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Derribando el mito… ¿Quién mató a la aventura conversacional?
Es un lugar común afirmar que la llegada de las máquinas de 16 bits por un lado y el apogéo de las aventuras gráficas por otro suspusieron el final de la aventura conversacional como modelo de juego popular y comercialmente viable entre últimos de los años 80 y primeros de los 90. Pero lo cierto es que, incluso durante sus supuestos años de esplendor, la ficción interactiva nunca fue un estilo del agrado del público mayoritario. Las instrucciones de muchos de los trabajos de la época incluían, a modo de broma socorrida, apelaciones a la...
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Flipo con la dedicación que se ha de tener para pasar todas esas horas concentrado para descubrir eso!
Me saco el sombrero! Dos veces!
Antes había conocido Hobbit en el Spectrum, pero entre el idioma, mi corta edad y el desconocimiento de la mitología tolkeniana apenas lo probé.
Yo creo que fue la mezcla de la mejora gráfica de los ordenadores y la jugabilidad de las aventuras gráficas. Eso de escribir las acciones se veía demasiado obsoleto al lado de Monkey Island, por ejemplo.
www.caad.es/
ifdb.tads.org
www.ifarchive.org/
Las aventuras de mąquina Z dan mil vueltas a las de Spectrum.
El artículo es del 2006 y ya en los 90 a finales salió Inform6 e Informlib compilando para la máquina Z y despues INFSP6 para usar el castellano en vez del inglés.
Las obras como Anchorhead, Curses!, Jigsaw, Slouch over Bedlam, Counterfeit Monkey, Vicious Cycles, All Things Devours, Spider and Web en inglés y muchas en castellano subidas al CAAD hacen que el artículo quede MUY obsoleto.
Esta aventura es para mi especialmente atractiva, con ambientación sonora y gráficos : www.caad.es/fichas/a·l·i·e·n-la-aventura.html
Aunque las aventuras de texto interactivo por excelencia de cara a la compatiblidad entre sistemas son las de texto plano corriendo bajo terminal. Elige su fuente favorita del sistema y a correr.
Coges el Resaca del Spectrum y su remake para máquina Z y es como comparar un fanzine de 8 páginas con un album de Tintín bien hecho, largo y detallado.
anthk, eres tú?
¿Sabes Tenet? Pues eso ya lo hicieron en esto: ifdb.org/viewgame?id=5e23lnq25gon9tp3
El juego tiene licencia libre (dominio público).
store.steampowered.com/app/310080/Hatoful_Boyfriend/
Pajas y torturas mentales, que lo aguante quien sea masoca...
Y todavía hay programadores "genios" que esperan que la gente les vaya detrás y se aprenda o adivine sus putas pajas mentales...
Muchos egos acomplejados...
Parecen burócratas/legisladores españoles...
En en lado angloparlante salió inform en 1993 y en España aventuras para Spectrum MUY limitadas.
Ahí es nada, la diferencia entre las aventuras salidas con Inform6 como "Curses!" y las de AD es a-bis-mal, como comparar la Nintendo con una Megadrive o una Super Nintendo con el chip. Nada que ver.
en.wikipedia.org/wiki/Inform
Este con la libreria inglesa te reconoce cientos de verbos y para declarar objetos como "escenario, no mover" o contenedores es añadir literalmente UNA palabra al objeto.
Lo comparas con los lenguajes y limitaciones del Spectrum y comprenderás la mala fama que tienen esas aventuras por culpa de un país destrozado por el atraso franquista respecto a Europa y que no se recuperó hasta su ingreso en la UE.
Esto es así. Pero en los 90 espabilamos:
Librería hispana cerca/inicios del 2000.
es.wikipedia.org/wiki/INFSP
Si eso puedo dejar un zip preparado con todo para empezar :p. Incluso con consejos para traducir aventuras en inglés al castellano con solo 3 líneas en las cabeceras del código fuente (y el texto entre comillas traducido claro está).
Porque peleais como una vaca. Y yo como un granjero
Eso y los 4 colores CGA contra los 256 de la VGA
Y el enano Maluva
Edit. Tengo las 3 dosis
Tengo votar Antigua porque es un Antigua como una catedral
Eran una mierda, pero era lo que había en su época, gracias a Dios llegaron las aventuras gráficas, en especial todas las que usaban Scumm
Yo empecé con la Sega Megadrive-II cuando ya estaba la play 1 rondando.
Las aventuras gráficas mejoraron eso, pero siempre las he visto como aventuras conversacionales con interfaz, al menos las clasicotas de Scumm, aquellas viejunas de Sierra, y similares. Al final tenias que estar conectando acciones con objetos igualmente, solo que con ratón era mucho menos agobiante. Aún así, como para no traumarse con cosas como aquella de hacer del mono una llave inglesa ("monkey wrench" en el original) en el monkey island, y otras idas de olla que a mí al menos me dieron escozores a tutiplén.
De primeras no sabes lo que hay que hacer ni los comandos. Y sólo hay una solución, que sacas por ensayo y error.
Mientras tú tienes que escribir, el juego se sigue moviendo. Ese tipo es normal que desaparezca.
Luego hay otros que están listados los comandos, pero la mayoría de veces no hacen nada y te hacen sentir que pierdes el tiempo, ya que los resultados incorrectos rara vez son divrrtidos.
Y para terminar las que te ofrecen opciones de diálogo, que combinadas con movimiento del personaje y comandos dan buenos resultados. Recomiendo Neofeud.
Es un género que me sigue gustando para el móvil o la tablet y a poco que busques, encuentras algo que se ajusta a tus gustos.
O mejor, hacer un remake decente acorde con los tiempos que corren, del tamaño de una aventura larga de Escobar, como el tonel del tiempo.
El intérprete de Máquina Z junto a Inform y las vastas librerías inglesas y castellano con una tabla enorme de verbos y sinónimos por defecto hace que el viejo problema de la palabra exacta haya dejado de tener sentido hace más de 15 años.
Lo sé porque he traducido algunas del inglés al castellano y las tablas internas son las mismas, mapeadas 1:1 a nivel sintáctica y gramatical.
Una aventura gráfica te simplifica muy mucho, pero jamás va a hacer con facilidad ciertas mecánicas que solo son posibles en texto.
A mí juegos como i-0 (que tiene traducción castellana), el cachondeo puro de Resaca (con simulacionismo realista incluįdo), el ambiente a lo Alone in the Dark de Anchorhead, o el "metajuego" de Slouch over Bedlam o Vicious Cycles rompieron cualquier cosa que conociera como videojuegos.
Como ya expuse en otro comentario, incluso las de Infocom de los 80 se meaban en las aventuras de inicios de los 90 en castellano.
Prueba a jugar a A Mind Forever Voyaging o Trinity (de los 80) y es que no hay color.
El Spectrum era el que era, una puta mierda comparada con la escena anglosajona con Inform6 después de la muerte de Infocom donde se centraron en aventuras para lanzarse en DOS, Amiga, Atari... etc de forma multiplataforma con un intérprete de aventuras MUCHO más potente que lo español, que estaba obsoleto.
Como ya he dicho, España remontó desde 1999 a 2004 (y de ahí subiendo cada vez más en calidad) con la salida de Informate y luego INFSP6 para Inform6 que no era si no un intento de adaptar la tabla sintáctica poténtisima de Inform6 del inglés al castellano.
Un buen ejemplo de ello es la traducción de I-0 del Inglés al castellano donde la calidad a la hora de jugar e introducir frases era muy superior a lo visto hasta entonces en el Spectrum.
www.caad.es/fichas/i-0-interestatal-cero.html
Esto es una aventura hecha con Inform6, que como dije nació en 1993 y los americanos ya tenían bastante experiencia en los 90 sacando Curses!, Anchorhead, I-0... dejando al Cozumel como una carraca de un país ex-soviético contra un ferrari.
La adaptación al castellano nació prácticamente en el 2000, pero podríamos decir que es algo posterior a la muerte del Spectrum.
Jugando a ese en castellano puede hacerse a la idea de lo que era Inform6, que es solo un paso por encima de lo que era la máquina Z en los 80 con su versión 3 y creo que 5 en algunas más modernas. El juego de Resaca en Máquina Z también es un gran ejemplo sobre el "realismo" que se puede lograr, y eso en el triste 2004 que como digo la escena hispana estaba "resucitando" con ese lenguaje.
Las aventuras AD serían geniales para un spectrumero en 1993, pero seamos realistas, El HOBBIT en 1992 tuvo un lector sintáctico MUY superior a cualquier aventura de AD sacada en ese momento, por no hablar de lo que podían hacer sus personajes, los cuales aceptaban órdenes e incluso ir a su puta bola. Nada que ver, en serio. Y como en Inform superaron todo eso y más.
Es muy triste que por la mal llamada edad de oro del software español se tire abajo a un género que ha sido pionero narrativamente en miles de cosas, empezando por "Collosal Cave", pasando por Zork, realizando tramas lovecraftianas, surrealistas, de viajes en el tiempo, de puzzles imposibles en las gráficas (o extremadamente difíciles de realizar)...
Disculpa si me he expresado mal.