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OpenGL 4.0 entra en juego (ENG)

OpenGL 4.0 fue anunciado hoy en la GDC. Con Microsoft cada vez más marginado en los dispositivos moviles y el mayor peso de iPhone, Android, DirectX es cada vez menos de una necesidad para hacer juegos. La otra cara de la moneda es la creciente importancia de OpenGL, OpenCL etc. OpenGL 4.0 mejora aún más la interoperabilidad con OpenCL, mejoras de rendimiento, mas flexibilidad y muchas mas novedades.

| etiquetas: opengl , 4.0
  1. #0 "DirectX es cada vez menos de una necesidad para hacer juegos."

    1. Mientras Windows siga siendo en PC la plataforma mayoritaria para la industria de los videojuegos DirectX en general seguira siendo necesario y seguira evolucionando gracias al apoyo de las grandes compañias del sector. De hecho, OpenGL sobre Windows a partir de las versiones Vista y Se7en andan medio capados por lo que jamas darian un rendimiento completo frente a DirectGraphics/Direct3D.

    2. En el terreno de los dispositivos moviles... realmente se ha usado en serio DirectX (exactamente ManagedDirectX sobre C# en Compact Framework .NET) en Windows Mobile para hacer juegos como en el resto de plataformas con OpenGL? Yo creo que no :-P (lo unico ahora mismo es la version 4.0 de XNA y solo si Windows Mobile 7 consigue la atencion suficiente).

    Salu2...

    P.D.: Es lo mismo un destornillador que una caja de herramientas? Entonces por que a estas alturas todavia se comprara una API grafica, que es lo que unicamente es OpenGL, con todo el conjunto de APIs (graficos, audio, input, video, etc...) y herramientas que es DirectX? Las comparativas deberian ser OpenGL con DirectGraphics/Direct3D :-P
  2. #2 Bueno, puedes entender que lo mismo que mucha gente habla de DirectX cuando se refiere a Direct3D, muchos se refieren a OpenGL cuando en realidad los juegos que lo usan también usan otros frameworks similares para el sonido y video (OpenMAX podría ser un ejemplo)

    Y respecto a Windows, tienes que pensar que muchos juegos salen ahora para consolas, y que luego son portados al PC.

    Wii y PS3 usan OpenGL (modificado para las necesidades de cada consola, pero la base es la misma), así que migrar de una u otra al PC es bastante menos traumático. Si DirectX sobrevive es gracias a la XBOX.
  3. #2 OpenAL es una API de audio....

    Los inputs.... WGL, GLX, GLUT.... tambien 'forman parte' de OpenGL....

    Y lo de que openGL con Windows Vista y W7 estaba medio capado fue un FUD de Steve Ballmer que por lo que veo colo...

    Y en moviles... Evidentemente solo hay aplicaciones en DirectX en las plataformas para las que existe DirectX: windows mobile. Y como no se comen nada en ese sector... Android no tiene DirectX, iPhone tampoco y Nokia para sus SO's tampoco... Asi que no se van a hacer muchas mas cosas (en proporcion, al menos por ahora)

    Como dice #4 DirectX aguanta por XBOX
  4. #3 Tranquilo, iba en tono general, es muy comun esto que menciono ;)

    #4 Si, vale, se utilizan otras librerias y frameworks en muchos juegos, pero si exactamente se esta hablando de OpenGL ese detalle es irrelevante.

    #5 Realmente OpenAL y otras API's Open* son proyectos independientes e inconexos con OpenGL, al contrario DirectGraphics, DirectInput, XInput, DirectAudio, XAudio, etc... que estan totalmente ligados en el mismo framework y las desarrolla y evoluciona la misma empresa, no se si me explico, las Open* van cada una por un camino y por una empresa o grupo distinto. Por eso mismo no es lo mismo referirse a DirectX de la misma manera como a OpenGL. OpenGL no es un conjunto de librerias y herramientas, DirectX si.

    "Y lo de que openGL con Windows Vista y W7 estaba medio capado fue un FUD de Steve Ballmer que por lo que veo colo... "
    La gente que conozco que programa con OpenGL en Vista y Se7en estan hartos de mencionar que el rendimiento no es el mismo que en XP por ejemplo, pero si tu dices que la abuela fuma porros... pues oye, tu mismo ;)

    Y sobre eso que DirectX aguanta por XBox... yo diria que aguanta por ambos, Windows y XBox360, por que parece que das a entender que solo aguanta por la consola y eso no es cierto ni a la mitad (o me diras que DirectX11 esta ahi para la XBox360, que usa una version modificada de DirectX9? ;) )

    Pues eso, que solo era un apunte a modo comentario, que tampoco pretendo hacer un off-topic con esto :-P

    Salu2...
  5. La gente que conozco que programa con OpenGL en Vista y Se7en estan hartos de mencionar que el rendimiento no es el mismo que en XP por ejemplo, pero si tu dices que la abuela fuma porros... pues oye, tu mismo

    Bueno, yo no he usado OpenGL en Vista pero recuerdo que en un principio decian que iba a ser asi:

    cdn.wolfire.com/blog/opengl/oglinterpreted.png

    Y luego resulto que no:

    www.dailytech.com/article.aspx?newsid=3760

    Y en vista el rendimiento tampoco debia ser mejor para D3D que en XP tengo oido... De hecho creo que el rendimiento no era mejor en nada... (hace tiempo que abandone el mundo microsoft)

    Y si, se mete unos petas que te cagas :-P

    Salu3
  6. Hombre, en Vista era raro encontrar algo que rindiera como en XP, ahi te doy toda la razon xD pero vamos, yo llevo trabajando con D3D practicamente 7 años, por lo tanto en XP, Vista y 7, y si te puedo asegurar que en los dos ultimos se notaba diferencias de rendimiento en algunos programas y juegos que usan OpenGL respecto a su rendimiento en XP, sin embargo no ha sido tan notable con aplicaciones D3D8 y D3D9. Pero vamos, me baso en lo que me han comentado gente que trabaja a diario con ello, que si son cosas ligeras o medianas puede que ni se afecte el rendimiento o no sea tan apreciable pero si haces algo avanzado, cargado de geometria compleja y ejecutando muchos shaders y demas, si se llega a notar.

    Salu2...

    P.D.: Al final seguimos con el off-topic, cawen jeje :-P
  7. #9 Poco karma... y? No entiendo ¿?
  8. No sé si no les merecía más la pena a Khronos hacer un buen SDK y herramientas de desarrollo que compacten OpenAL, OpenCL, etc con OpenGL y que a su vez sirva de herramienta de desarrollo cómoda para la gente, con más manuales y objetos/implementaciones ya creados, etc etc etc.
  9. #11 No está mal como idea, pero claro, puede que los de Khronos piensen que es mejor que cada cosa este separada para no mezclar churras con merinas ni convertir a Open* en un monstruo ingobernable. Ten en cuenta que habrá equipos que sólo necesitarán OpenGL (escaparates, por ejemplo), otros que sólo usarán OpenCL (equipos machacanúmeros), otros que con OpenAL ya tendrán bastante (reproductores de audio), ...

    Si hacen que todo vaya en el mismo paquete, además de aumentar (posiblemente) la complejidad aumenta el tamaño necesario.

    Lo de los manuales, esos nunca están de más :-) Si de paso añaden un repositorio oficial de objetos, texturas y sonidos, mejor que mejor :-)
  10. #11 Cierto. Tener un SDK documentado, con varios estandares de librerias como OpenAL y similares ayudaria mucho, algo tipo SDL o Allegro, con algunas herramientas y exportadores para los programas comunes y afines (GIMP o Blender por ejemplo), algo que desde un principio te de la posibilidad de empezar a desarrollar sin tener que preocuparte mas que de elegir plataforma, IDE y compilador, lo minimo, vamos.

    #12 No tendria por que, se podria hacer un paquete selectivo e incluso alguno minimalista, pero generalmente, tener todo bajo un mismo paquete agiliza mucho a la hora de desarrollar un proyecto complejo. Una cosa seria el SDK y otra el paquete redistribuible (solo librerias), que de hecho es lo que hace DirectX (si tuvieramos que instalar los casi 200MB del SDK con cada juego menuda bomba xD)

    Salu2...
  11. #12 oviamente me referia a #13 en mi ultima respuesta, sorry :-P
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