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Mansión Dinamic: el chalé donde se forjó el primer pelotazo del software español

Mansión Dinamic: el chalé donde se forjó el primer pelotazo del software español

Un nuevo libro revisita el auge y la caída de Dinamic Software, probablemente el primer gran estudio de videojuegos de nuestra historia y de cuyos restos nació el fenómeno del 'PC Fútbol'.

| etiquetas: dinamic software , pc futbol
  1. Además ahora vas a los restos ruinosos de Dinamic y te mueres de pena: web.fxinteractive.com/contacto/ parece una web de un parking de dominios.

    Y lo peor es que le avisas a uno de ellos por Linkedin...incluso le haces un poco un listado de los fallos. Y ni unas putas "muchas gracias" ni nada, y sigue igual de horrible.
  2. El libro, que sólo me ha dado tiempo a empezarlo, es una maravilla. Eso sí, entiendo que sólo para los nostálgicos. :-)
  3. Los juegos de Dinamic siempre me parecieron muy cutres y mal diseñados. Pero quizás era por tener un MSX y tener que aguantar las cutre-conversiones "directas" del Spectrum.
  4. #4 :palm: :palm: :palm: Ni me había dado cuenta, pero que pena de empresa.
  5. #3 entonces este libro seguramente no sea para ti.
  6. Menudo publirreportaje-masaje que se ha marcado El Confidencial. Hasta trae Final Feliz.
  7. Y lo que llegó a ser Fx Interactive...una pena
  8. #7 Es enormemente fácil salir en los medios hoy en día... pagas, y te publican lo que quieras, y no siempre indican que es contenido patrocinado.
  9. ¿Pero estas cosas no se gestaban en garajes?
  10. #7 cualquier empresa que esté dispuesta a pagar 3.500€-4.000€ puede tener un reportaje así (y más servicios)
  11. #10 eso es en los países donde:

    - la gente tiene casas con garaje
    - el emprendimiento viene de abajo

    En España las cosas se hacen como dios manda. Coño!
  12. #3 estoy de acuerdo. Y absurdamente difíciles además....

    En general, todo el tema de la "edad de oro" esa era un compadreo entre 4 gatos que se comían y guisaban entre ellos... Desde el tema en que un estudio estaba financiado por una distribuidora (Erbe con Topo soft) con participación de gente de Micromania (con las consiguientes "buenas" críticas a juegos más bien cutres) a que el mismo tipo que llevaba esa revista y otras del sector al final se hizo con Dinamic Multimedia... Mamoneos con licencias aparte que ya se comenta en el artículo....

    Mención aparte al tipo de Microhobby, caso de "empresaurio" de manual tipo JL Moreno:tiránico, excéntrico, cultura del miedo, mal pagador y profundamente avaricioso: cuando vio que el PC Futbol hacía mucho dinero echó a todo el equipo creativo de la noche a la mañana para ahorrarse pasta y se cargó el videojuego y la empresa entera asignandolo a gente que no controlaba (pero más barata) y gastando pastizales en "fichajes estrella" de chupatintas y metiéndose en mil movidas sin sentido..... En fin, vale la pena estudiarlo para saber por qué aquí nunca ha prosperado nada que no fuera el turismo o el ladrillo con semejante "cultura" empresarial de mierda del pelotazo, cero lógica financiera y arbitrariedad absoluta despreciando y precarizando a los curritos por sistema: a poco que hizo falta un equipo en condiciones para desarrollar videojuegos se fue todo a la mierda....
  13. Mientras empezaba a leer, pensaba cuando sacarán el mantra-excusa de la "piratería"... Pues no mucho.

    "En el extranjero no era así, pero en España aquel mercado era un desastre, había una piratería muy potente”

    Dinamic Multimedia, la pifió por la codicia de su dueño, y porque no eran muy buenos con el tema del marketing, gastando la del cielo en un juego llamado "La Prisión" que fue la puntilla, para acabar cerrando la empresa.

    Saludos.
  14. #14 No, La Prisión no fue la puntilla de la empresa. En cualquier caso el libro habla de Dinamic, no de Dinamic Multimedia. Son dos empresas distintas de dos épocas diferentes.

    Y sí, el mercado a principios de los 80 era pura piratería. Hasta en ECI se vendían juegos pirateados.
  15. #13 Has oído campanas de la historia de Gómez-Centurión y PC Fútbol, pero no sabes dónde. Te recomiendo el libro PC Fútbol: Droga en el quiosco.
  16. #13 Es que siempre se nombra que la brillante industria del software español murió al llegar los 90... y yo siempre me he preguntado ¿qué industria?. Porque simplemente eran chavalillos que conseguían que les distribuyeran sus juegos, ni siquiera los grupos exitosos (que como dices, eran cuatro compadres que tenían algo más de contactos que los demás, y que al final se dedicaban a publicar a otros chavalillos que les enviaban juegos) tenían tejido de industria.

    En cuanto a las distribuidoras no les salió rentable financiar, que en españa eso de la inversión "es ser gay" y pagar sin dar pelotazos es un anatema, que el hardware era caro por ser nuevo, que era imposible conseguir licencias para consola y que el mercado de 8 bits desapareció, los cuatro chiquillos ya no tenían capacidad para actualizarse y organizarse, y sólo cuatro tíos más vinculados a capital externo y con experiencia y contactos pudieron tratar de hacer algo.

    Incluso si me apuras, quitando tres ó cuatro estudios (que trabajan para fuera), aquí sólo hay una semilla de industria como tal (aunque ya hay mimbres, hay estudios reglados y enfocados de diferentes disciplinas, hay un montón de recursos de todo tipo al alcance de cualquiera -y no sólo artísticos, ya no necesitas ser técnico y ni siquiera informático, los motores modernos ya están casi creados para los diseñadores, aunque la labor de los programadores siga siendo importante en muchas cosas- y los indies que están teniendo éxito, en lugar de dormirse en los laureles, están reinvirtiendo su dinero no sólo en si mismos, sino en sacar adelante proyectos de terceros... este tipo de cosas son las que crean industria, y mi más sincera felicitación a the game kitchen tanto por el juegazo que es blasfemous como por lo cercanos que son y el apoyo que dan a cualquiera que se les acerque).
  17. #15 He leído ahora el artículo y veo que se refiere al mercado de Atari ST y Amiga en España. Efectivamente, casi todo era piratería.
  18. #8 Desde que tuvieron que invertir en productos propios porque a los estudios externos ya no les salía a renta asociarse con ellos habiendo muchas alternativas de publicación, negarse a publicar en otras tiendas sus productos y poner su tienda online con tecnología desfasada y windows-céntrica...

    FX se hundió porque quiso seguir el mismo modelo que dinamic multimedia que es lo que conocían que funcionaba y por un tiempo les fue bien, pero la industria cambió y no se adaptaron.
  19. #16 entrevistas a los hermanos Ruiz y al propio autor del libro sobre todo... el tipo no había por dónde cogerlo, tenía "olfato" para oler tendencias (hasta que la cagó totalmente), nada más.... bueno sí, y pasta (hasta que se la pulió también). Y me da rabia porque mientras en otros países humildes estudios como los españoles de 4 frikis jovenzuelos en un garaje consiguieron "escalar" hasta las enormes empresas que son hoy día reinvirtiendo inteligentemente los beneficios que les dieron tal o cual juego de éxito aquí pasó lo que pasó....
  20. Una època de mucho 'cruch'
  21. #15 A ver de donde crees que sale Dinamic Multimedia, más que de parte de los fundadores de Dinamic Software.

    Excusarse en la piratería, porque no quieren comprar tú juego, es lo más penoso que hay. Pero bueno la mediocridad es lo que tiene. Así vemos ahora juegos supuestamente Triple A carísimos, (cuando la mayoría son ports mal hechos de consola) que no salen del estado beta permanente.

    Saludos.
  22. #10 Cada vez que te digan: esto que es tan famoso se inventó en un garaje o esta gran empresa empezó en un garaje, fíjate bien que garaje es. Medio sillicon valley empezó en un garaje porque: eran hijos de padres ricos y/o bastante pudientes, tenían los mejores estudios, se criaron en entornos fuertemente competitivos y vivían donde había de todo lo necesario (sillicon valley ya era un emporio tecnológico antes de ser aún más emporio tecnológico y a nivel aún más global). O sea, tenían dinero, tiempo y materiales para experimentar y jugar con lo que aprendían y por lo tanto crear cosas nuevas, potentes y útiles. Tenían fábricas de componentes y todas las facilidades a nivel de logística para fabricar y distribuír lo que crearan.

    Con esos garajes, cualquiera... y no, tu garaje o el mío no son iguales. Incluso los niños de dinamic eran familias pijas, tenían ordenadores de 8 bits antes que nadie, dinero para no preocuparse y tiempo para jugar a programar. Lo de buscar formas de publicar sus juegos y tener mercado para publicarlos llegó con el tiempo (que no fue mucho, llegaron justo en el momento adecuado).
  23. #13 #17 son precisamente los libros como este los que siguen haciendo que artificialmente perdure esa falsa imagen de España en los 80 como prodigio de la programación de videojuegos, cuando era todo lo contrario, y cuando los 90 fueron mucho más prolíficos (por ponerlo en contexto con otra época cercana).

    Libros,revistas y reseñadores que tienen a juegos como Score 3020 o Sabrina como el estado del arte a nivel mundial.
  24. #12 Siento desengañarte en general el emprendimiento implica tener mecenas, esos que empezaron en un garage no sólo tenían garaje (que ya es un plus, quien tiene un garaje ahí libre para hacer lo que te apetezca?) si no tambien por ejemplo familia rica.
  25. #6 A ver, su historia como desarrolladores sí me parece interesante. Otra cosa son los juegos. En su día jugué a casi todos y sólo tengo buen recuerdo del Phantis, y para eso me lo terminé en media hora.
  26. #19 Ahora tienen cosas en Steam pero...tarde...
    Curioso que lo último publicado sea de Agostto de 2021...ya en estas fechas les daba por desaparecidos.
  27. #20 El tipo levantó un imperio editorial de "la nada", así que algo sabría hacer. Lo de Dinamic Multimedia era un negocio más para él. Otro más que quebró por los cantos de sirena de la burbuja puntocom.
  28. #22 Sé perfectamente de dónde sale, pero no es la empresa de la que habla el libro.

    Dinamic no dio el salto a las consolas por la férrea dictadura de las compañías japonesas de la época (Nintendo, Sega). Y el mercado de los ordenadores de 16 bits en España era piratería pura y dura, sobre todo en Atari ST y Amiga. No se trata de mediocridad, dime cuántas copias se vendieron en España de los mejores juegos para dichas plataformas. No digo españoles, digo los mejores juegos. Todo el mundo pirateaba.
  29. #26 Lógico, es que en Phantis lo difícil es que te maten. :shit:
  30. #24 A ver, es cierto lo que se comenta en #13, #17 y algunos mas, pero joder, yo me crie con todos aquellos juegos, y la calidad de los españoles era muy buena. No solo Dinamic: estaba Made In Spain, Topo, Opera...
    Que se les hacia el chochete pesicola a las revistas de la epoca? Pues claro. Que estaban todos metidos en el ajo? Obviamente, porque eran cuatro gatos.
    Pero no hay que desmerecer la calidad de lo que fueron capaces de hacer en su dia con tan pocos recursos.
    Es una lastima que no diese para mas, y ahi coincido plenamenete en culpar a empresaurios sin escrupulos, cultura del pelotazo, y llevarselo muerto sin reinvertir una sola peseta de cara al futuro.
  31. #1 Fx Interactive quebró en 2017, con varias condenas por impagos, no poder pagar a los empleados, etc.

    Así que seguramente si, la web sea un simple "parking" para mantener el copyright de los dos únicos juegos que les quedaban mientras cierran del todo y poco más.
  32. #28 claro, lo dice el propio artículo: sabía captar tendencias y meter presión y miedo a sus subalternos como nadie.....
  33. #31 pues justo de eso se trata. ¿Por qué habiendo otras empresas de las que casi no se ha escrito, siempre se tira por lo fácil y se opta por Dinamic y Topo, volviendo a contar lo mismo una y otra vez que ya han contado algunos de sus protagonistas de primera mano en foros, blogs, charlas...? En mi opinión hablar siempre de esas dos empresas es desmerecer e invisibilizar al resto. Pero a Dolmen y a Hobby Press no parece importarles eso. Justo igual que hace 35 años cuando a Micromania y demás le daba lo mismo que publicarán el resto de empresas, ya que siempre terminaban comentando los mismos títulos. Parece que, tras tanto tiempo, aún no hemos conseguido salir del círculo.
  34. #34 Yo no pienso que siga habiendo un sesgo, sino mas bien que unos han sido mas mediaticos que otros.
    Hay varios libros al respecto que tocan varias de aquellas empresas, y por ejemplo en este tienes un monton de entrevistas:
    www.gamepress.es/tienda/un-pasado-mejor-la-edad-de-oro-del-software-es

    Pero a lo mejor me estoy perdiendo algo... tienes mas ejemplos? Hay algo especialmente chungo que me este perdiendo?
  35. #32 Pues en Linkedin dice que sigue viva: www.linkedin.com/in/pablo-ruiz-tejedor-71904124/ Pero bueno ahí tenemos también a la hija del empresaurio Centurion que dice que cuando la metieron a dedo como presidenta de Dinamic Multimedia fue la mejor época.
  36. recuerdo que un juego pirateado eran 200 pesetas cuando el juego original podían ser 1200 pesetas…
  37. #35 sólo tienes que ver el título del libro que citas para ver otro ejemplo. Es como cocinar azúcar y servirla en una hormigonera.
  38. #31 Pero hablamos de una "industria" donde todos partían de cero, en toda europa pasaba lo mismo, la calidad era muy similar, mezclando juegos muy amateur con otros más trabajados. Los mejores juegos españoles eran o de gente que ya tenía experiencia con títulos anteriores y por lo tanto ya habían afinado su técnica y conocimiento o primerizos con mucho talento y empeño y determinación, trabajando mucho en su tiempo libre, pero todos programaban con sus propias máquinas y para si mismos, con o sin apoyos financieros y de distribución.

    En inglaterra, los estudios potentes programaban en máquinas superiores y tenían facilidades de debug y a la hora de hacer ports, e incluso así, muchos juegos míticos fueron programados por una persona. La distancia entre los indies y los profesionales era muy pequeña. Con el tiempo, los requisitos para hacer juegos de calidad profesional subieron considerablemente (ya necesitabas artistas gráficos y músicos, diseñadores además de programadores, y hablo en plural porque había plazos muy cerrados para su producción y distribución y era necesario meter más gente) y aunque cada vez hay herramientas que facilitan más ciertas cosas, también es más complicado que una persona sola o incluso un grupo pequeño, hagan un juego de esas características.

    El caso es que mientras en inglaterra tenían unos precios más competitivos para el hardware y que si había inversores y distribuidores que apostaron fuertemente por los desarrolladores a la hora de vender software, aquí sólo hubo unos pocos "locos" que invirtieron, muchos en un negocio que no entendían, muchos con una idea desfasada de la industria y otros siguiendo modelos caducos de empresa española, de ahí que no prosperaran -o sobrevivieran- sino los que de un modo u otro estaban ligados al mundo editorial (del mismo modo que cuando surgieron, lo hicieron vinculadas a distribuidoras de música, porque eran las que podían producir y distribuír casetes), donde aún había algo de pujanza (la caída en ventas de revistas, periódicos y demás les impulsaba a diversificar). Y aún así, no había visión de mercado ni de negocio, se quedaron en mercados nacionales, sin capacidad de competir internacionalmente (salvo algún título específico donde se pudo negociar algún acuerdo de distribución con alguna multinacional). Así, es complicado (y no simplemente por el hecho de la piratería como se repite siempre, si no tienes mercado, los productos no consiguen ser exitosos por los motivos que sean y los costes de producción cada vez son mayores, normal que las cuentas no te salgan... los auténticos éxitos del software español son los que han conseguido salir fuera y ser bien recibidos, los auténticos fracasos fueron los que aún saliendo fuera, no lo fueron).
  39. #27 Es que entre vender en una sola plataforma raquítica y llevarte el 100% del dinero (del que una parte se va en gastos de mantenimiento, publicidad, etc) y vender en dos plataformas, una de ellas con distribución mundial, con una cantidad de usuarios potenciales brutal, aún en un catálogo inmenso teniendo mucha mayor posibilidad de publicidad y descubribilidad, etc. aunque te quedes con 2/3 partes de los beneficios, pero sin parte de los costes... creo que les renta. A Ubisoft y EA les renta mucho y eso que tienen muchísima más potencia y capacidad...

    Es que incluso aunque no te guste Steam, tienes otras plataformas de distribución por ahí (con condiciones similares).
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