edición general
145 meneos
7595 clics
Mejoras en fotorealismo (en GTA V) [ENG]

Mejoras en fotorealismo (en GTA V) [ENG]  

En este vídeo, se presenta un nuevo enfoque para aumentar el realismo de imágenes sintéticas (en este caso, generadas en Gran Theft Auto V). Las imágenes son mejoradas con una red neuronal convolucional que nivela las representaciones intermedias producidas por los procesos de renderizado convencionales. Una red entrenada mediante un nueva función adversaria que proporciona un robusto (aprendizaje por) supervisión en múltiples niveles de percepción.

| etiquetas: fotorealismo , redes neuronales , gta v
12»
  1. #100, y yo soy doctor en ciencias de la computación y te digo que el concepto en tiempo real en simulación se puede utilizar tal y como enlaza el artículo que te mandé y que lo deja bastante claro: "The term "real-time" is also used in simulation to mean that the simulation's clock runs at the same speed as a real clock, and in process control and enterprise systems to mean "without significant delay".

    También puedes echar un ojo al paper y mirar en qué contexto utilizan el concepto real-time los autores de este trabajo:
    "We expect our method to continue to benefit future graphics pipelines and to be compatible with real-time ray tracing".

    vladlen.info/papers/EPE.pdf
  2. #102, sabes que significa? :roll:
  3. #40 Yo habia pensado en contratar viejas a una decima parte del precio y hacerlas pasar por puberes....
  4. #48 Nada comparado con tomar viagra con 20 años....
  5. se escribe "fotorrealismo"
  6. #19, no, en simulación que se ejecute en tiempo real significa que la velocidad de la simulación sea la misma velocidad que la vida real.

    en.m.wikipedia.org/wiki/Real-time_computing

    "The term "real-time" is also used in simulation to mean that the simulation's clock runs at the same speed as a real clock, and in process control and enterprise systems to mean "without significant delay".
  7. [Sheldom_mode=on]
    #107 La primera acepción de tu propio enlace:

    "Real-time programs must guarantee response within specified time constraints, often referred to as "deadlines".

    Real-time responses are often understood to be in the order of milliseconds, and sometimes microseconds. A system not specified as operating in real time cannot usually guarantee a response within any timeframe, although typical or expected response times may be given. Real-time processing fails if not completed within a specified deadline relative to an event; deadlines must always be met, regardless of system load."


    En otras palabras, en un sistema que no sea de tiempo real no está garantizado la latencia, aunque sea interactivo. En un sistema de tiempo real debe garantizarse que la latencia esté acotada, aunque no sea interactivo. Ten en cuenta que también hay sistemas de tiempo real que se usan en aplicaciones distintas de la simulación.
    [Sheldom_mode=off]
  8. #108, pero a ver, estamos hablando de la acepción que hace referencia a la simulación la misma que utilizan los propios autores del paper varias veces en su paper y toda la comunidad que investiga en este campo, además también entra en la definición si definimos un mínimo de fps como restricción. Lo siento pero tu corrección no es correcta no entiendo tus positivos ni el tono Sheldon, la verdad.

    "We expect our method to continue to benefit future graphics pipelines and to be compatible with real-time ray tracing".

    vladlen.info/papers/EPE.pdf
  9. #108, es más, aquí tienes que se entiende por gráficos en tiempo real.

    en.m.wikipedia.org/wiki/Real-time_computer_graphics

    Es que sois dos los usuarios que me habéis intentado corregir por confundir las restricciones que se aplican a los sistemas en tiempo real respecto a cuando se utiliza este concepto en simulación o gráficos por ordenador en tiempo real. Estaría bien que reconocierais que no estáis en lo cierto cuando se habla en el contexto en el que yo he hablado, pero bueno.
  10. #19, #110
    [Sheldom_mode=on]
    Creo que, sin darte cuenta, estás dando la razón a #5 y #92. En el propio artículo que enlazas:

    "The goal of computer graphics is to generate computer-generated images, or frames, using certain desired metrics. One such metric is the number of frames generated in a given second."

    Los FPS es el ancho de banda de salida, que es independiente de la latencia. Un FPS mínimo está garantizado si y sólo si el sistema es de tiempo real, sea cual sea la latencia. El ejemplo del artículo es claro: Las imágenes mejoradas son producidas por el sistema al mismo FPS que se reciben, aunque la latencia es muy alta (pero acotada). Supón que la latencia no tuviese garantizada una cota. En tal caso podría crecer de forma lineal para cada frame. Esto haría que el pipeline se llenase en algún momento y no pudiese aceptar más frames al ratio de entrada, por lo que el FPS bajaría de forma indefinida. Reciprocamente, si la latencia está acotada (aunque sea muy alta) sea cual sea el FPS de entrada siempre puede añadirse al pipeline un buffer de tamaño acotado para garantizar que no se desborde y las imágenes mejoradas sean emitidas al mismo FPS al que son recibidas.
    [Sheldom_mode=off]
  11. #111, es curioso porque eres tu el que sin darte cuenta me está dando la razón porque es obvio que ellos no están garantizando tiempo real para los frames de salida que envía el motor del juego, que en cualquier caso estará muy por encima de los 2FPS que consiguen, actualmente. Te recomiendo encarecidamente que te leas su paper.

    "We expect our method to continue to benefit future graphics pipelines and to be compatible with real-time ray tracing".
    vladlen.info/papers/EPE.pdf3

    PD: La pedantería cuando no lleva en la razón cae en el ridículo.
12»
comentarios cerrados

menéame