Amazon adquirió en 2015 la licencia de CryEngine, un motor de videojuegos 3D desarrollado originalmente por CryTek (el estudio creador de la saga FarCry). Basándose en el mismo, la compañía fundada por Jeff Bezos reescribió el código desde cero y lanzó en 2016 su motor Amazon Lumberyard, dotado de integración con la plataforma AWS y el servicio de streaming Twitch. Ahora, un lustro más tarde, ha anunciado la liberación de su código como 'open source' (bajo licencia Apache 2.0, la cual permite licenciar el software derivado como comercial)
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etiquetas: amazon , cryengine , videojuegos , linux , open source
www.meneame.net/story/nace-open-3d-foundation-impulsara-desarrollo-jue
Además si fuese GPL podrían hacer como Qt, donde tienes versión (L)GPL gratis, o propietaria pagando.
De ahí es de donde sacan la panoja...
Generalmente yo prefiero las licencias como GPL pero para videojuegos no me parecen adecuadas.
www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=open-3d-engine&num
Y la precuela "jeff bezos es tan rico que debería ser ilegal" tampoco estuvo mal.
Por otro lado me hace gracia que hablen de FarCry y no de Crysis y sus memes.
... Me lo he inventado
Katana/SPIN VFX: www.youtube.com/watch?v=eMXHPdF76k4
AWS/SPIN VFX: medium.com/beanfield-metroconnect/cloud-bursting-for-vfx-rendering-174
En slant.co Godot se merienda literalmente al motor de Amazon. Que vale que se acaba de abrir, pero lo que pueda salvar al segundo es lo de siempre que se les da tan bien a las empresas: la publicidad.
www.slant.co/versus/1068/5164/~godot_vs_lumberyard
Aparte. Por cierto, la licencia apache no se caracteriza por servir para proyectos comerciales. Se caracteriza porque se puede cerrar el código. No sé si pretenden unir esos términos por maldad o por ignorancia.
La GPL también permite derivar y publicar como comercial.
Edit. Ah, Genbeta. Es por ignorancia.
Habría sido un Cry4D(esigner)
Y es se echan para atrás.
Eso abre la puerta a cheats y a historias diversas. En un juego comercial no quieres que nadie tenga acceso al código de nada.
En pocas palabras. Amazon Web Services y otros proveedores de cloud han creado productos que son compatibles con las APIs de estos productos. e.g. Redis/AWS Elasticache, MongoDB/AWS DocumentDB, Elasticsearch/AWS Elasticsearch. Azure ha seguido una estrategia similar.
Para empresas como MongoDB, Redis Lab o Elastic.co es muy dificil competir con AWS (o Azure) pero la licencia que tenian hasta ahora permitia a Amazon hacer uso de su software ofreciendo "managed services". Esto ha hecho que buena parte del mercado potencial de esas empresas se haya pasado a AWS. Elastic y MongoDB por ejemplo pasaron de una licencia Apache 2.0 a SSPL (la cual no es Open Source).
Antes, no importaba tanto qué motor eligieras, porque las herramientas eran más o menos las mismas: editor para tocar visualmente cuatro cosas, APIs, herramientras de gestión de datos (gráficos, sonido, etc) y herramientas para facilitar cosas concretas y complejas (animaciones, partículas, etc), de hecho un pasito más antes aún, todo esto era hecho directamente sobre el hardware en la medida de lo posible, más que engines había middlewares y frameworks para el desarrollo.
Lo importante eran las cuestiones técnicas, la optimización, la capacidad de gestión del motor... y luego vino la integración y el hacerlo todo de manera visual y cambió la forma de hacer las cosas. Es tan complejo y largo hacer un videojuego hoy en día y hay tanta potencia, que es más importante que el engine abarate costes y acelere y facilite el desarrollo que otra cosa. Y en esta nueva generación más... ¿cuántos juegos no intergeneracionales hay para las consolas actuales? algunos que se han podido adaptar porque coincidió su programación con la llegada de kits de desarrollo y tal, pero poco más. Sony lanzó los kits mucho antes que MS, de ahí que MS esté en bragas aún y apenas haya sacado juegos exclusivos y todo son videos y promesas... pero cuando lleguen, llegarán con contundencia.
Eso si, como los ciclos de desarrollo han crecido, hay que esperar sentados...
creo que nadie hizo nada parecido desde entonces
Ahora puedes hacerlo todo sin salir del editor (los assets sigues teniendo que importarlos, pero puedes gestinar muchísimas cosas sobre blendings, animación, comportamientos, scripting, físicas, partículas, etc)
Muchos proyectos publican bajo una LGPL modificada que permite el linkado estático (FreePascal, p.ej.). La MPL también podría ser una buena alternativa en este caso.