incompatible con el trabajo en organizaciones más grandes (especialmente en partidos políticos, donde se pide unidad, mientras que el fichaje quizá no comulgue con ruedas de molino). No digo que sea algo malo, pues probablemente por su cuenta hagan mayores contribuciones a la sociedad que frustrados en una empresa ajena. Solo hay que ver la aportación de profesionales como Carmack.
Una cosa "buena" que siempre tuvo claro John fue el apostar por trabajar en equipos pequeños, cohesionados y muy potentes de desarrolladores y artistas. De ahí que el uso de motor y derivados de Doom y Quake fueran legión, había muchos otros equipos pequeños, cohesionados y con técnicos capaces encantados con su tecnología. El problema fue que a medida que iba creciendo la exigencia de personal para sacar cada vez títulos más grandes y tecnologías más ambiciosas, esos pequeños equipos se quedaban cortos: los tiempos de desarrollo aumentaban mucho y la competencia te comía la tostada, cuando sacabas tu producto y por mucho que las tecnologías fueran brillantes, ya no impactaba tanto porque ya se habían conseguido resultados similares en otras partes y con motores mucho más sencillos y asequibles de usar y de adaptar a tus necesidades.
Así, el motor de quake 3 aún tuvo muchas vidas (sobre todo por la adopción de su hijo bastardo, el motor de call of duty), el de doom 3 muchas menos, el de rage se cuentan con los dedos de una mano (porque pese a sus limitaciones era espectacular y muy adelantado a su tiempo, pero debido a eso, no se habían adaptado las herramientas lo suficiente para los diseñadores y artistas y costaba mucho sacarle jugo) y ya el del nuevo doom ya se puede decir que no es de Carmack.
Si comparamos con la competencia (en especial, unreal y en mucha menor medida cryengine), ahí se metió pasta y recursos por un tubo lo que los permitió evolucionar más rápido y diseñar y mejorar mucho no sólo el motor en si sino las herramientas para diseñadores (editores, integración con el software de diseño y animación 3D, 2D, efectos, etc). Por otro lado, a sus motores le metían evoluciones, no eran rediseños y reescrituras casi completas como hacía carmack (que cambió arquitecturas, lenguajes de programación y estilos de usar esos lenguajes durante el camino; recordemos que empezó desarrollando en estaciones de trabajo SGI y portando luego a x86 y usando C a desarrollar directamente en PCs y pasando a C++-a-la-C y luego incorporando poco a poco más características de c++ a su código; unreal engine fue desarrollado directamente en C++ y de manera muy modular y de ahí ha ido evolucionando, actualizando código base y módulos poco a poco; se puede decir que la evolución más grande que ha tenido el unreal engine es esta última, cambiando por completo no sólo la forma de gestionar ciertas áreas como la geometría y la iluminación, diferentes a cómo se gestionaban en el propio engine y los demás engines, sino la filosofía y la forma de trabajar, pero a la vez cambiando lo mínimo posible de cara al diseñador en el editor).
Sin irme más por las ramas, Carmack se ve rodeado y saturado por muchísimos equipos y muchísima gente haciendo muchas cosas, pero no ve avances ni objetivos claros por ningún lado, probablemente eche de menos gestionar su pequeño equipo de gente de confianza, de tener objetivos claros y entornos bien orientados. Lamentáblemente, las cosas han cambiado demasiado, todo es demasiado grande y amplio para que un pequeño grupo de gente pueda marcar la diferencia (uno grande y bien gestionado, si, pero parece que él no lo ve así en meta).
Impresion mia , simplemente.
www.youtube.com/watch?v=-ZRF_IH6HRQ&list=PLAJtAEmY_uLgWFYjNi18tACK
Carmack se va porque ha cambiado de interés, como dejó de hacer juegos personalmente para hacer cohetes.
Carmack es un tío permanentemente insatisfecho, como curra como un cabrón y es un genio eso hace que personalmente tenga una productividad 100x cualquier otro.
Eso no significa que la productividad en Meta sea baja, sólo que no cumple el ideal Carmack.
Por otro lado, en la dirección del proyecto Carmack se ha equivocado alguna que otra vez, por ejemplo quería que los mandos de Quest fueran estilo Xbox.
Para ser justos, podemos decir que ideó tecnologías que permitieron que ordenadores relativamente modestos pudieran ejecutar juegos asombrosos gráficamente y cambiar para siempre la forma en la que se veían y diseñaban muchos géneros.
en.wikipedia.org/wiki/John_Carmack
Pero no olvidemos que no fue el único mago tecnológico ni id fueron los únicos que cambiaron para siempre ciertos géneros. Ahí están looking glass (system shock, ultima underworld) o parallax software (descent) que adelantaron por la derecha a iD de manera más discreta y en muchas áreas, entre otros.
John se metió en meta saliendo de id tras la compra de bethesda casi por las mismas cosas que está saliendo de meta, buscando el reto y un sueño tecnológico de llevar las cosas más allá... y está viéndose estancado y constreñido y viendo cómo se dividen esfuerzos en mil cosas sin un propósito definido y alejándose cada vez más del que una vez se tuvo; y los líos que hubo en la id primigenia también fueron por ahí, cuando ya eran cuatro gallos y cada uno quería tirar hacia un lado.
Veremos dónde acaba John esta vez (imagino que querrán rifárselo muchas compañías, sobre todo las de videojuegos, pero quizá siga con su otra pasión, los cohetes y el espacio).
A tu comentario
¿Quién se cree que es par Air explicando al mundo los motivos de su baja voluntaria?
Yo te iba a responder "pues es Dios".
Si tienes un buen rato, estos artículos están bien para aprender su historia.
www.ionlitio.com/historia-id-software-los-dos-johns/
Un saludo
Pero aunque ya tiene sus años, www.khronos.org/OpenXR/ aún tiene un soporte bastante pobre en.wikipedia.org/wiki/OpenXR
Y ya soporte e implementaciones completamente libres y abiertas de openxr como monado.dev/ ya...
www.keentechnologies.in
Ahora en serio, lo dice la noticia, se va a montar una empresa para hacer sus cosas de AI e intentar hacer una AGI.
ese iba de fábula para el easter egg del jefe final en Doom 2
metafacebook era un proyecto muy abierto, compartían tecnología y software con "cualquiera", su objetivo era acelerar la llegada y adopción de la RV a la gente, muchos de los avances, tecnologías y mejoras para ayudar al desarrollo de la RV "para la gente" vienen de ellos (de las cosas técnicas, como capturar el movimiento de la cabeza, elegir las ópticas y el enfoque, formas de disminuír la latencia y mejorar el refresco para evitar mareos, etc).Con meta, son semiabiertos, aportan muchas cosas opensource, pero luego tienen un jardín vallado, su propio ecosistema de aplicaciones y software acotado y limitado, lo que junto con otros fabricantes siguiendo su ejemplo ha provocado mucha fragmentación en el mercado.
No voy a decir que el mundo se convierta en un ready player one, pero tampoco lo descarto.
Bien...vale...soy un boomer
Para ser justos, facebook ha aportado mucho a la RV con us Quest, pero estamos hablando de cacharros de 400€ que difficilmente lleguen a todo el publico que se espera para crear un ecosistema virtual masivo como lo fue su facebook.
A ver si Carmack se ha confundido y lo que ha estado haciendo es currar de funcionario en España