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Este vídeo-documento tratará sobre las ventajas técnicas que disponía Mega Drive sobre su rival. Comparación de rendimiento y eficiencia entre Mega Drive y Super Nintendo, sistemas de videojuegos que compitieron entre ellas a principio de los años 90.
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etiquetas: mega drive , supernintendo , sega , nintendo , snes , genesis , rendimiento 81 56 13 K 353
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"...este "remake" de los 3 primeros vídeos se deben a unos cuantos factores, entre ellos, uno es que yo no estaba muy contento con la calidad del audio y del vídeo. Y el otro es que comprendo que haya todo tipo de críticas sobre cualquier tema que se hable en internet, soy consciente de que a unos les iba a gustar y a otros no, a los que insultan o contestan maleducadamente simplemente se pueden bloquear/ignorar, pero he de decir que no me esperaba amenazas de muerte e intentos de acceso a mi vida privada por los vídeos subidos. Dichas amenazas se han tomado como algo serio y ahora mismo existe un proceso judicial en marcha, aunque eso es ya un asunto personal. Simplemente quería dejar la impresión que me da el ver que en algunos aspectos, la valentía a través de una pantalla de ordenador puede ser peligrosa, aunque comprendo que esconderse detrás de ella es muy cómodo..."
Solo he visto un poco (de la parte de resolución) pero me parece interesante. Meneo y ya lo veré luego .
Jugue en su epoca a las 2 consolas y las 2 me enamoraron, pero cada una por razones diferentes. Pero las mentiras de Nintendo empezaban a verse a medida que ibas jugando a las 2 consolas.
Los maximos exponentes de Mega Drive como el Thunder Force 4 que ponia una imposible cantidad de sprites en pantalla SIN RALENTIZACIONES* no habia juego en Snes que se acercara ni por asomo
El Street of Rage 2 sigo pensando a dia de hoy que no se como es posible en Mega Drive. En dificultad maxima (maniac) hay tales cantidades de enemigos que no se como lo mueve todo la Mega Drive. Ningun juego tipo “yo contra el barrio” de Snes se acerco, todos eran mas lentos y toscos y vacios.
*alguno me dira que si tenia ralentizaciones, pero la cosa es que estaban hechas a drede para facilitar el juego en nivel normal. Si subias la dificultad ya no es que desaparecian las ralentizaciones sino que te metia mas enemigos y balas en pantalla
(No digo que sean la mayoría, pero sí que hay mucho energúmeno con muy mala baba que se organizan entre sí y que hacen mucho ruido)
Al menos a mí, visualmente los juegos de Super me atraían más y por eso me parecía mejor consola
No cuenta ninguna mentira... Pero omite detalles importantes.
- Cuando al principio del video muestra shoot 'em ups de diversas plataformas, podemos observar como Gradius III y Axelay van realmente lentos, mientras que el Thunderforce IV de Mega Drive lo da todo. Es justo indicar que los dos primeros juegos (de SNES) estan montados sobre una placa de cartucho LoROM que reducia la velocidad de procesamiento a casi un tercio. No es culpa por tanto del desempeño de la SNES, si no de la elección de las empresas (en este caso Konami) por montarlo en una placa que no estaba pensada para juegos con tanta velocidad, y todo a fin de ahorrarse unos dineros. Esos juegos tenian que haber sido montados en placas de cartuchos HiROM.
- Sobre el minuto 7:43 hay un error: Master System tiene una resolución de 256 × 192 pixeles, y no de 256 × 224. Por otro lado, la NES tiene una resolución real de 256 × 240 pixeles, pero se suele asumir erroneamente que es de 256 × 224 porque la mayoría de los juegos NTSC era la que usaban.
- Sobre el minuto 14 y la elección de poner tantos sprites en pantalla que asumiesemos los parpadeos (flikering). Si bien en la época de la NES era muy común ver este desagradable efecto, el publico estaba bastante acostumbrado. No obstante, la SNES venia con otra filosofía y mostrar flikering no creo que entrase en los estandares de Nintendo a la hora de oficializar con su sello un nuevo juego. Así que más que por las compañias, creo que esto se debía a un control de calidad de Nintendo.
- Sobre el minuto 16 y el uso de chips de apoyo. Se ha debatido bastante esto. Había diversos chips de apoyo a disposición de los desarrolladores, así como placas para cartuchos que funcionaban a distinta velocidad (en Mega Drive tambien). Mientras SEGA aposto por crear una maquina todo terreno, Nintendo apostó por ahorrar costes, apartar a un lado la inclusión de muchos de estos chips (FX, que ya estaba pensado desde sus inicios, o el SA-1, que era a la velocidad que iba a ir el pocesador de SNES en un primer diseño) y que los desarrolladores pudiesen elegir previo paso por caja.
- Minuto 19:40. No, el chip Cx4 de Capcom no era necesario para poder mostrar graficos vectoriales. Eso ya te lo hacía hasta la NES (ver videojuego Elite). El chip Cx4 de Capcom servía para hacer calculos trigonométricos (ayudaba en todo caso), pero se usaba sobre todo para el calculo de colisiones multiples y simulación de rotaciones sobre objetos en el mismo plano.
- Sobre el minuto 22: Ahí ya se ha flipado. Tanto en las velocidades de scroll y las tasas de frames, ambos juegos han podido demostrar de todo en ese aspecto y es muy arriesgado asegurar algo tanto en una como en otra.
- Minuto 28:55: lo siento mucho, y quizá esto va a gustos, pero SNES sonaba infinitamente mejor que Mega Drive.
He flipado con el ¿virtual racing?, el juego con chip de Megadrive. Le da mil vueltas al Stunt Race , que ya por la época se notaba que le faltaba potencia a la consola
Lo malo cuando tenías solamente el mando de tres botones que había combos en el SF2 que vaya...
Si alguien hace algo bien es de alabar.
De hecho ni siquiera en los créditos de los juegos salían los verdaderos nombres de los programadores para que no los contrataran otras empresas.
Si tienes las mejores empresas y programadores es más fácil destacar, la pregunta es: ¿Qué hubieran conseguido estas desarrolladoras usando el hardware de la Megadrive?
Por contra Super Nintendo tenia alrededor de 80 juegos con chips de apoyo (y no juegos desconocidos que digamos)
en.wikipedia.org/wiki/List_of_Super_NES_enhancement_chips
De hecho mirad ahora, con consolas técnicamente muy inferiores a las rivales, y ahí siguen.
En juegos
Aprovechar el tiempo que te ahorra la DMA para hacer otras cosas era parte de la "magia" de programar para la Megadrive.
Llevado al extremo, el programador del sonic 3D, mickey mouse, y otros juegos, explica como "bombear" datos a la memoria de vídeo para poder saltarse todas las limitaciones de color y resolución que existían, pero nunca llegó a usarlo en un juego comercial.
youtu.be/o8qgArSqMsc
En todo el video de 38 minutos, lo único que me ha rechinado es cuando ha dicho que el Link del "a link to the past" acaba siendo más regordete al intentar expandirlo a un monitor 4:3. Y sólo me chirría por que no esta claro que eso fuese intencionado o no, pero no es ninguna mentira. Yo creo que está explicando bastante bien y dando información interesante. Ni siquiera está entrando a juzgar el ecosistema en general (que al final depende de los juegos), sino la tecnología y algunas malinterpretaciones de la gente que critica a la megadrive.
Alguna de las cosas que dice para remarcar aún más la diferencia son un poco bullshit y se las podía haber ahorrado.
Y ya tomaban maneras los de EA en esa epoca, basicamente eran diferentes los cartuchos porque los originales tenian copyright y EA no quera pagar "royalties" a Sega por los juegos que hacia para Mega Drive. Asi que hicieron cartuchos de forma diferente. Tambien hicieron ingenieria inversa a la Mega Drive para programar para ella sin los kits de desarrollo de Sega y sin pagarles ni un duro.
www.3djuegos.com/juegos/articulos/2511/0/una-de-las-historias-mas-loca
No es solo marcar las diferencias, explicarlas y elogiar las virtudes de Megadrive, que eso esta muy bien, sino la inquina con la que se ceba contra la SNES yendose demasiado por las ramas para alargar y hacer mas fuerte el mensaje.
Por ejemplo, cuando habla de las diferentes resoluciones en el Mortal Kombat, decir que la mayor resolución horizontal ofrecía más visión del escenario esta bien, pero estirar el mensaje y empezar a hablar sobre que esa diferencia de resolución también se trasladaba a que jugablemente la versión de SNES fortalecía la lucha en corto debilitando a los personajes de distancia, etc... me parece puro bullshit (o parida/chorrada en la noble lengua de Cervantes).
Que sí, que hay diferencias y las hemos entendido. Cuando te pones a añadir más y más excusas para potenciar el mensaje hasta sus extremos comienza el sensacionalismo.
Incluso la forma de hablar, aunque no está al nivel del programa Equipo de Investigacion, tiene su que.
Pero lo que me marcó la diferencia, fue el mando. Y sin duda SNES se lo llevaba de calle.
Una vez jugué a uno de baloncesto de Barkley que el cartucho era grande y pesado. Igual de ahí mi confusión.
Por cierto, el mando de snes tenía un problema, los botones superiores se rompían. Bueno, no se rompían exactamente, que seguían funcionando, pero digamos que la parte interior sobre la que se apoyaban se rompía con cierta facilidad, haciendo que el botón que solo se debía hundir por la parte exterior, se hundiera entero, y eso hacía que el botón no fuera tan bien.
La snes tenía títulos de perfil más pausado, incluso elaborados. Pero a poco que te gustara el arcade, la velocidad, los reflejos...era la consola para jugadores de acción por excelencia, la que te forzaba a ejecutar un exquisito gameplay al extremo.
Gunstar heroes, alien soldier, contra hardcorps, Ranger X... y sus casi perfectas conversiones de arcade como su gouls and Ghost.
Contra III o super ghouls and Ghost son juegos de estrategia por turnos (muy sangrante llevar años escuchando las bondades del sgg y, cuando por fin puedo jugarlo en su hardware original, compruebo unas ralentizaciones intolerables con los criterios actuales, un juego lento y aburrido comparado al anterior título) en comparación a la velocidad a la que se ejecutaban los títulos en Génesis.
De vez en cuando ojeo esta web, tiene de todo y hay cosas como las físicas al correr los loopings que la verdad me parecen originales y/o interesantes.
info.sonicretro.org/Sonic_Physics_Guide
Luego, está Sonic Adventure...
www.youtube.com/watch?v=5NJG_66s2iM
Lo dicho, solo he visto un poco; y sin entrar en polémicas, me ha parecido bien estructurado, que el narrador no es un histriónico fanático y que va haciendo un análisis bastante objetivo a mi parecer.
Que no lo he visto entero y que lo mismo algún experto le rebate algo, pero solo viendo un poco me da la sensación que merece la pena
Otra cosa que Sega hizo bien con esa consola fue darle un rollo más "malote" y orientarla a un público adolescente, los partnerships deportivos, y los juegos de Disney.
1. www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-blast-processing-retro-
Muchos han acabado convirtiendo todo esto en mercado especulativo y defienden sus maquinas a ultranza, pues una mala prensa puede hacer que baje o suba a la larga el precio de los mismos en vistas a un interes futuro de vender sus colecciones.
La violencia de esto acaba siendo innata en estos personajes.
Pero en Juegos es muy subjetivo hasta el punto que quien lo diga esta troleando* (sea a favor de una u otra).
Los tipos de juegos que adolecia una era el punto fuerte de la otra y viceversa, asi que al final era cuestion de gustos. Y si de verdad a uno le gustan los videojuegos en general, no va a poner el catalogo de una por encima de la otra.
Esta claro que si uno tenia predileccion por juegos de rol o juegos mas pausados el catalogo de la Snes te iba a gustar mas (pero no por ello el de Mega Drive era peor)
Por el contrario si preferias juegos rapidos, de accion, arcade, el catalogo de la Mega Drive era lo tuyo.
Y aun asi las 2 tenian juegos (pero menos cantidad) muy buenos que eran el punto fuerte de la competencia.
La Mega tenia como rol los Phantasy Star (siendo el 4 la obra culmen) y los Shinning Force. Como juegos de aventura estilo Zelda el Soleil y el Landstalker
La Super tenia los Parodius o el UN Squadron como juegos de naves. O juegos tipo Run & Gun como Contra
*si, te estoy llamando troll
Aún así si tengo que elegir entre la velocidad de Sonic o un juego más pausado como Mario me quedo con Mario sin duda.
Simplemente me pareció que el vídeo era demasiado parcial a favor de la megadrive prácticamente omitiendo o restando importancia a las ventajas de snes sobre la megadrive, así que quise compensarlo un poco.
Muy buen video por cierto.
En mega drive puedes cambiar el nivel de sombreado/luminosidad para crear ciertos efectos de transparencia, o para hacer trucos y aumentar el rango efectivo de colores. Pero a costa de más esfuerzo.
Fíjate si eran ampliables los cartuchos de la megadrive que sacaron la expansión 32X que se conectaba como si fuera un cartucho y tenía su propio procesador de 32 bits, que aceptaba sus propios cartuchos dentro del cartucho.
Por cierto, para el sf2, en realidad basta con 4 botones, patada fuerte, puñetazo fuerte, patada rápida, puñetazo rápido. Diría que los golpes intermedios no los usaba prácticamente nadie, bueno, quizá para algún golpe muy particular de algún luchador.
Esto es lo que da de si esta consola décadas después.
youtu.be/stWXSdDqwtc
www.romhacking.net/hacks/3473/
www.reddit.com/r/miniSNES/comments/760euw/super_ghoulsn_ghosts_restora
Lo estarás jugando emulado o en la mini, pero en el hardware original sin ese restoration es insufrible. Pero no le culpo, le pasa lo que a casi todo arcade o run&gun de SNES.
Por cierto, ralentización está admitida Por lo RAE, no se si lo de las comillas iba por eso, pero por si acaso.
Por cierto, también daría para otro vídeo la que yo considero la trinidad del mal en Megadrive: Accolade, US GOLD y Tengen
Así era la mía.
Un ejemplo muy claro de píxeles no cuadrados es el DVD anamórfico. En DVDs de zona 2, los píxeles que componen la imagen son de resolución 720x576, con un rato 5:4. Estos píxeles cubrían toda la pantalla, así que el televisor los dibujaba en 4:3 (televisores antiguos o televisores panorámicos configurados con barras verticales) o en 16:9 (televisores panorámicos que estiran la imagen). Los DVDs anamórficos estaban pensados para "estirarlos", así que, si los reproducías en un televisor 4:3, tenías que configurar el reproductor para que encogiera la imagen y añadiera barras horizontales, o lo verías todo muy estrechito. Así: i.pcmag.com/imagery/encyclopedia-terms/anamorphic-lens-_anamorf.fit_li
Pues eso es lo que pasa cuando reproduces un juego de SNES con píxeles cuadrados. Más adelante habla de ello en el vídeo, pero es criticar dos veces lo mismo, y además son dos cosas "malas" que se anulan una a otra, por lo cual, no es una buena crítica.
Con 6 dependiendo del juego es mejor SNES MD o directamente el modelo Neo Geo y un joystick + botonadura a la que das con pulgar + índice de la mano derecha
A mí me gustan los tres modelos, ya depende del juego y la costumbre
/S
Conforme la Mega Drive fue teniendo más cuota de mercado, los mismos fabricantes de videojuegos empezaron a moverse contra Nintendo, incluso llevándola a juicio para no perderse la cuota de mercado de Sega. Aún así juegos como el Street Fighter 2 salieron un año antes para SNES que para Mega Drive.
Nada mas.
Me he visto las datasheets de cada componente en esa placa. Son todos lógica estandard ("pegamento lógico") y memorias excepto el Altera 10M que es una FPGA de gama básica (se usa para reemplazar a lógica discreta) y el STM32, que se usa como DSP de sonido, una cosa en la que la megadrive tiene grandes carencias.
Así que no. Tu post original ni se acerca a la realidad.
Mas o menos lo que el Amiga con el 68k con AGA.
Había un límite máximo de detalle que podrían representar, la resolución máxima, pero podían proyectar muchas otras resoluciones menores de forma nativa, sin reescalados feos, a diferencia de los LCD actuales.
Del mismo modo, podía estirar la proyección horizontalmente o verticalmente, así que además de "pixeles cuadrados" también podría mostrar una imagen compuesta por "puntos rectangulares".
Esto era común en teles NTSC, la imagen ~240p de consolas como la SNES se procesaba como una imagen 8:7 que luego era estirada a 4:3 en las TV CRT sin los artefactos de escalado de los LCD. Otro ejemplo son las aventuras gráficas antiguas de MSDOS, funcionaban a 320x200 (16:10) pero contaban con que el monitor estirase la imagen a 4:3
Muchos desarrolladores tenían en cuenta el estiramiento de las teles a la hora de diseñar los sprites, dibujándolos mas estrechos de lo normal para que cuando se estirasen en la tele se mostrase a la anchura correcta.
Otros desarrolladores, por ejemplo Nintendo, el aspect ratio le daba igual, y como resultado los sprites se volvían más gordos de lo normal. Por lo que hay mucho debate sobre a qué aspect ratio se supone que debes usar con cada juego, y sin un CRT cambiar el aspect ratio sin crear artefactos de escalado es complicado (necesitas resoluciones muy altas, aceptar bordes negros... o usar filtros y shaders crt).
Respecto al sonido, sí, la Megadrive pierde. De calle.