a finales de marzo, pero de 1992, aparecía en castellano nada más y nada menos que el Advanced Dungeons & Dragons, "el Rolls-Royce de los juegos de rol" como lo definió Luis Vigil, director de publicaciones de Zinco. La publicación de una nueva edición del juego de rol más antiguo y difundido siempre ha sido un gran acontecimiento, pero en este caso, y como ahora veremos, lo fue aún más (...) Zinco publicó numerosos suplementos, entre ellos los universos de juego Dragonlance, Reinos Olvidados, Dark Sun, Ravenloft y Planescape
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Para mi, donde pegaron el petardazo fue con 3° y 3.5° edición. Que eran muy buenas, además de más complejas que todo lo visto anteriormente.
El problema es que el sistema era malo, abiertamente, un sistema hecho con retales y apaños, para esto usa D20 hacía arriba, para esto D20 hacia abajo ¿habilidades de ladron? ufff, esas con D100... No había coherencia interna, solo un "esto se hace así porque se hace así y punto". Y cada vez que se le añadía una nueva mecánica por algo (léase, psiónica porque empiezas con darksun) el creador de esta la montaba como consideraba, sin contar con el resto del sistema, se pegaba con el resto de retales y a tirar palante.
Pero cuando eres un adolescente que flipa con Dragon Mountain y como unos vulgares kobolds le ponen las cosas difíciles a tu guerrero de N16, o experimenta el postapocalipsis con darksun, o flipa porque puedes tener el terror de Cthulu pero con espadazos en una campaña de ravenloft en la que además de dungeon crawling ¡además hay trama! pues todo eso da lo mismo.
La 3E fue un excelente movimiento de TSR/WoC porque realmente unificó y dio coherencia al sistema, pero manteniendo casi el 100% de su esencia. Claro que por aquel entonces ya no competía solo con Chutulu, rolemaster y runequest. Tenía que luchar contra el vampiro y el resto del WoD que había salvado el rol en el bache de las magic, contra cyberpunk, shadowrun... y otra miriada de juegos que habían desarrollado un poco más el espectro de lo que el rol daba de si.
Era como si alguien hubiese juntado cientos de reglas caseras, la hubiese maquetado más o menos bien y editado en forma de libro.
Y sobre todo los requisitos mínimos de habilidades para según qué clase, que el explorador por no hablar del paladín era casi imposible de conseguir y sí que jodía entonces que mataran a tu personaje, al menos cuando no podías traerlo de nuevo a la vida por lo que fuera.
El AD&D pese a ser un sistema más imperfecto y con muchos fallos, era bastante simple y autentico por así decirlo.
Pero el juego más complejo jamás hecho ha sido sin duda Phoenix Command. Un simulador de combate con armas ligeras en juego de rol. Exagerado es poco.
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No se si fue a finales de los 80 en un pueblo de EEUU a un chaval que formaba parte de un club de ese juego se le fue la olla y mato a varios adolescentes de una forma muy chunga, les hundia los ojos hacia dentro y les rompía los huesos del cuerpo de formas muy raras.
No sé cómo quedó la cosa
#26 suelo organizar partidas online de AD&D 1e, 2e, y algún que otro OSR (como Old-School Essentials) donde todo el mundo es bienvenido da igual cual sea su nivel ya que suelo hacer pre-entrenamientos para que la gente sepa un poco como va la cosa. Si te quieres apuntar a alguna avisame.
Creo que al único juego de rol que jugamos más de una vez fue al Fanhunter.
Tengo entendido que hay hasta juegos de ciencia ficción basados en 5e, y si vas a ks, el contenido comercializado allí es brutal.
Incluso mecánicas para combates de barcos voladores.
La nostalgia es de recordar los momentazos con los colegas jugándolo.
Creo que cualquiera de los que lo jugamos podemos coincidir en que TSR lo que buscaba es producir cuanto más mejor, aunque fuera mini-módulos a precio de oro.
Y también de ahí que las hojas de personaje fueran al final fotocopias de fotocopias de fotocopias de fotocopias y fuera casi imposible leer lo que ponía en ellas
Hasta que alguien conseguia hacerse con un Character Record Sheets importado y eso era el Santo Grial del grupo.
#33 #46 Buscad información sobre lo que pasaba con T$R allí en Estados Unidos durante los 90. Hablabas en la Internet de entonces del juego y sus abogados te visitaban.
En mi grupo nos hemos cansado. Nos hemos pasado a Pathfinder 2 -que también tiene sus propios problemas-, pero sentimos que hay una mayor coherencia general.
Joder, una se queda atrás en la vida ya jajaja
Te lo recomiendo.
Es fundamental tener una cárcel para dados díscolos.
roll20.net/
Para mi el problema de la ad&d 2e está más bien en la inmersión, que queda relegada en favor del balance. Por ejemplo, estar paralizado solo es una penalización de 2 a la clase de armadura, porque si no la parálisis sería demasiado potente, o intentar asesinar a alguien dormido que no puede defenderse solo aumenta ligeramente la probabilidad de éxito (a su favor hay que decir que generalmente la pérdida de inmersión se da en situaciones no excesivamente comunes). Lo que sí tiene ad&d 2e es un balance entre clases bueno (o al menos lo bastante bueno como para no romper el juego) con un sistema de juego sencillo. Lo de que en unas tiradas haya que superar X y en otras quedar por debajo en cuanto has jugado un par de partidas te haces a la idea sin más problemas.
La tercera edición me parece más para leer el material que para jugar. Construir un personaje en la tercera edición es muy entretenido, más aún si se tienen en cuenta los materiales fuera del core, clases de prestigio etc, pero no hay balance en el juego, un mago o un clérigo pueden hacer de todo y las demás clases varían en utilidad hasta llegar al monje, que podrá hacer todos los golpes por asalto que le apetezcan pero no puede competir con un Convocar monstruos. Que esa es otra, porque luego en el combate tienes que tener en cuenta a todos los PJs y además al zoo de lobos, osos, leones, cocodrilos y demás que hayan convocado. Además de que de guias de build para la 3.5 está internet lleno y los PJs acaban siendo un calco. Como DM me pareció mucho menos divertida de jugar que ad&d.
#15
Las cuatro clases básicas tienen bastante capacidad de customización. Dos magos o clérigos son completamente distintos en función de sus conjuros (lo de las esferas de conjuros estaba muy bien pensado para ello en el caso de los clérigos), y dos ladrones pueden especializarse en funciones distintas, cambiando el sistema de la ad&d 1e en la que los porcentajes son fijos. Los guerreros son los que tienen menos customización, pero pueden tener estilos de combate diferentes con la especialización en armas: no es lo mismo un guerrero que se te pega para atacarte con un hacha que uno que te lanza dardos desde 20 metros o que otro que te dispara con un arco desde 150. Las pericias en armas y en no armas también ayudaban a la customización, aunque eran reglas opcionales.
Y al final (para bien o para mal) todo se "deslocaliza" a que el máster gestione.
El problema de la simplificación es que es un poco restringida. En el sentido de que al final tu personaje es tu clase (aunque haya millones de combinaciones entre razas, clases, subclases y muticlases) y eso está balanceado ( y orientado) en torno al combate. Lo que al final hace que D&D pueda jugarse solo como wargame si quieres.
Pero eso, funciona bien como sistema sencillo. No necesitas millones de tablas. Dices lo que quieres hacer, el máster piensa de qué habilidad es lo que quieres hacer, le asigna una dificultad y te pide que tires el dado.
El enemigo tieme un nivel de armadura, y tu crítico es sacar un 20 en la tirada. No hay historias de partes vitales ni nada enrevesado.
Saludos.