Vamos a explicar el Modo 7 de Super Nintendo, el modo más famoso de cualquier consola, con el que se podían rotar, escalar y dar efectos de perspectiva al fondo. Vamos a ver lo que se podía hacer con este modo con ejemplos como Super Metroid, Super Mario World, Pilotwings, Contra III, Castlevania IV o Super Mario Kart.
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Como curiosidad, una de las asignaturas que más me sorprendieron en la universidad fue la de gráficos en 3D. Ahí descubrí lo pasmósamente sencillo que es realizar operaciones sobre objetos 2D o 3D. Todo se resume en multiplicar tu matriz de puntos del objeto con una determinada matriz para conseguir una traslación, rotación, etc. No hay más.
El Modo 7 de la Super Nintendo no es otra cosa que la antesala a los chips gráficos de aceleración 3D mediante transformaciones de matrices.
Y aquí me vais a matar más de uno, pero si no lo digo reviento: super probotector, su dos fases en modo 7, sobre todo la segunda de los mareos en el desierto, son una puta mierda. Rompen el ritmo del juego, se alejan de un título que no se tendría que haber salido del Run&gun clásico. Un coitus interruptors total.
Al final de las 6 fases se quedan en 4 clásicas... A tomar por culo el modo 7 en ese juego, enserio.
Supermeneo.
youtu.be/YqU_96Z1Pfs
No-Intro 4 ever.
Si muchos no nos apuntamos a la carrera de matemáticas fue por algo, así que los que estudiéis esa carrera y salgáis luego y trabajéis en la docencia, tenedlo en cuenta.
Porque el resto es música de F-Zero o Super Metroid, que son temazos.
Valiente imbécil. Luego tenía una de los ratios de aprobados más bajos de entre todos los profesores. Y se enorgullecía de ello.