El precio de las Smart TV 4K ha caído en picado en los últimos años. Hoy en día pueden encontrarse multitud de modelos por apenas 300 euros. La mejora en resolución es muy grande con respecto a Full HD. Sin embargo, el 8K está empezando a llegar también a nuestros hogares, pero un nuevo estudio ha demostrado que muy pocos pueden ver la diferencia entre 4K y 8K. Primero hay que entender la importancia de la distancia. Para que un televisor 4K de 55 pulgadas merezca la pena frente a uno Full HD es necesario sentarse a una distancia de al menos 2
|
etiquetas: smart tv , 4k , 8k , tv , television
Una pantalla 8k, la veo factible en unas gafas de VR, ahí si que se nota la resolución, estás a muy pocos cm de la pantalla, entre las primeras oculus Dk1 y las ultimas, la diferencia en resolución es brutal.
Yo si juego solo, también, pero con menos de 60fps en online no me como una rosca y, de hecho, noto también bastante la diferencia entre 60fps y 100fps
A ver si no te reporto.
Porque no siempre más es mejor, en videojuegos puede dar igual, pero en grabación de vídeo subir 10 fps no mejora la imagen, sino que la empeora, tanto en grabación de imagen con ilumnación artificial*, como cuando quieres combinarlo con otro material a 50 fps para emitirlo por TV.
*Hay luces que llevan cierta estabilización y no producen parpadeo, pero no es lo habitual, incluso con LED.
KAS Fantarefresco, sino un renderizado adecuado con "motion blur" (emborronamiento de movimiento), que es lo que tienes cuando grabas vídeo en el Mundo Real TM (sí, ese que está a detrás de la puerta principal de casa), que si un objeto va muy rápido lo ves borroso salvo que lo sigas con los ojos o la cámara. Ese emborronamiento de movimiento (motion blur) es una pista usada por el Cerebro (R) para saber si algo se mueve o no.No puedo comentar sobre 8K debido a que aun no he visto una tv con tanta resolución. Supongo que no valen la pena a no ser qu euno se compre una de 85" o más.
Un poco más cerca no, que se vuelve transparente.
Y dentro de la calidad del arte, metería también a los fps... En el sentido de que a mayor fps, los movimientos son más realistas o naturales y éso es algo visual...
Por mi, lo quiero todo; jugabilidad y entornos con calidad de arte que yo lo traduzco como realismo. Creo que a mayor fps y mayor resolución (8k) será más fácil acercarnos a ésos entornos más realistas o hiper-realistas, con movimientos más naturales gracias a la subida fps, pero como digo, creo...
Ahora mismo con 60fps y 4k se consiguen entornos bastante realistas pero, se nota la caida de fps en escenas de acción, por ejemplo yo juego a shooters y cuando hay explosiones se nota... Seguramente en 4k y mayor fps, la diferencia será notable y ya con 8k y más de 120 fps imagino que se podrán crear entornos hiper-realistas, o, al menos éso es lo que espero...
Arte se encarga del aspecto visual y de parte del feedback, diseño se encarga 100% de la jugabildiad, y programación de que todo funcione.
La jugabilidad es 100% diseño, ese departamento dividido en varias partes, como gamplay, o diseño de niveles, es el que dice de qué va el juego, que metas tienes, que opciones tienes para conseguirlo, como se comportan los enemigos, cuando salen, como matarlos, o sea, cuando se dice que un juego tiene mala jugabilidad o es aburrido, la culpa siempre es de diseño.
EL problema de los FPS no es de arte, es de tu máquina, si tienes una maquina de 10 años y quieres jugar a un tripleA actual, no le eches la culpa al juego, tú máquina es antigua..
Lo de la resolución da para mucho, tu puedes tener un juego 8k, pero eso no te va a dar más realismo, te va a dar más resolución, punto pelota, el realismo te lo da un conjunto de cosas enorme, desde el tipo que hace los shaders, hasta el tipo que hace la iluminación, pasado por modelado, texturas etc etc, Si actualmente usamos para un personajes texturas de 2k para cabeza y otras 2k para cuerpo y 2k para accesorios, pensando en un shader muy simple estamos metiendo, texturas 2k por 3, una para el difusse o albedo, otra para el PBR, suponiendo que tengas dos dedos de frente y metas metalic, roughnes, specular y emisivo en el mismo bitmap, y otra para el normal, reitero lo de shader simple, porque si nos ponemos en un tripleA, metemos otra para el SSS, y otras cuantas de ajustes, y si encima metemos pelo, pues es lo mismo, más otra para transparencia. Esto es solo la cabeza, ahora el cuerpo, los accesorios, y pensando que no metemos WPO ni reteselado en tiempo real.
Bien si subimos el juego a 8k, y te acercas mucho, notaras una textura super guarra, esto es por como comprime las gráficas las texturas, formato DDS, con lo que necesitamos subir esas texturas, siendo contenidos usaremos 4k, pero claro, eso es 4 veces más de resolución y por lo tanto 4 veces más tamaño de un conjunto de texturas que no se van a descargar nunca porque pertenecen al personaje..Y solo es el personaje, el entorno también quiere su ración cuádruple de pixels. De todos modos, ni siquiera arte decide esto, arte puede meter una textura 4 u 8k, pero es tu ordenador el que decide usar un mipmapping y otro, y un textura 8k, si no tienes memoria, o te va lento, te la baja a 128 sin problemas. Después tenemos una gráfica de 3 GB de Vram y nos quejamos de por qué no tira el juego.
Solo te he hablado de texturas, imagina el resto de componentes...por ejemplo un efecto de explosión, eso puede tener tranquilamente 5 shaders, cada shader puede ir con una sola textura o con 10, y si emitimos en total 2000 partículas, ya solo el cálculo de overdraw produce eso, más el número de pixels de la textura...necesitas una megamáquina..
DE todos modos un secreto, si haces un juego para Consola y PC, no es muy recomendable que que en PC se vea excesivamente bien, porque sino en consola lo va a sacar el tío pepe, ni a sony ni a MS le molan esas comparativas entre Consola y Pc sobre todo cuando la generación está en su ultimo año.
Por otro lado no relaciones realismo con arte, realismo lo obtienes con tu móvil, se te escapa el dedo haces una foto y ya tienes realismo, pero dudo que eso sea arte..
Estoy seguro que la VR va a tener mucho futuro, no tanto como se supone en el mundo de los videojuegos, pero si en otros ámbitos, es nicho de negocio muy potente, solo tienen que existir dispositivos como las quest, algo más baratos, los casi 500 euros que cuestan frenan un poco, pero ese mismo dispositivo por la mitad, y super ventas.
Obviamente tampoco verán bandings, bleedings, fugas y demás "defectos" que tienen ciertas tecnologías.
Por deformación profesional (aunque no tenga nada que ver con la industria del videojuego) me fijo en detalles como el pelo, texturas, iluminación, etc. Sé como funciona... Y lograr que algo artificial, se parezca mucho a la realidad, siempre se ha englobado en el arte, los que pintan bien, se les reconoce como artistas y pintar fiel a la realidad es arte, esculpir fiel a la realidad es arte, del mismo modo que lo sería crear un entorno lo más fidedigno a la realidad que tenemos dentro de un videojuego. Independientemente del departamento, o, el organigrama que tenga una empresa de videojuegos. Personalmente me fijo mucho en ésto...
Es ridiculo, practicamente nadie va a ver la television a esas distancias, no resulta ni practico, solo el hecho de sentarte en el sofa hace que tu cabeza entre la anchura del asiento y la inclinacion del respaldo haga retroceder tus ojos unos 60 cm, por lo que habrias de poner el sofa a solo 90 cm de una tele de 80" pulgadas, con el resto a penas tendrias sitio para poder sentarte delante.
Es sencillamente ridiculo.
8k 120 fps lo puedes tener ahora, con un estilo que te lo permita, de hecho yo ahora mismo estoy dando 400 fps en 2k, pero con un motor reescrito de cero, y hecho exactamente para este tipo de juegos, haciendo mil pijadas con los shaders escritos en HLSL, y ajustando todo al máximo. Eso sí, no da una calidad nexgen, pero al no ser realista jugamos mucho con eso.
#140 Yo te hablo desde dentro, pintar la realidad es difícil, y tiene mucho mérito, pero "inventar" un estilo y que funcione es de artistazos, Hay algunos estudios que ven un artista hiperealista y lo flipan, pero después quieren otro estilo, como cartoon, y ahí el artista se puede quedar cojo.
Yo hago FX, hacer una explosión realista me lleva una semana, hacer una explosión en un estilo inventado, me puede llevar el triple.. es mucho más difícil inventar que copiar.
Y no todos los juegos tienen que ser realistas, de hecho solo unos pocos lo son, muchos juegos se basan en crear un estilo propio, y por ahí logran su éxito,
Dudo mucho que la nueva generación tire 8k, con realismo, ya me cuesta creer que tire 4k 120 fps, a parte que no le veo sentido, El rollo de los FPS es puro marketing, después de superar la tasa de refresco máxima que detecta el cerebro, o el número definición máximo, seguro que la gente seguirá pidiendo 4000 FPS y 48k, eh mira el dot mide 0,02 nanómetros, y un frame se renderiza en 2 fentosegundos, el tiempo que tarda la imagen en llegar desde el monitor a mis ojos, es superior al tiempo que tarda la gráfica en generar 1 imagen, genera 4 imágenes. Y la gente seguirá pidiendo más y más...
La naturalidad de una animación la da el artista, otra cosa es como se reproduzca esa animación, si ves una peli en cámara lenta o le quitas 2 de cada 4 frames, ¿dirás que no son reales?
Los juegos salen testeados, muy testeados, si haces un juego para Sony o para MS, a parte de testearlo el estudio lo testea la empresa que paga, y normalmente te ponen la tasa mínima de refresco en el contrato, si tú ves menos de 30 ó 40 y por eso se te hace rara una animación, el problema es de tu máquina, el cine lo estamos viendo a 24 y nadie se queja.
El debate de "he ido a ver el hobbit a 40fps y me resulta irreal, no se ve como si fuera cine, canta mucho" viene de ahí, no hay ese blur que se produce por cambiar los fotogramas a la velocidad justa, hay imágenes continuas y suaves porque la diferencia entre dos fotogramas es mínima y el ojo/cerebro tiene menos que procesar.
tu puedes tener una frecuencia de 200hz, y estar dando 3FPS. una cosa no tiene que ver con la otra... en lo único el Vsync.. nada más.
A mi la iluminación de RdR2 me flipa muchísimo, se nota una iluminación natural, hay escenas que realmente parecen grabadas en vídeo. Es lo que llamo acercarnos al hiper-realismo, a tener entornos que cada vez cuesta más distinguirlos de una simple grabación. Personalmente creo que no queda mucho para ésto... También soy un poco freak y me voy fijando en éstos detalles, en BV al principio me mataban mucho por ir mirando el suelo, los detalles de las piedras, las plantas, etc Y en BV es lo que comentaba de las explosiones, se nota un poco la caída de fps pero es normal... Hay explosiones que te hacen saltar por los aires, 62 jugadores, entornos destruibles, mucha información a procesar...
En cuanto al diseño, es cierto que hay estudios que tiran más por crear entornos más "cartoon" (también los llamo así) y éso ya es a gusto del consumidor... A mi personalmente me gustan más los entornos realistas a los cartoon.
En cuanto a los juegos testeados, no sé que pasa pero últimamente se saca mucho juego en Beta que aún tiene mucho fallo... Y a mi no me parece ni medio normal...
--- "el cine lo estamos viendo a 24"--- A 24fps ??? No jo*as ?
Y lo más gracioso de esto es que la gente a veces ni sabe que no ve mejor si no que cree que ve mejor que es distinto. Eso en publicidad se llama sugestión mental y funciona a la gente que se traga cualquier cosa.
Salu2
Dices literalmente en tu comentario "todo lo que pase de 60fps el cerebro se lo pierde", te contestamos que no, que eso es mentira y ahora saltas con los fps que genera la gráfica
Me parece muy bien que sepas la diferencia, ahora vete a explicársela a alguien que no sepa más que tú de este tema y que no tenga una 2080 más que capaz de generar esos 144fps.
Sabes lo que es la frecuencia de muestro de un monitor... las veces que es capaz refrescar la pantalla, 3 narices le importa que la gráfica generase un frame o no, tres narices le importa que esté viendo texto o jugando a fornite, esa tasa la va hacer igual a no ser que actives Vsync. Si una gráfica te está calculando 10 imágenes por segundo, un frame lo ves durante 100 milisegundos, pero ves ese frame, el mismo frame, 144 veces por segundo pero el mismo frame, eso son los FPS, pero la tasa de refresco genera vibración en la pantalla, si estás viendo una pantalla que se vibra y 30 veces por segundo, te marea, o sea te molesta a la vista, si la ves hacerlo 60 veces por segundo la vista no sufre tanto, pero el cerebro nota algo raro, pero si pasas de 120 por segundo, como el cerebro tarda en una situación optima en procesar una imagen 13 milisegundos, el cerebro, a no ser que coincida no se entera de esa vibración, por eso los 144, porque te aseguras que siempre vas a ver el monitor encendido.
y muchos tienen un monitor de 60 hz y dicen que notan diferencia entre 60 y 120, y es imposible, si tu monitor esta a esa tasa solo vas a ver 60 imágenes.
Otro efecto que se produce con una tasa de refresco bajo es imagen fantasma, De todos modos, dicho todo esto, lo de mantener los Hz es meramente comercial, lo que importa son los ms, hay monitores de 1 ms y los hay de 8 incluso los primeros que eran de 16, ese es el tiempo que tarda un pixel en pasar de negro a negro pasando por todos los colores que puede representar el monitor.. incluso 16 ms es un tiempo ínfimo.
Por eso he explicado 3 veces que no es lo mismo la tasa de refresco del monitor y el numero de frames que es capaz de generar la tarjeta, y porque sí podemos detectar una tasa de refresco baja y no un cambio de un frame. y no es detectar es que simplemente molesta a la vista.. Esto era más notable en los TFT...
Lo que no he comentado es sobre el VR, ahí sí que no se notan los fps, ahí lo optimo son 90 por ojo, y el render en cada ojo es distinto, eso sí, se juega con un montón de cosas, como que hay elementos en el cálculo que se hacen para los dos ojos porque no se nota, que los bordes tienen menos antialiasing, algo que come mucho tiempo de render porque el jugador casi siempre mira al centro, aunque se hacen cálculos para ver donde mira el jugador, mil historias.
En la industria lo llamamos cartoon o stylized, después hay mil estilos. Yo por simplicidad prefiero currar en juegos realistas, te lían mucho menos desde arte, no tienes que interpretar lo que un artista tiene en la cabeza que muchas veces no es capaz de explicar... si es realista es realista y punto pelota, y no hay nada que decir.
El tema de los FPS da para mucho, pero la verdad es que nos reímos mucho de este tema en el curre, estoy seguro que muchas veces los fps se falsifican cuando el dices al juego, muéstrame los FPS, espetare que te los voy a dar pero algo más alegres jejeje.