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Unreal editor (u4) manejado con realidad virtual [ENG]

Unreal editor (u4) manejado con realidad virtual [ENG]

Demostración del motor de videojuegos Unreal 4 manejado con realidad virtual a traves de un dispositivo HTC Vive. En el vídeo se ve a un diseñador creando un escenario a través de diversas acciones, como trasladar o rotar objetos, con gestos similares a los correspondientes en la realidad.

| etiquetas: interfaces , realidad virtual , videojuegos , desarrollo , vr , unreal
86 76 0 K 364
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  1. Ésto podría llegar a significar que en un futuro no muy lejano podrías levantar mapas (misiones, fases, guilds) en tiempo real mientras el resto de jugadores las van jugando, al estilo de "Inception".

    ESO es realidad virtual :-D
  2. #1 El rol de toda la vida, vaya. xD
  3. #1 Metajuego: tu misión es ir completando los escenarios para que el protagonista, un PNJ, que viene detrás de ti, progrese. Cuanto más lo entretengas, más tiempo extra te da. Si muere, mueres. Si te alcanza, se vuelve loco y muere. A medida que avanza el juego va subiendo de nivel con lo que tienes que ponérselo cada vez más difícil. Los malos finales te dan un poco de cancha pero son limitados y no los puedes usar con demasiada frecuencia.

    Algo más difícil sería crear puzzles y laberintos...
  4. #1 Lo que el vídeo muestra es simplemente "componer" un escenario. Que no es moco de pavo, pero un juego es bastante más que eso. Motor de físicas, gráficos (en los juegos actuales, fundamentalmente texturas...), la inteligencia artificial, la gamificación... Lo que tu estás proponiendo está prácticamente igual de lejos que antes...
  5. #4 Yo tengo fe en poder meterle mano a Unity desde las Oculus, Google ha hecho varias compras de empresas dedicadas a la creación de entornos productivos VR.
  6. Or3 #6 Or3 *
    Menuda sandez.

    A mí me dicen que alguien va a desarrollar o diseñar con VR y me entran escalofríos. Tener que estar de pie y meneando los brazos es exactamente lo contrario de hacia donde debería dirigirse el desarrollo de esta tecnología.

    Igual que esas películas futuristas con operadores haciendo aspavientos continuos. Imagino que al terminar una jornada de ocho horas volverán a casa doblados y habiendo perdido uno kilete o dos.
  7. #6 Me imagino a los programadores como a los camioneros antiguos, con enormes brazos musculosos. Las mujeres preguntarán ¿Donde trabajas? Yo? yo diseñador con VR.... oh! eso explica tus musculos.
  8. #7 Eso por no hablar de que la precisión de una persona de pie y sin ningún apoyo es ridícula. Para mucha gente ya es suficientemente baja con la mano apoyada en la mesa.
  9. #8 Esto será como la wii, que si os acordáis todos hablaban de que los geeks iban a perder peso blablabla... al final todo se hacía moviendo un poco la muñeca tirado en el sofá.
    Siempre implementarán en los juegos el modo mando o con opción de jugarlo en plan vago
  10. #6 es curioso, pero como bien dices es útil ni práctico.
  11. #9 Sí, implementarán lo que sea y todo el mundo se olvidará de ello a los pocos años porque al final no sirve para nada.
  12. Obviamente para diseñar desde 0 no es útil, pero para ajustar escalas de los elementos, luces, etc, es perfecto. Puedes hacer un nivel realista de cojones, pero hasta que no estás dentro no te da cuenta de que esa silla tiene un tamaño raro.
  13. A eso le faltan guantes para ser totalmente interactivo. Además sería más preciso.

    También veo que le falta bastante fluided de movimientos.
  14. #6 Hace años igual nos parecía espectacular ahora, aparte de incómodo y abocado al fracaso, ya huele hasta a rancio.
  15. #13 Un poco exagerado te veo por todos lados. xD
    Dos monitores es más que aconsejable, 3 bueno yo los tengo y uno nunca lo utilizo. Preferiria tener uno 4k o Ultrawide como principal que un monitor extra.

    Yo trabajo con 16GB y la única vez que me quede sin memoria (incluso utilizando texturas 4/8k) es una vez que tenia un memory leak del copon en modulo que programe para streaming de texturas / RHI

    Coincido en que la VR ciertamente es un devoradora de recursos graficos, sobretodo si te empeñas en utilizar todo el potencial del engine y como si estuvieras trabajando para monitor, pero se soluciona olvidándote de luces dinámicas y otros pequeños detalles que hay que omitir para no ahogar la gráfica.
  16. #3 ¡Me ha encantado la idea! Algún desarrollador debería comprártela, le veo potencial :-)
  17. #4 dejame soñar joé... :-(
  18. #20 ok creia que te referias al tema texturas que es lo que tengo trabajado con 4k y 8k a saco

    El lightmass duele, pero bueno más por el tiempo que tarda en construirlos como subas que por otra cosa, al menos en lo que yo e realizado, pero nunca se me quedo sin ram, aunque ciertamente en esa tema no lo tengo mamado además nunca los e necesitado tan altos y no creo que la mayoría de la gente los necesite. Así que me creeré lo que dices que peta de RAM, aunque me parece un poco absurdo mantenga todos en memoria, aunque tampoco se internamente como funciona especificamente el calculo, pero si le pasa eso ciertamente es un poco problematico
  19. #22 Yo generalmente tampoco aparte que no lo creo necesario ni aceptable para un proyecto grande, pero bueno cosas de proyecto. Trabajar con 4k es aceptable en casos especificos y contados, trabajar con 8k es un infierno y actualmente nada practico, y al final texture streaming/mipmap te degrada todo bastante, sin contar el anti-alising del UE4 que es una mierda que emborrona todo, lo peor creo de UE4 actualmente, pero necesario para evitar los bordes dentados/vibrantes, puedes obtener algo aceptable si no subes mucho la calidad/fuerza anti-alising , aunque lo puedes "tunear" todo para evitar el degradado de determinadas texturas importantes, pero si trabajas con texturas muy grandes vas a tener problemas y mucho trabajo, por lo que al final trabajar por norma con 8k o 4k si no es en casos muy específicos es absurdo y no vas apreciar la mejora del detalle en la mayoría de las cosas y perder mucho tiempo para que el engine degrade unas y evitar que degrade otras a cierta distancia que consideras más importante que se muestren con mejor resolución. por ejemplo un objeto pequeño como ¿una lata de cocacola con una textura de 4k? no me jodas xD

    Y como dices hay otras formas para que una textura de 2k luzca suficientemente. Prefiero trabajar con recursos más escasos y que se pueda renderizar por encima de la resolución nativa, la mejora es más notable.
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