El Instituto de Tecnologías Creativas de la USC junto al Imperial College de Londres, mostraron una nueva técnica para la “síntesis de los efectos de la deformación de la microestructura de la piel por medio de convolución anisotrópica de un mapa de alta resolución con desplazamiento para que coincida con los cambios normales de la distribución de las muestras de piel”
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etiquetas: videojuegos , gaming , tecnologia piel caras , personajes
Sí, lo merezco
siempre se intenta usar mapas que sean ""fáciles de calcular"" como el mapa de normales a no ser que sea un ""calculo fácil"" de hacer y se pueda implementar en un mapa extra a la textura y al mapa de normales, pues no se vera en videojuegos por ahora por mucho que digan
#13 Quake II salió en 1997. Imagínate donde dejaba gráficamente al FFVII, a la Nintendo 64 y a cualquier cosa.
#18 Olvídate del raytracing. Path tracing -> madebyevan.com/webgl-path-tracing/
No les queda nada.
Baja de la nube:
upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ec/Glasses_800_edit.png
hof.povray.org/images/kitchen.jpg
img.8-ball.net/2015/07/28/kitchen-island-l-366993716c406e96.jpg
Eso la PS4 no lo mueve ni lo moverá jamás en tiempo real. Hablamos de tal nivel de detalle que llega al fotorrealismo real.
No estoy en una nube. Un render en tiempo real debe calcular una imagen en menos de 16.6 ms, así que es obvio que no llegan a la calidad de los renderers offline como esa cocina. Que dudo que esté hecha en POV, por cierto.
No obstante, la calidad gráfica en tiempo real no para de mejorar; y como decía, ya hay cosas mejores que lo que podías hacer con POV en tiempo real. Que no significa que TODO lo que se podía hace este superado, sino que hay cosas que sí.
Por ejemplo, es curioso que matices "no es un render 3D con Unreal". Te recuerdo que Unreal es un engine pensado para tiempo real, así que si crees que tienes que aclarar que la cocina no es Unreal, ya estás viendo lo cerca que está el tiempo real de alcanzar ese nivel visual.
Más a nivel técnico, me intrigas con: "está generado cada punto de luz desde cero y reflejado según el material"? Si te refieres a cada punto de las fuentes de luz, que serán luces de área... malas noticias, dado que un punto es 0D y carece de área, hay infinitos "puntos de luz" en una luz de área cualquiera, así que NADIE calcula "cada punto de luz". Los gráficos en tiempo real resuelven esto con diversos trucos, mientras que un path tracer hace muestreo de la luz. En cuanto a "reflejar según el material" es lo que se ha hecho toda la vida en gráficos, incluyendo tiempo real. Lo que pasa es que sólo se tenía en cuenta la luz reflejada hacia la cámara y no entre objetos, pero es luz reflejada también, y dependía del material también (hint: por eso diferentes objetos pueden tener diferentes colores).
Como supongo que te referías a reflexiones entre objetos, de todos modos, decirte que hoy en día ya hay formas de conseguir reflexiones en tiempo real muy buenas. El nuevo Frostbite es excelente en eso. Te invito a que mires la técnica www.frostbite.com/2015/08/stochastic-screen-space-reflections/.
Vamos, que no tienes que creerme, lo puedes ver tú mismo.
¿Qué quieres, luces de área en tiempo real? -> www.shadertoy.com/view/ldfGWs
¿Reflexiones? -> www.chromeexperiments.com/experiment/cruciform
¿Volumétricas? -> www.shadertoy.com/view/XlBSRz
Y en el navegador.
PD: A todo esto yo me pregunto, ¿qué tiene que ver la PS4 con toda esta discusión? Ni que la PS4 fuera el paragón de los gráficos en tiempo real hoy en día.
PPD: El render de la cocina, eso sí, es MUY bueno.
Aunque la N64 dio buena guerra hasta el final con el expansión pack y la todo poderosa RARE ¿Recuerdas el perfect dark y el Conquer?
Eso por no hablar del absurdo económico que supone. Esto es caro, muy caro, de diseñar, animar, etc. para que quede medianamente bien, ya que cuanto más realista es la imagen más cantan los errores en el movimiento, y la gente que hace eso bien cobra mucho. Demasiado como para que merezca la pena gastarse el presupuesto en ello para la poca utilidad que tiene.
Ya hoy día no se explotan al máximo las capacidades de ningún sistema por la sencilla razón de que es demasiado costoso bajo todos los puntos de vista para la poca relevancia que tiene el resultado. Y cuanto más avanza la complejidad, más se cumple.
Ya hy día habiendo las posibilidades que hay, la mayoría de juegos opta por un estilo artístico estilizado o no totalmente realista porque ayuda más a otras cosas, como que es mucho más sencillo que el espectador se identifique con el personaje si este es más icónico y menos realista.
Pues no entiendo por qué tanto énfasis ni tanta vinculación con los videojuegos, si al final
quien de verdad sacará provecho de esa nueva técnica será el sector del porno.
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Cosas así solo podrán verlo los que tienen un dineral para meterle 2 y 3 mil euros al pc y tengan además la suerte de pillar un juego que los desarrolladores saquen en pc con todo su potencial y no con los mismos gráficos de consolas.
Unreal, Deus EX, QuakeII...
Quien dice eso ignora lo que había antes de Valve.
Sí, si tenía mucho que envidiar. Olvidas el motor de Unreal.
www.youtube.com/watch?v=FdoCdvLPEH4
O cualquier simulador de vuelo de Microsoft.
" ¿Recuerdas el perfect dark y el Conquer? "
No te flipes, está a años luz de lo que hizo Epic Games o ID.
Os recuerdo que la N64 tenía una resolución y texturas muy inferior al PC.
Artísticamente sí. Técnicamente ni harto de vino.
Está hecho con POV, y según un meneante experto en 3D, es de los peores, así que figúrate lo que hace la gente con Yafaray en Blender o con un PovRay de los actuales.
Este año tuve la oportunidad de ver esta técnica en el SIGGRAPH y está muy bien, pero requiere de un sistema de deformaciones muy avanzado y no sé hasta qué punto tiene sentido aplicarlo en juegos. A menos que se trate de uno en el que el usuario tenga que prestar mucha atención a la cara de los personajes (e.g., L.A. Noire) esté tipo de técnicas tienen mejor aplicación en VFX para películas.
www.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU Si Quake estuviera hecho hoy en día.
www.youtube.com/watch?v=YqcrrYy9J8A Dremcast y teclado.
/cc #30 #49
Sólo tendría sentido en el porno de fantasía, o salvaje.
Un Final Fantasy a buen ritmo te lo pasabas en 20h. 40h si te entretenías un poco. Hace poco me he pasado la historia principal de The Witcher en 107h. Y de Metal Gear V llevo más de 10h con menos del 10% de juego.
Ni de coña. El rollo de la jugabilidad, qué pesadez. Con esa excusa Nintendo lleva haciendo mierdas desde hace 10 años.
Yo creo que en cuanto a gráficos para videojuegos estamos ya muy cerca de tocar techo.
La cuestión es que ahora mismo (también aplicable a la generación de ps3/xbox 360) los modelados son suficientemente buenos en cuanto a realismo como para seguir empujando sus gráficos tanto como antaño, cuando las diferencias intergeneracionales eran enormes.
Hoy en día el desarrollo de realismo pasa por las físicas de fluidos, entornos destructibles, humos, telas, etc; o inteligencias artificiales más complejas (entre otros).
No puedes pretender renderizar una película a tiempo real. Incluso cuando los ordenadores tengan suficiente potencia no será necesario obtener algo tan extremadamente calculado ya que se puede obtener un realismo percibido igual (incluso en ocasiones superior) con menos recursos y dedicar estos a los elementos que he mencionado antes.
Unreal es de 1998, Deus EX del año 2000 y el motor del Unreal por muy bueno que fuese necesitaba detrás una producción a la altura y con presupuesto. Puedes comparar con Epic, ID, o Naughty dogs si quieres pero si hablamos de 1997 la N64 era una máquina muy puntera, sobre todo gracias al presupuesto en el desarrollo de sus triple A con el que compensaron cosas como la falta de memoria disponible para texturas.
en.wikipedia.org/wiki/De_revolutionibus_orbium_coelestium#/media/File:
"donde Nintendo 64 ya contaba con juegos de lanzamiento y primer trimestre como Super Mario 64, Golden Eye o Turok 1, curiosamente este último salió en PC a final de año frente a Marzo en Nintendo 64. "
A resolución 320x240. ¿Puntera? No.
"Goldeneye"
Goldeneye es de 1997, es un chiste comparado con la calidad gráfica y resolución de juegos de PC. Es bueno... para N64. Comparado con lo de PC es mediocre a más no poder, con controles toscos y bajadas de frames brutales.
www.youtube.com/watch?v=LZnoNWVYFf0
1998, cuando se afianzó la N64:
www.youtube.com/watch?v=vNcBXQXYd3g
Que no, que no se puede sacar donde no hay. Que desde que el PC sacó las 3DFX las consolas cayeron en picado. Solo la Dreamcast era mínimamente comparable al PC esa época. Y la XBOX cuando salió.
Ahora si quieres ser algo así como parte y juez en #86 yo no cogería un juego con la distancia de renderizado de Moto Racer para darle el Set al PC teniendo la N64 desde 1996 el wave race, www.youtube.com/watch?v=QFWENQrh0Hw con una distancia de renderizado mucho mayor y efectos de oleaje que quitaban el hipo.
Y de todos modos, al poner el anterior ejemplo y su comparación se puede ver claramente como en 1997 la N64 era una máquina muy potente que podía competir con el PC de sobra ¿Te parecen más potente los juegos de PC de ese año? muy bien, yo no te lo niego y cada uno con sus gustos ¿Existía una gran diferencia entre los juegos de PC y los de N64 en 96/97? No. Cuando el PC se desmarcó realmente en esa generación fue pasada la primavera del 98, eso sí era otro nivel. Aunque por aquel tiempo ya llegó la DreamCast a Japón ¿Octubre?.
Y el cambio de generación ha sido brutal (y aún no hemos visto nada), sólo tienes que mirar el nuevo Forza y compararlo con los demás.
Y cuando salga Oculus Rift....será tan importante como cuando se dio el salto a las 3D.
Y eso sin contar el ordenador que está mas fuerte que nunca. Perdona pero los juegos de estancados nada de nada.