Mark Ferrari muestra algunas técnicas para dibujar gráficos de 8 bits en juegos, incluyendo sus famosas técnicas de movimiento cíclico del color y de desplazamiento de paleta de colores para crear complejos y realistas efectos de animación sin usar fotogramas. Además, también habla de su trabajo en el juego retro de aventuras de Ron Gilbert, Thimbleweed Park, y muestra los métodos usados en Photoshop para crear lo que él llama gráficos ‘8 bitish’ para los juegos retro de hoy.
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Bola extra: ¿qué siente una gran compañía que invierte 100 millones de dólares en una producción AAA cuando llega un equipillo de tres personas y saca mejores números relativos que ellos?
Eso no quita el trasfondo de tu retorica, el valor de la jugabilidad donde los indies están dando lecciones a todos.
Un ejemplo: Faster than light, juegazo hecho por dos programadores. Los gráficos son una mierda, pero el juego es tan divertido que ni te das cuenta.
El problema de las AAA que dice #2 es que si has invertido un pastón al final vas a un tipo de juego que sabes seguro que va a vender y no arriesgas; un FIFA, un Call of Duty,...
Fijate había un juego Exile II: Crystal Souls que me encanto y no me lo pude pillar entero, y fijate pensé en intentar en su tiempo meterme a pasarlo al movil para poder jugarlo, era una castaña gráfica, pero me molaba.
Por ejemplo estos juegos retro para Android los esta haciendo un par de colegas mios, todos casuales y partidas de pocos minutos:
play.google.com/store/apps/developer?id=Classic+Mania
Y escora esta web aún más hacia idealistas informaticos podemitas .
Menos mal que áun queda alguna perla suelta.
lo mismo por eso se estan volviendo un poco vaguetes y en algun caso hasta se quieren pasar de listos (Street Fighter 5). se habrán quedado con un palmo de narices con casos como Minecraft. el mundo de los videojuegos y su hardware se había ido de madre y el tiempo y la realidad lo ha dejado todo en su sitio, eso es lo que ha pasado. no hace falta lo mejor para disfrutar de un buen juego.
www.aseprite.org/
github.com/aseprite/aseprite
Y como son indies tienen un desarrollo continuado y en contacto con las bases de fans. No es lo mismo soltar un Dark Souls 3 acabado y entenderte (salvo parchear bugs) que sacar un alfa como Star Citizen e ir implementando y desarrollando poco a poco las mecánicas. La gente se siente más en cuenta para lo segundo y ven un desarrollo continuo, que siempre gusta.
Ahora estos críos piensan que pixelado = 8bit.
Nope. Eso no son 8 bits, son cagarrutas pixeladas a lo Atari2600. Pixelado era también el Larry, o el Maniac Mansion, y no se veía a lo indie ni loco.
gamasutra.com/blogs/KylePittman/20150420/241442/CRT_Simulation_in_Supe
Hoy en día no hay limitación de memoria ni de herramientas, la única limitación es la habilidad del artista y su tiempo disponible, el ser indie es mas una elección por no tener presupuesto. No es comparable.
Toma, se te han caido...
Por cierto, a finales de los 80, principios de los 90 programe algunas librerias en ensamblador para trabajar con graficos, algunas de las funciones implementadas trabajaban sobre las paletas para producir esos efectos. Son algoritmos bastante sencillos.
Para la bola extra, depende. Hay desarrolladores que crean juegos de medio o alto coste para hacer dinero, mucho dinero, tanto que esas tres personas no van a quedar ni cerca de las cifras en ventas, hoy otros casos en los que los juegos se crean casi por mantener un caché de calidad (como puede ser un metroid o un metal gear) que comparados con desarrollos medianos o pequeños son mucho menos rentables (como rocket league, la versión actual) pero son buenos para su propósito. En resumen una producción de 100 millones puede quedar peor en números relativos que un indie (o no) pero es mucho más conveniente para alcanzar grandes cifras al disminuir el número de desarrollos.
Stardew valley por ejemplo ha sido en proporción infinitamente más rentable que el GTA5, pero ya te digo yo que rockstar prefiere petarlo igual o más con un GTA6 que el margen de beneficio de ese indie.
¿Como Minecraft, dices?
Sería una mierda si sólo se pudiera enviar cosas de ese tipo pero nadie impide enviar lo que cada uno considere.
En resumen, los gráficos de 8 bits se refieren al tamaño de su paleta y en general a describir una época en la que los gráficos se hacían en base a paletas de color (fueran del tamaño que fueran, pero limitadas). Podías tener consolas u ordenadores de 16 ó 32 bits con gráficos de 16 ó 256 colores (de hecho, algunas de las consolas de 8 bits tenían 32 ó 64 colores en pantalla, con lo que no serían exactamente "gráficos de 8 bits" y del mismo modo había consolas con paletas mayores de 256 pero que seguían siendo paletas como tales).
El hecho de tener paletas de color y no usar los colores directamente era para ahorrar memoria, que era muy cara (en lugar de 3 bytes, para R, G y B respectivamente, que son los modos de 24bits de color sin bits de transparencia, usabas sólo un byte que era un índice al color almacenado en la paleta; por ejemplo, las vga tenían 256 colores almacenados en memoria (256x6x3 = 4608 bits) y lo ocupado por una pantalla gráfica era aproximadamente unos 64KB (320x200) de un total de 256KiB de VRAM que era el estándar (podía haber y había vgas con más memoria, pero esto era lo mínimo). Eso nos permitía tener 4 pantallas completas en memoria (o una pantalla el doble de grande con scroll). Una pantalla de 320x200 en 24bits de color ya ocupa 187KiB y si usamos 32bits los 256KiB. Piensa ahora cómo consolas con cantidades irrisorias de ram (32 ó 64KiB de VRAM) podían hacer verdaderas virguerías gráficas (evientemente, limitando el número de colores posibles y/o el tamaño de la paleta -usando un byte para almacenar dos índices a la paleta, por ejemplo-, con facilidades hardware "extra" para ciertos efectos gráficos -sprites, tiles, etc- y mucha maña a la hora de reutilizar -cambios de paleta usando el mismo tile, etc-).
Yo he tenido fondos de escritorio en los que pinchabas y arrastrabas para cambiar la vista: www.airpano.ru/files/Kaliningrad-Russia/2-2
Cuando se habla de gráficos de 8 bits se habla de gráficos hechos con paleta, usando efectos gráficos posibles gracias al rotado de colores en la paleta (esas cascadas animadas), de las limitaciones de tener sólo esos colores y como vencerlas (dithering), etc. No existen trucos para mostrar más colores, existen trucos para cambiar dinámicamente la paleta de colores más rápido que la velocidad de refresco del monitor (cuando estos eran de tubo).
8 bits de colores son eso en digital son simplemente de 0-255 colores, luego esta el mundo analógico que mostrar los colores es un mundo.
Muéstrame una consola que teniendo x bits de color muestre a la vez mas de 2 ^x colores a la vez.
Y repito rgba o rgb no tienen 8bits de color, tienen por canal, que no es lo mismo. Ya que cada color tiene o 24bits o 32bits, el articulo fíjate que confunde 8bits con aspecto retro, poco mas, aunque creo recordar que alguno de los programas si usaba 8 bits de color
Por otro lado, te repito una vez más. Una cosa es el número de colores simultáneos que puede mostrar (es decir, el tamaño de la paleta) y otra la cantidad de colores que puede meter en esa paleta (que suele ser un número significativamente mayor) y otro la profundidad de color (que si está relacionado con el número de colores que potencialmente puede mostrar, pero que es independiente del tamaño de la paleta). One more time: una vga tenía una profundidad de color de 6 bits. Cada componente (R, G, B) tenían por tanto una escala de 64 cambios de tono posibles, dando lugar a 262144 combinaciones posibles o colores en total. Por otro lado, el modo 13h (el de 256 colores) permitía tener una paleta de 8 bits (efectivamente, 2^8=256 colores simultáneos en pantalla), los cuales se elegían entre esos 200 mil. ¿Lo pillas ahora?. La megadrive sólo puede mostrar 64 colores simultáneos de 512 (o sea, una paleta de 6 bits y una profundidad de color de 3 bits, 8 tonos de rojo, de verde y de azul y sus combinaciones). Volvamos al tema de la snes: una consola de 16bits (ancho de bus) que recordemos tiene menos memoria que una vga (sólo 128KB, mientras que la vga tiene 256KB de ram de video) y 64KB de RAM de vídeo (compara one more time con los 256KB de la vga), 32768 colores posibles (o sea, que la profundiad de color de cada componente es de 5bits, 32 tonos de cada componente y sus combinaciones) de los cuales sólo puede mostrar simultaneamente 256 (o sea, una paleta de 8bits, el dato que te di en la otra entrada era erróneo). Como comparación, la EGA soportaba 16 colores simultáneos sobre una paleta de 6 bits (64 colores posibles).
Sobre lo de guardar el color de dos pixels en un solo byte es una técnica bastante usada y debida a limitaciones hardware en algunos casos o a paletas muy pequeñas (de 4bits, con lo que en un byte caben dos índices a la paleta de color). El ejemplo más típico es la CGA (4 colores posibles sobre una paleta de 16; con un byte pintabas dos pixels adyacentes).
Sobre mostrar más colores de los que teóricamente caben en una paleta ya te mostré "el truco": cambiar la paleta antes de que el rayo del CRT vuelva atrás en su recorrido desde el final de una línea hasta el principio de la siguiente.