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¿En qué superaba Mega Drive a Super Nintendo? [vídeo-documento 38:12]

¿En qué superaba Mega Drive a Super Nintendo? [vídeo-documento 38:12]  

Este vídeo-documento tratará sobre las ventajas técnicas que disponía Mega Drive sobre su rival. Comparación de rendimiento y eficiencia entre Mega Drive y Super Nintendo, sistemas de videojuegos que compitieron entre ellas a principio de los años 90.

| etiquetas: mega drive , supernintendo , sega , nintendo , snes , genesis , rendimiento
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  1. #36 >¿Qué hubieran conseguido estas desarrolladoras usando el hardware de la Megadrive?

    Mas o menos lo que el Amiga con el 68k con AGA.
  2. #88 En los tiempos de monitores y teles CRT, la pantalla no estaba dividida en una cuadrícula de píxeles sino que la imagen era proyectada por un proyector de rayos catódicos. La imagen era dividida por líneas, no recuerdo los detalles.

    Había un límite máximo de detalle que podrían representar, la resolución máxima, pero podían proyectar muchas otras resoluciones menores de forma nativa, sin reescalados feos, a diferencia de los LCD actuales.

    Del mismo modo, podía estirar la proyección horizontalmente o verticalmente, así que además de "pixeles cuadrados" también podría mostrar una imagen compuesta por "puntos rectangulares".

    Esto era común en teles NTSC, la imagen ~240p de consolas como la SNES se procesaba como una imagen 8:7 que luego era estirada a 4:3 en las TV CRT sin los artefactos de escalado de los LCD. Otro ejemplo son las aventuras gráficas antiguas de MSDOS, funcionaban a 320x200 (16:10) pero contaban con que el monitor estirase la imagen a 4:3

    Muchos desarrolladores tenían en cuenta el estiramiento de las teles a la hora de diseñar los sprites, dibujándolos mas estrechos de lo normal para que cuando se estirasen en la tele se mostrase a la anchura correcta.

    Otros desarrolladores, por ejemplo Nintendo, el aspect ratio le daba igual, y como resultado los sprites se volvían más gordos de lo normal. Por lo que hay mucho debate sobre a qué aspect ratio se supone que debes usar con cada juego, y sin un CRT cambiar el aspect ratio sin crear artefactos de escalado es complicado (necesitas resoluciones muy altas, aceptar bordes negros... o usar filtros y shaders crt).
  3. #66 En SNES en JRPGs es una burrada. Earthbound, G.O.D, Hourai High, Shin Megami Tensei I,II e IF, Terranigma, Chrono Trigger, FFVI, Star Ocean... la lista es enorme.
  4. #65 Pero también podías usar chips en los cartuchos de megadrive. El video lo comenta y compara el chip SVP de la megadrive con el Super FX de la super nintendo. Los zooms, rotaciones, etc. eran gracias a esos chips externos.

    Fíjate si eran ampliables los cartuchos de la megadrive que sacaron la expansión 32X que se conectaba como si fuera un cartucho y tenía su propio procesador de 32 bits, que aceptaba sus propios cartuchos dentro del cartucho.  media
  5. #102 jaja esa época la he vivido y ya lo sabia, pero me ha sorprendido que la resolución que usaba los juegos de Nintendo era menor que el de sega, vaya que no me lo he esperado. Bueno y durante el vídeo yo he pensado en eso, pues haces las imágenes adaptadas a ese estiramiento y tirando, pero claro, luego habría que verse en una tele que si tuviera ese formato raro. Que ahí saldría gordo, no se si a eso se refería cuando dice zelda gordo, esa parte ya no escuchaba los detalles.
  6. #9 Sobre las técnicas de Sega, a mí se me escapa cómo pudieron hacer juegos tan pulidos como Sonic y luego meter juegos con tantos errores como Sonic Adventure. Siendo el mismo equipo.

    De vez en cuando ojeo esta web, tiene de todo y hay cosas como las físicas al correr los loopings que la verdad me parecen originales y/o interesantes.

    info.sonicretro.org/Sonic_Physics_Guide

    Luego, está Sonic Adventure...

    www.youtube.com/watch?v=5NJG_66s2iM
  7. #10 Si no te gusta el hardware, no. A mí me parece muy interesante ver cómo un equipo pelea por hacer un dispositivo de alta potencia a bajo precio, usando estrategias innovadoras y originales para conseguir que todo funcione.

    Si alguien hace algo bien es de alabar.
  8. #40 Yo creo que decir "bullshit" en vez de "una mierda" es sensacionalista y se puede ahorrar.
  9. #57 La SNES chorreaba en transparencias y en colores. La Megadrive no podía plantar en pantalla Chrono Trigger, habría tenido que hacer una adaptación muy dura.
  10. #68 Aún tengo el cartucho original, y aunque lo jugué de pequeño no le eché en falta en su momento una mayor rapidez, más que nada por su dificultad.
  11. #66 Evidentemente en ambas consolas hay juegos muy buenos y conozco todos los juegos que mencionas (de hecho me estoy planteando jugar a los shinning force o a los phantasy star, pero no sé si hoy en día se habrán quedado demasiado obsoletos).
    Aún así si tengo que elegir entre la velocidad de Sonic o un juego más pausado como Mario me quedo con Mario sin duda.

    Simplemente me pareció que el vídeo era demasiado parcial a favor de la megadrive prácticamente omitiendo o restando importancia a las ventajas de snes sobre la megadrive, así que quise compensarlo un poco. :troll:
  12. #82 Algún agarre era con el golpe intermedio si no recuerdo mal
  13. #94 Cierto, eso me pasó a mí, de hecho por tamaño los botones superiores no parecen muy adecuados para una mano adulta
  14. #112, normalmente había 3 versiones de agarre, lanzando al rival más o menos lejos.
  15. #63 Hablas de tails supongo...
  16. #114 Diría que dos sin contar los agarres en el aire. Hablo del SF II Champion Edition
  17. #102 La VGA podía programarse y trabajar con muchos modos gráficos. Se usaba sobre todo el de 320x200 de 256 colores (en todo tipo de juegos, no sólo en aventuras gráficas) porque era muy cómodo y fácil hacerlo y además era muy rápido, sólo a costa de desperdiciar algo de memoria; cada byte escrito en la memoria de video se correspondía con un índice a la paleta de color, como un 386 podía direccionar hasta 32bits podías escribir 4 pixeles de una tacada; con una fórmula tan tonta como 320*y + x podías poner un pixel exactamente en la posición de la pantalla (x,y) que quisieras. Otros modos eran más complicados porque no había esa equivalencia, tenías que escribir en varios planos (o posiciones específicas de memoria) para poder poner un sólo pixel.

    es.wikipedia.org/wiki/Modo_13h

    Existía la posibilidad de usar el modo X, que era 320x240 y si tenía pixels cuadrados y aprovechaba toda la memoria de video, pero había que hacer algunos "trucos sucios" para usarlo porque no era estándar y su uso era bastante más complicado.
  18. #8 Se puede decir lo mismo del fútbol o de cualquier actividad en la que exista mucha pasión y/o se haya "jugado" a polarizar a los usuarios en algún momento.
  19. #106 Hay que pensar que sonic adventure es un sonic 3D, la tecnología y motores 3D que existían entonces no eran tan avanzados como para evitar esos errores, el 3D tiene muchas complejidades, los tiempos de desarrollo se alargan y es más complicado depurar y tienen un montón de problemas y peligros que el 2D no tiene y además probablemente le pasara como a shenmue: en su momento eran desarrollos pensados para hardware más antiguo o sus motores derivaban de aquellos usados en hardware más antiguo. Si piensas que sonic adventure está poco pulido, échale un ojo a los distintos sonics e intentos de sonic en 3D y demás de saturn (que tampoco era una máquina pensada para el 3D, su hardware era... cuanto menos aparatoso tratando cosas 3D, capaz, pero distaba mucho de adecuado o eficiente. Y se nota mucho en cómo se diseñaban los motores de juegos y los juegos y la cantidad de errores de render que tenían.
  20. #116, los agarres aéreos creo que no estaban en el original. En cualquier caso me da a mi que con 4 botones con pequeñas modificaciones podían repartir los agarres entre los otros golpes.
  21. #120 Con el original no sé si te refieres al arcade. Gile, chun li y Vega si lo hacian en snes
  22. #121, bueno, Vega no podías llevarlo en el original (el primero de snes quería decir), y en su caso era un golpe especial, si no recuerdo mal solo lo hacía desde salto desde valla, pero ahora que lo dices los otros dos podían, cierto. Es que tenía en mente que posteriormente se añadieron más movimientos de ese estilo, y se me olvidó que ya había algunos antes.
  23. #95 La resolución de la Master System dependía del modo, 192 lineas en modo TMS (Modos 1, 2 y 3) pero el modo 4 sí que tiene 224/240.
    Respecto al sonido, sí, la Megadrive pierde. De calle.
  24. #7 de crio solo tenia Nintendo (nes, Super, gameboy. Nintendo DS hay me quede)

    La mega drive era tecnologicamente superior.
    La Supernintendo lo que tenia a su favor era lo que tiene ahora los juegos (aunque antes no habia tanta diferencia) y que en los cartuchos se podia ampliar la consola por lo que los juegos podian y eran cada vez mejores a nivel grafico,...
  25. #43 #91 ¿En serio no notais el tono sensacionalista?

    No es solo marcar las diferencias, explicarlas y elogiar las virtudes de Megadrive, que eso esta muy bien, sino la inquina con la que se ceba contra la SNES yendose demasiado por las ramas para alargar y hacer mas fuerte el mensaje.

    Por ejemplo, cuando habla de las diferentes resoluciones en el Mortal Kombat, decir que la mayor resolución horizontal ofrecía más visión del escenario esta bien, pero estirar el mensaje y empezar a hablar sobre que esa diferencia de resolución también se trasladaba a que jugablemente la versión de SNES fortalecía la lucha en corto debilitando a los personajes de distancia, etc... me parece puro bullshit (o parida/chorrada en la noble lengua de Cervantes).

    Que sí, que hay diferencias y las hemos entendido. Cuando te pones a añadir más y más excusas para potenciar el mensaje hasta sus extremos comienza el sensacionalismo.

    Incluso la forma de hablar, aunque no está al nivel del programa Equipo de Investigacion, tiene su que.
  26. #81 Muchas gracias. Creo que llevo media vida con algunos conceptos equivocados incluso habiéndolos programado :palm:
  27. Vaya flipado el del vídeo... Concuerdo completamente con lo del tono sensacionalista que dice #125. Le quita bastante credibilidad.
  28. #107 Estoy de acuerdo. Realmente me refería a aquellos que se limitan a decir que si tal o cual consola es mejor que otra únicamente basándose en determinadas especificaciones técnicas.
  29. #57 Es que la megadrive no soporta transparencias por hardware. Para conseguirla había que recurrir a ciertos trucos por software.
  30. #6 hasta en em surf lo hay, hasta en escalada
  31. #8 hay una bella excepción : Age of Empires 2
  32. #123 ¿De donde has sacado eso de la Master System? Ni me suena, ni me consta. Y por más que busco no encuentro datos sobre ello.
  33. En nada, la genialidad de los juegos de super nintendo no los tenia el mega drive.
    Por cierto, en europa la pelea entre nintendo y sega estaba pareja, pero en las americas todo el mundo tenia super nintendo, pocas mega drives se vendieron por esos lares.
  34. #115 A mí me gustaba más Tails que Sonic, entre que podía volar y que parecía como más amigable, menos chulo. Ya en Sonic 2 sus expresiones eran muy simpáticas.
  35. #125 Sensacionalista y "clickbait" te doy toda la razón que lo es (más que nada por ser tema controvertido, visto lo visto). Pero no creo que haya dicho nada que sea "bullshit", que en inglés significa mentira o disparate.

    Que te pueda parecer una chorrada puede ser otro tema. Hay gente que se pone muy quisquillosa con los juegos retro y cada detalle les parece superimportante. Entiendo que esto va destinado a ese público. Para el que le da igual todo, cualquier clase de comparación sería una chorrada, hasta las diferencias más cantosas.
  36. #73 En Megadrive podías encontrar música genial o alguna que era un poco horrenda en cuanto a sonido. Con voces digitalizadas lo mismo, unas eras claras y otras un ruido. Que tenía sus limitaciones con Snes, claro, pero le dabas el sonido a un tal Yuzo Koshiro y aquello lo exprimía al máximo. O la que compuso otro para el Rocket Knight...
  37. #92 en la otra cara tienes unos pocos mas :-D
  38. #132 smspower (punto) org
    Tienes docu extensa de todo.

    He programado para esa consola en mas de una ocasión.
  39. #137 La otra cara no tiene nada de renombre. Algun discreto suelto a lo sumo :roll: xD
  40. #38 Hardware adicional es hardware adicional, tambien venían las Saturn sin memoria y la vendían aparte y en el caso de SEGA le llevó a la ruina, la falacia es tu cherry picking y la falta de conocimientos históricos
  41. Las dos consolas tienen un rincón en mi corazón. En general me gustaba más la Megadrive, quizás porque viví más esa época. Pero la SNES tuvo una vida más longeva. Cabe decir que nunca tuve ninguna de las dos, tenía la Mastersystem que para mi ya era suficiente.
  42. #1 #4 #8 Creo que todos hemos visto a los fanáticos de PS2 en Internet haciendo el hooligan.
  43. #138 Insisto. No encuentro nada que hable sobre supuestos modos de video de la SMS.

    ¿Esas supuestas resoluciones y modos, que atañen?
  44. #138 Esto es lo más que he llegado a encontrar. No habla de ningun supuesto modo ni resoluciónes extras: www.smspower.org/Development/SMSOfficialDocs#THEVIDEODISPLAYPROCESSORV


    Tampoco me consta que existan juegos oficiales ni homebrew que use resoluciones ajenas a 256x192 pixeles.
  45. #143 www.smspower.org/uploads/Development/msvdp-20021112.txt

    Ahí se documenta el modo 4, que tiene una resolución de 240 lineas, divididas en "tiles" y sprites de 8x8. Es un manual técnico, para programadores de la máquina, y en la sección 6 tienes los modos de vídeo. Y en la 8, 9, 10 las capas de fondo/sprites con sus cálculos de resolución.
  46. #144 modo 4
    240 lineas, de las cuales 224 son activas.
    Se dibuja en pantalla una composición de 32x24 tiles de 8x8 píxeles (256x224 píxeles en total)

    En modo TMS (0, 1, 2, 3) la resolucion vertical es fija a 192, la horizontal varía según uses modo texto 8x8 o 6x8.
  47. #145 Vale, documentación sobre el chip gráfico TMS9918 del que parte el VDP de SMS (hay que aclarar esto, porque es parecido pero no lo mismo). Genial.

    El TMS9918 consta de varios modos (Modo 0 - Gráficos I, Modo 1 - Texto, Modo 2 - Gráficos II, Modo 3 - Multicolor), y el VDP añadio otro modo propio especifico para SMS (Modo 4 - Graficos SMS).

    Por tanto tenermos que el resto (en la misma documentación lo pone) si quieres puedes invocarles pero SMS no mostrara nada.

    Resumen: No, SMS no pone en ningun caso juegos ni programas que se salgan de la resolución 256x192
  48. #147 me has hecho sacar una demo que programé que sé que estaba en modo 4.

    Sacar screenshot en el emulador y contar píxeles.

    Y salen 192 lineas activas.
    xD
  49. #148 Pasame el enlace, please. Me encanta el homebrew. Suelo programar cosas para NES.
  50. #149
    Paso de enlazar dos identidades de internet entre sí ;)
    Es un experimento sobre el Z80, nada audiovisualmente espectacular. Usa el modo 4 porque el texto queda mas bonito. Normalmente uso modo TMS porque es mas fácil de programar
  51. #142 Absurdo también, pero esto me ha sorprendido. Amenazar de muerte por contar las ventajas tecnológicas de megadrive sobre supernintendo... cuantos años después, 25?? Ya me pierdo.
  52. #140 Estamos hablando de chips en los cartuchos y de ver el sistema más potente sin ayudas extras. Así que sí, has intentado argumentar con falacias. Es RIDÍCULO (tanto como tus conocimientos en esta materia) comparar una Megadrive con esos addons a una Super Nintendo. Disfruta de tus conocimientos, señor catedrático de la ignoracia :troll:
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