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![Unreal editor (u4) manejado con realidad virtual [ENG]](cache/27/0c/media_thumb-link-2559103.jpeg?1454620446)
Unreal editor (u4) manejado con realidad virtual [ENG]
Demostración del motor de videojuegos Unreal 4 manejado con realidad virtual a traves de un dispositivo HTC Vive. En el vídeo se ve a un diseñador creando un escenario a través de diversas acciones, como trasladar o rotar objetos, con gestos similares a los correspondientes en la realidad.
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ESO es realidad virtual
Algo más difícil sería crear puzzles y laberintos...
A mí me dicen que alguien va a desarrollar o diseñar con VR y me entran escalofríos. Tener que estar de pie y meneando los brazos es exactamente lo contrario de hacia donde debería dirigirse el desarrollo de esta tecnología.
Igual que esas películas futuristas con operadores haciendo aspavientos continuos. Imagino que al terminar una jornada de ocho horas volverán a casa doblados y habiendo perdido uno kilete o dos.
Siempre implementarán en los juegos el modo mando o con opción de jugarlo en plan vago
También veo que le falta bastante fluided de movimientos.
Dos monitores es más que aconsejable, 3 bueno yo los tengo y uno nunca lo utilizo. Preferiria tener uno 4k o Ultrawide como principal que un monitor extra.
Yo trabajo con 16GB y la única vez que me quede sin memoria (incluso utilizando texturas 4/8k) es una vez que tenia un memory leak del copon en modulo que programe para streaming de texturas / RHI
Coincido en que la VR ciertamente es un devoradora de recursos graficos, sobretodo si te empeñas en utilizar todo el potencial del engine y como si estuvieras trabajando para monitor, pero se soluciona olvidándote de luces dinámicas y otros pequeños detalles que hay que omitir para no ahogar la gráfica.
El lightmass duele, pero bueno más por el tiempo que tarda en construirlos como subas que por otra cosa, al menos en lo que yo e realizado, pero nunca se me quedo sin ram, aunque ciertamente en esa tema no lo tengo mamado además nunca los e necesitado tan altos y no creo que la mayoría de la gente los necesite. Así que me creeré lo que dices que peta de RAM, aunque me parece un poco absurdo mantenga todos en memoria, aunque tampoco se internamente como funciona especificamente el calculo, pero si le pasa eso ciertamente es un poco problematico
Y como dices hay otras formas para que una textura de 2k luzca suficientemente. Prefiero trabajar con recursos más escasos y que se pueda renderizar por encima de la resolución nativa, la mejora es más notable.