Los investigadores seleccionaron a un grupo de 16 personas, a los que hicieron trabajar durante una semana, ocho horas al día con un solo descanso de 45 minutos, en un entorno de realidad virtual. Los sujetos percibían tener más trabajo en el metaverso que en la realidad, aunque las tareas fuesen las mismas, y sintieron más ansiedad y cansancio. En términos cuantitativos, cifraron la disminución de la productividad en un 14% y el aumento de la frustración en un 40%. Dos de ellos incluso tuvieron que abandonar el experimento antes de tiempo.
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etiquetas: metaverso , trabajo , realidad virtual , estudio
Compartes pantalla si estás trabajando sobre una presentación o una hoja Excel compartida pero lo de apagar la webcam cada vez más
If you know what I mean...
Que sí, que sigue existiendo el ratón y el teclado, pero la pantalla táctil no está muerta ni mucho menos, como se podría haber argumentado en 2003 dadas sus limitaciones en aquel momento.
Comentario escrito desde mi smartphone, sin ir más lejos.
Lo mismo que con las pantallas táctiles en vertical, se cansan los brazos, no son útiles para trabajar, Apple nunca ha sacado ninguna.
Hace falta gente con ideas claras.
Aparte que si lo de Metaverso te suena a secondlife, el hipertargeting te sonara a Myspace, y a eso fue lo que se tiraron los inversores, si consiguen meter un scaner en la mitad de casas que colocaron micrófonos los de Amazon van a sacar oro como sale agua de un grifo de ese análisis de mercado a mayores del resto del ecosistema de Meta.
Para usar VR estás en una sala apartando todo lo que puedas tirar sin querer, la AR te vas moviendo y puedes por ejemplo abrir la nevera y las gafas te dicen qué tienes que coger para una receta y si te falta algo lo piden a Amazon.
O en ambientes laborales en una cadena de montaje te van diciendo qué pieza toca ahora y si algo sale mal se avisa al encargado y se rebalancea la carga de trabajo/stock etc.
Vuelvo a ponerlo, Meta no quiere venderte algo que tú quieres, quiere venderte algo que quieren sus clientes y se encargará de hacerlo atractivo.
Es que los vídeos en vr que he probado, los que son 360° no tienen profundidad, y los que tienen profundidad son 180° más o menos.
* Los vídeos eran de pornhub y con las google cardboard.
#108 Eso estoy viendo, es como hablar con mi padre pero teniendo la gente 20 años menos.
Que una cosa es algo superficial, pero para algo mas profundo necesitas mucho mas.
Como ejemplo extremo de profundidad están las montañas rusas. Yo he sentido vértigo con algunas.
Ahora mismo el vídeo 3D se graba sólo con una perspectiva, por lo que no puedes ver detrás de un actor por ejemplo. Sería necesario que rodaran el vídeo desde varias perspectivas y componerlo para que el espectador pueda moverse dentro del vídeo con cierto margen. Supongo que es demasiado caro y hay pocos espectadores.
Y si te vas a videojuegos, jugar a Skyrim o a Half Life Alyx en VR es como estar en otro mundo. Sólo por la experiencia con esos dos juegos ya merece la pena pillarse un buen pc y unas oculus.
Sobre el coste es otro tema, pero hablamos del futuro. Hace 25 casi nadie podía permitirse una línea de 56kbps, ahora puedes meterle una SIM con datos ilimitados hasta al frigorífico por menos de 20€ al mes.
La chorrada de las gafas virtuales y los entornos del metaverso no son más que un obstáculo al rendimiento y la productividad, eso sí, todo muy flower power y mr wonderful.
Cada día millones y millones de personas usan AR, y unos pocos miles usan VR.
Fíjate sólo en los filtros de TikTok, que es una chorrada. Tu móvil hace AR, para VR te tienes que comprar unas oculus.
Yo no esperaría sentado a que estalle la VR. La AR ya enpieza a integrarse en las apps de mapas. Y hay infinitas posibilidades.
Si en VR algo deja de ser inquietante a realista, eso en cualquier otra pantalla literalmente es realidad sintética.