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¿En qué superaba Mega Drive a Super Nintendo? [vídeo-documento 38:12]

¿En qué superaba Mega Drive a Super Nintendo? [vídeo-documento 38:12]  

Este vídeo-documento tratará sobre las ventajas técnicas que disponía Mega Drive sobre su rival. Comparación de rendimiento y eficiencia entre Mega Drive y Super Nintendo, sistemas de videojuegos que compitieron entre ellas a principio de los años 90.

| etiquetas: mega drive , supernintendo , sega , nintendo , snes , genesis , rendimiento
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  1. Me he quedado flipado con el primer comentario que ha dejado el autor :-O

    "...este "remake" de los 3 primeros vídeos se deben a unos cuantos factores, entre ellos, uno es que yo no estaba muy contento con la calidad del audio y del vídeo. Y el otro es que comprendo que haya todo tipo de críticas sobre cualquier tema que se hable en internet, soy consciente de que a unos les iba a gustar y a otros no, a los que insultan o contestan maleducadamente simplemente se pueden bloquear/ignorar, pero he de decir que no me esperaba amenazas de muerte e intentos de acceso a mi vida privada por los vídeos subidos. Dichas amenazas se han tomado como algo serio y ahora mismo existe un proceso judicial en marcha, aunque eso es ya un asunto personal. Simplemente quería dejar la impresión que me da el ver que en algunos aspectos, la valentía a través de una pantalla de ordenador puede ser peligrosa, aunque comprendo que esconderse detrás de ella es muy cómodo..."
  2. #1 Flipo. o_o La gente está fatal de lo suyo.

    Solo he visto un poco (de la parte de resolución) pero me parece interesante. Meneo y ya lo veré luego :troll:.
  3. #12 Es que menuda trola nos metieron en su epoca con los 128 sprites de Snes. Solo en condiciones de laboratorio se llegaba a esa cifra y lo normal es que no pudiera ni llegar a los 80 sprites q manejaba la Mega Drive sin problemas

    Jugue en su epoca a las 2 consolas y las 2 me enamoraron, pero cada una por razones diferentes. Pero las mentiras de Nintendo empezaban a verse a medida que ibas jugando a las 2 consolas.
    Los maximos exponentes de Mega Drive como el Thunder Force 4 que ponia una imposible cantidad de sprites en pantalla SIN RALENTIZACIONES* no habia juego en Snes que se acercara ni por asomo
    El Street of Rage 2 sigo pensando a dia de hoy que no se como es posible en Mega Drive. En dificultad maxima (maniac) hay tales cantidades de enemigos que no se como lo mueve todo la Mega Drive. Ningun juego tipo “yo contra el barrio” de Snes se acerco, todos eran mas lentos y toscos y vacios.

    *alguno me dira que si tenia ralentizaciones, pero la cosa es que estaban hechas a drede para facilitar el juego en nivel normal. Si subias la dificultad ya no es que desaparecian las ralentizaciones sino que te metia mas enemigos y balas en pantalla
  4. #1 Es que es para flipar. Luego dicen de los hinchas en el fútbol. No me cabe en la cabeza que se pueda llegar a eso por una consola a la que jugabas de niño.
  5. Si en el ano 91-93 tenias una MegaDrive eras dios. Los mas pobres nos teniamos que conformar con la Master System.
  6. El video es una pasada y he visto por encima el del "Modo 7" de SuperNintendo y de verdad, no entiendo como la gente alababa tanto la potencia de SNes, cuando tampoco era tan superior.
  7. #1 La comunidad "gamer" es de lo más tóxico que hay.

    (No digo que sean la mayoría, pero sí que hay mucho energúmeno con muy mala baba que se organizan entre sí y que hacen mucho ruido)
  8. #2 Está muy bien el vídeo, lleno de información detallada. Claramente el autor es un seguero; pero no deja de ser verdad lo que muestra en el vídeo.
  9. #7 Realmente alabar una consola por su potencia o falta de ella es bastante estúpido (otra cosa es que lo haga un desarrollador que se pueda ver más o menos limitado). Lo que habrá que alabar será la disponibilidad y calidad de los juegos, los servicios y las políticas de la empresa, etc.
  10. #7 Siempre me ha parecido que los colores y las transparencias de la SNES eran mejores que los de la Megadrive. En la megadrive la paleta de colores siempre me pareció como deslavazada y supongo que también tendría transparencias reales, pero el recuerdo que tengo es de las típicas nubes o cascadas de agua hechas con mallas de pixels transparentes para simular nieblas y transparencias.
    Al menos a mí, visualmente los juegos de Super me atraían más y por eso me parecía mejor consola
  11. Analizando el video:

    No cuenta ninguna mentira... Pero omite detalles importantes.

    - Cuando al principio del video muestra shoot 'em ups de diversas plataformas, podemos observar como Gradius III y Axelay van realmente lentos, mientras que el Thunderforce IV de Mega Drive lo da todo. Es justo indicar que los dos primeros juegos (de SNES) estan montados sobre una placa de cartucho LoROM que reducia la velocidad de procesamiento a casi un tercio. No es culpa por tanto del desempeño de la SNES, si no de la elección de las empresas (en este caso Konami) por montarlo en una placa que no estaba pensada para juegos con tanta velocidad, y todo a fin de ahorrarse unos dineros. Esos juegos tenian que haber sido montados en placas de cartuchos HiROM.

    - Sobre el minuto 7:43 hay un error: Master System tiene una resolución de 256 × 192 pixeles, y no de 256 × 224. Por otro lado, la NES tiene una resolución real de 256 × 240 pixeles, pero se suele asumir erroneamente que es de 256 × 224 porque la mayoría de los juegos NTSC era la que usaban.

    - Sobre el minuto 14 y la elección de poner tantos sprites en pantalla que asumiesemos los parpadeos (flikering). Si bien en la época de la NES era muy común ver este desagradable efecto, el publico estaba bastante acostumbrado. No obstante, la SNES venia con otra filosofía y mostrar flikering no creo que entrase en los estandares de Nintendo a la hora de oficializar con su sello un nuevo juego. Así que más que por las compañias, creo que esto se debía a un control de calidad de Nintendo.

    - Sobre el minuto 16 y el uso de chips de apoyo. Se ha debatido bastante esto. Había diversos chips de apoyo a disposición de los desarrolladores, así como placas para cartuchos que funcionaban a distinta velocidad (en Mega Drive tambien). Mientras SEGA aposto por crear una maquina todo terreno, Nintendo apostó por ahorrar costes, apartar a un lado la inclusión de muchos de estos chips (FX, que ya estaba pensado desde sus inicios, o el SA-1, que era a la velocidad que iba a ir el pocesador de SNES en un primer diseño) y que los desarrolladores pudiesen elegir previo paso por caja.

    - Minuto 19:40. No, el chip Cx4 de Capcom no era necesario para poder mostrar graficos vectoriales. Eso ya te lo hacía hasta la NES (ver videojuego Elite). El chip Cx4 de Capcom servía para hacer calculos trigonométricos (ayudaba en todo caso), pero se usaba sobre todo para el calculo de colisiones multiples y simulación de rotaciones sobre objetos en el mismo plano.

    - Sobre el minuto 22: Ahí ya se ha flipado. Tanto en las velocidades de scroll y las tasas de frames, ambos juegos han podido demostrar de todo en ese aspecto y es muy arriesgado asegurar algo tanto en una como en otra.

    - Minuto 28:55: lo siento mucho, y quizá esto va a gustos, pero SNES sonaba infinitamente mejor que Mega Drive.
  12. #18 Parecen meneantes.
  13. Hay un montón de verdades a medias y comparaciones injustas en el video, que está claramente enfocado a favorecer a la megadrive. Lo mejor que puede hacer un usuario hoy en día es descargarse emuladores de ambas plataformas, jugar un buen puñado de juegos de cada una (a poder ser los mejores de cada) y juzgar en consecuencia. Ambas máquinas tenían juegazos que de un modo u otro no salieron o no fueron técnicamente posibles en la competencia; y hay que quedarse con esa idea, porque está claro que nunca estará claro cual era la "mejor" de las dos, porque eso implicaría dar valores exactos a conceptos muy subjetivos. No he visto nada que se acerque a Yoshi's island en megadrive, del mismo modo que no he visto nada que se acerque a Gunstar Heroes en supernintendo.
  14. Pensaba que técnicamente Supernintendo era bastante mejor, pero ya solo por los sprites de diferentes tamaños y por la resolución ya me ha tirado por tierra todos mis argumentos.
    He flipado con el ¿virtual racing?, el juego con chip de Megadrive. Le da mil vueltas al Stunt Race , que ya por la época se notaba que le faltaba potencia a la consola
  15. #28 el segundo mando de mega Drive con 6 botones, para juegos de lucha era mucho mejor que el de SNES

    Lo malo cuando tenías solamente el mando de tres botones que había combos en el SF2 que vaya...
  16. #10 Si no te gusta el hardware, no. A mí me parece muy interesante ver cómo un equipo pelea por hacer un dispositivo de alta potencia a bajo precio, usando estrategias innovadoras y originales para conseguir que todo funcione.

    Si alguien hace algo bien es de alabar.
  17. #30 Date cuenta también que las mejores desarrolladoras de juegos las tenía NINTENDO "atadas por los huevos" para que no desarrollaran para otras plataformas.
    De hecho ni siquiera en los créditos de los juegos salían los verdaderos nombres de los programadores para que no los contrataran otras empresas.
    Si tienes las mejores empresas y programadores es más fácil destacar, la pregunta es: ¿Qué hubieran conseguido estas desarrolladoras usando el hardware de la Megadrive?
  18. #15 que yo sepa solo 1 juego de Mega Drive llevaba chip de apoyo, el Virtua Racing.
    Por contra Super Nintendo tenia alrededor de 80 juegos con chips de apoyo (y no juegos desconocidos que digamos)

    en.wikipedia.org/wiki/List_of_Super_NES_enhancement_chips
  19. #30 Al final es una discusión inútil: lo que importa es la apariencia de los juegos, el resultado final. Con chips (o sin ellos, a veces), la Super Nintendo presenta juegos que dan una mejor sensación (en general, también), así que podemos decir la que Super Nintendo fue más potente (aunque fuera gracias a esos chips de apoyo).
  20. #57 La SNES chorreaba en transparencias y en colores. La Megadrive no podía plantar en pantalla Chrono Trigger, habría tenido que hacer una adaptación muy dura.
  21. Nunca he sido muy de SEGA, por regla general no me gustaban los juegos que sacaban para sus consolas, pero meneo por la currada del vídeo y que es muy interesante. Demuestra que se puede ser un fan sin ser un fanboy.
  22. #11, de hecho Nintendo lo que normalmente ha hecho bien es innovar, hacer cosas divertidas. Y posiblemente en eso le ganaba a Sega por entonces, en que sus juegos gustaban más. Y bueno, incluso el mando, que ese mando de la snes ha marcado cómo serían los mandos posteriores, con sus 4 botones en forma de rombo y los botones superiores. El de mega drive tenía 3 botones en línea si no recuerdo mal.

    De hecho mirad ahora, con consolas técnicamente muy inferiores a las rivales, y ahí siguen.
  23. ¿En qué superaba la supernintendo a la megadrive?
    En juegos
  24. #22 Buen intento de desviar la conversación con falacias. Esos aparatos no son "chips de apoyo" en los cartuchos. Por ese mismo motivo no se comparan la Megadrive con MegaCD/32X a Super Nintendo, sería totalmente injusto, no habría discusión: la Megadrive con cualquiera de ambos aparatos jugaba en otra liga, incluso podrá decirse que en otra generación (especialmente con el 32X). Así que no, tu respuesta es una mera falacia.
  25. #32 la megadrive permitía realizar transacciones DMA, que le permitía mover datos entre memorias (RAM/ROM/Vídeo...) sin intervención de la CPU. No es overclock, es el diseño en si.

    Aprovechar el tiempo que te ahorra la DMA para hacer otras cosas era parte de la "magia" de programar para la Megadrive.

    Llevado al extremo, el programador del sonic 3D, mickey mouse, y otros juegos, explica como "bombear" datos a la memoria de vídeo para poder saltarse todas las limitaciones de color y resolución que existían, pero nunca llegó a usarlo en un juego comercial.
    youtu.be/o8qgArSqMsc
  26. En todo, y el que diga lo contario es un adorador de fontaneros italianos cornudos sin criterio alguno.
  27. #7 a nivel de procesador era muy inferior, pero los gráficos y el sonido estaban media generación por encima, sumando a los efectos de transparencias, zooms y rotaciones. Además, estaba hecha para ser fácilmente potenciable mediante chips que venían en los cartuchos. Dejando de lado la potencia de proceso, el resultado final era mucho más vistoso, aunque títulos tardíos de Megadrive como Gunstar Heroes eran imposibles en una Super Nintendo "pelada".
  28. #12 El tema es que si casi todo el que las ha jugado piensa que la Super Nintendo era técnicamente mejor (yo también, y tuve las dos en su día así que no es que defienda una por envidia de la otra) algo estaban haciendo muy bien los de Nintendo o muy mal los de Sega a la hora de explotar el hardware y que esas características técnicas se tradujeran en que los juegos realmente se vieran mejor. El Mario Kart de SNES, por ejemplo, parece mucho más avanzado gráficamente y más fluido que cualquier juego de conducción 2D que yo probara en Mega Drive. Lo juegas hoy y lo único que se ve un poco "viejo" es la resolución, por lo demás va como la seda y ha envejecido genial.
  29. #17 #20 El chip de apoyo Sega Virtua Processor (SVP) sólo fue utilizado en Virtua Racing, solo un juego, nunca más. Creo que a partir de ahí empezaron con la cagada del 32X.
  30. #40 ¿Puedes aclarar que es lo que ha dicho que sea bullshit?
    En todo el video de 38 minutos, lo único que me ha rechinado es cuando ha dicho que el Link del "a link to the past" acaba siendo más regordete al intentar expandirlo a un monitor 4:3. Y sólo me chirría por que no esta claro que eso fuese intencionado o no, pero no es ninguna mentira. Yo creo que está explicando bastante bien y dando información interesante. Ni siquiera está entrando a juzgar el ecosistema en general (que al final depende de los juegos), sino la tecnología y algunas malinterpretaciones de la gente que critica a la megadrive.
  31. #107 Estoy de acuerdo. Realmente me refería a aquellos que se limitan a decir que si tal o cual consola es mejor que otra únicamente basándose en determinadas especificaciones técnicas.
  32. #12 Muchos juegos de la SNES llevaban chips de apoyo porque la consola no era capaz de moverlos nativamente. Esto incrementaba bastante el precio de sus juegos.
  33. #7 El video esta bien y las diferencias están ahí claramente, pero estaría mucho mejor sin ese toque sensacionalista que se gasta el autor.

    Alguna de las cosas que dice para remarcar aún más la diferencia son un poco bullshit y se las podía haber ahorrado.
  34. #42 Esos cartuchos que tu dices era los juegos de la asesina de compañias, Electronics Arts (EA)

    Y ya tomaban maneras los de EA en esa epoca, basicamente eran diferentes los cartuchos porque los originales tenian copyright y EA no quera pagar "royalties" a Sega por los juegos que hacia para Mega Drive. Asi que hicieron cartuchos de forma diferente. Tambien hicieron ingenieria inversa a la Mega Drive para programar para ella sin los kits de desarrollo de Sega y sin pagarles ni un duro.

    www.3djuegos.com/juegos/articulos/2511/0/una-de-las-historias-mas-loca
  35. #43 #91 ¿En serio no notais el tono sensacionalista?

    No es solo marcar las diferencias, explicarlas y elogiar las virtudes de Megadrive, que eso esta muy bien, sino la inquina con la que se ceba contra la SNES yendose demasiado por las ramas para alargar y hacer mas fuerte el mensaje.

    Por ejemplo, cuando habla de las diferentes resoluciones en el Mortal Kombat, decir que la mayor resolución horizontal ofrecía más visión del escenario esta bien, pero estirar el mensaje y empezar a hablar sobre que esa diferencia de resolución también se trasladaba a que jugablemente la versión de SNES fortalecía la lucha en corto debilitando a los personajes de distancia, etc... me parece puro bullshit (o parida/chorrada en la noble lengua de Cervantes).

    Que sí, que hay diferencias y las hemos entendido. Cuando te pones a añadir más y más excusas para potenciar el mensaje hasta sus extremos comienza el sensacionalismo.

    Incluso la forma de hablar, aunque no está al nivel del programa Equipo de Investigacion, tiene su que.
  36. #15 ¿Sí? ¿En cuantos pasaba? Virtua Racing y... ¿alguno más? Y ahora, ¿empezamos con los que llevaban chip de apoyo en la Super? :popcorn:
  37. #66 En SNES en JRPGs es una burrada. Earthbound, G.O.D, Hourai High, Shin Megami Tensei I,II e IF, Terranigma, Chrono Trigger, FFVI, Star Ocean... la lista es enorme.
  38. Para mi el tema gráficos nunca me importó tanto entre uno y otro. Mientras uno mejoraba sprites otro lo hacía en paleta de colores.
    Pero lo que me marcó la diferencia, fue el mando. Y sin duda SNES se lo llevaba de calle.
  39. #10 sacrílego de primero de gamer niñorata la calidad se mide en teraflops
  40. #24 Los meneantes somos peores
  41. #13 En Megadrive tambien pasaba eso.
  42. #63 Hablas de tails supongo...
  43. #114 Diría que dos sin contar los agarres en el aire. Hablo del SF II Champion Edition
  44. #120 Con el original no sé si te refieres al arcade. Gile, chun li y Vega si lo hacian en snes
  45. #17 No pasaría en muchos, pero si que existía ese problema sobre todo al final de la vida util de la consola.
  46. #25 Este juego creo que sí lleva un chip nuevo de apoyo que han hecho para los nuevos lanzamientos, el DT128M16VA1LT más conocido como Datenmeister
  47. #34 pues a mí me sonaba que si. Pero buscando parece que estoy equivocado.
    Una vez jugué a uno de baloncesto de Barkley que el cartucho era grande y pesado. Igual de ahí mi confusión.
  48. #40 ¿Como cuales?
  49. #33 es un DSP usado exclusivamente para sonido, creo recordar. Todo lo demás es megadrive sin extras.
  50. #50 pues el Barkley era bastante divertido. Baloncesto callejero por parejas y podías hasta "pegar" al oponente.
  51. #2 Pues ya ahí mete una buena. Los vídeos en que enseña la SNES lo hace con resolución de píxel cuadrado, pero los píxeles de la SNES eran rectangulares. Al final, la pantalla se dibujaba en la tele, a 4:3. En el caso del MK se ve claramente esto, porque los sprites de la SNES son más estrechos. Así que, una vez estirados a lo ancho, tienes sprites con la misma relación de aspecto que en SEGA (en unidades de mundo real), y el mismo ancho de pantalla, lo que permite la misma maniobravilidad.
  52. #85, siempre podrían haber sacado mandos con 6 botones más los superiores. Yo me imagino que los 6 botones no son tan cómodos de identificar, pero vamos, no lo he probado.

    Por cierto, el mando de snes tenía un problema, los botones superiores se rompían. Bueno, no se rompían exactamente, que seguían funcionando, pero digamos que la parte interior sobre la que se apoyaban se rompía con cierta facilidad, haciendo que el botón que solo se debía hundir por la parte exterior, se hundiera entero, y eso hacía que el botón no fuera tan bien.
  53. #121, bueno, Vega no podías llevarlo en el original (el primero de snes quería decir), y en su caso era un golpe especial, si no recuerdo mal solo lo hacía desde salto desde valla, pero ahora que lo dices los otros dos podían, cierto. Es que tenía en mente que posteriormente se añadieron más movimientos de ese estilo, y se me olvidó que ya había algunos antes.
  54. Este análisis técnico complementa a la perfección mis sensaciones actuales con la 16 bit de sega, y es que se ha convertido en mi consola retro por excelencia.

    La snes tenía títulos de perfil más pausado, incluso elaborados. Pero a poco que te gustara el arcade, la velocidad, los reflejos...era la consola para jugadores de acción por excelencia, la que te forzaba a ejecutar un exquisito gameplay al extremo.

    Gunstar heroes, alien soldier, contra hardcorps, Ranger X... y sus casi perfectas conversiones de arcade como su gouls and Ghost.

    Contra III o super ghouls and Ghost son juegos de estrategia por turnos (muy sangrante llevar años escuchando las bondades del sgg y, cuando por fin puedo jugarlo en su hardware original, compruebo unas ralentizaciones intolerables con los criterios actuales, un juego lento y aburrido comparado al anterior título) en comparación a la velocidad a la que se ejecutaban los títulos en Génesis.
  55. En velocidad de procesamiento, en el resto, música, colores a mostrar, iba flojeando pero cumplía.. Es que no puedo ser imparcial y mi corazoncito iba con la mega pero a la vez la realidad era esa.
  56. #1 No entiendes. Los videojuegos son...  media
  57. #9 Sobre las técnicas de Sega, a mí se me escapa cómo pudieron hacer juegos tan pulidos como Sonic y luego meter juegos con tantos errores como Sonic Adventure. Siendo el mismo equipo.

    De vez en cuando ojeo esta web, tiene de todo y hay cosas como las físicas al correr los loopings que la verdad me parecen originales y/o interesantes.

    info.sonicretro.org/Sonic_Physics_Guide

    Luego, está Sonic Adventure...

    www.youtube.com/watch?v=5NJG_66s2iM
  58. #3 Sí, sí. Ya solo con el nombre Proyecto Mega Drive está claro.
    Lo dicho, solo he visto un poco; y sin entrar en polémicas, me ha parecido bien estructurado, que el narrador no es un histriónico fanático y que va haciendo un análisis bastante objetivo a mi parecer.

    Que no lo he visto entero y que lo mismo algún experto le rebate algo, pero solo viendo un poco me da la sensación que merece la pena
  59. Es un hecho que la Mega Drive tenía una CPU más potente, y juegos que existen para MD y SNES en SNES tienen ralentizaciones y en MD no. A cambio, la SNES tenía más colorido, los juegos podían llevar chips extra para ayudar a la CPU (Sega solo lo hizo con el Virtua racing) y tenía un catálogo de juegos más amplio.
  60. #106 Hay que pensar que sonic adventure es un sonic 3D, la tecnología y motores 3D que existían entonces no eran tan avanzados como para evitar esos errores, el 3D tiene muchas complejidades, los tiempos de desarrollo se alargan y es más complicado depurar y tienen un montón de problemas y peligros que el 2D no tiene y además probablemente le pasara como a shenmue: en su momento eran desarrollos pensados para hardware más antiguo o sus motores derivaban de aquellos usados en hardware más antiguo. Si piensas que sonic adventure está poco pulido, échale un ojo a los distintos sonics e intentos de sonic en 3D y demás de saturn (que tampoco era una máquina pensada para el 3D, su hardware era... cuanto menos aparatoso tratando cosas 3D, capaz, pero distaba mucho de adecuado o eficiente. Y se nota mucho en cómo se diseñaban los motores de juegos y los juegos y la cantidad de errores de render que tenían.
  61. #7 Es de los mejores vídeos que he vistos donde hablan tan detalladamente de las técnicas que usaba SEGA con la Megadrive.
  62. La Megadrive era, feature a feature, inferior a la SNES (salió unos 2 años antes), pero en teoría era capaz de sobreponerse a su limitación de colores en la paleta, con una técnica parecida a un overclock del chip de vídeo1. Esto lo bautizaron como Blast Processing, y lo aprovechó bien el CEO de Sega of America (Tom Kalisnke) creando una campaña de marketing brutal al respeto.

    Otra cosa que Sega hizo bien con esa consola fue darle un rollo más "malote" y orientarla a un público adolescente, los partnerships deportivos, y los juegos de Disney.


    1. www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-blast-processing-retro-
  63. Echo en falta el principal factor decisivo, sobretodo en España: el precio. En plena pelea, te llevabas la Megadrive con 4 juegos por 29.900 pts. La Super Nintendo sólo con el Super Mario costaba 10.000 más. Pero es que en Megadrive rara vez los juegos superaron las 10.000 pts y en Super Nes de salida ya te pedian 13.000 por el Street Fighter 2. Llegue a ver por 20.000 pts algún juego japo de importación.
  64. #1 Es que en el mundillo de los videojuegos retro, no veas la de talibanes violentos que hay.

    Muchos han acabado convirtiendo todo esto en mercado especulativo y defienden sus maquinas a ultranza, pues una mala prensa puede hacer que baje o suba a la larga el precio de los mismos en vistas a un interes futuro de vender sus colecciones.

    La violencia de esto acaba siendo innata en estos personajes.
  65. #55 En colores, eso nadie te lo va a negar.
    Pero en Juegos es muy subjetivo hasta el punto que quien lo diga esta troleando* (sea a favor de una u otra).
    Los tipos de juegos que adolecia una era el punto fuerte de la otra y viceversa, asi que al final era cuestion de gustos. Y si de verdad a uno le gustan los videojuegos en general, no va a poner el catalogo de una por encima de la otra.
    Esta claro que si uno tenia predileccion por juegos de rol o juegos mas pausados el catalogo de la Snes te iba a gustar mas (pero no por ello el de Mega Drive era peor)
    Por el contrario si preferias juegos rapidos, de accion, arcade, el catalogo de la Mega Drive era lo tuyo.

    Y aun asi las 2 tenian juegos (pero menos cantidad) muy buenos que eran el punto fuerte de la competencia.
    La Mega tenia como rol los Phantasy Star (siendo el 4 la obra culmen) y los Shinning Force. Como juegos de aventura estilo Zelda el Soleil y el Landstalker
    La Super tenia los Parodius o el UN Squadron como juegos de naves. O juegos tipo Run & Gun como Contra

    *si, te estoy llamando troll
  66. #66 Evidentemente en ambas consolas hay juegos muy buenos y conozco todos los juegos que mencionas (de hecho me estoy planteando jugar a los shinning force o a los phantasy star, pero no sé si hoy en día se habrán quedado demasiado obsoletos).
    Aún así si tengo que elegir entre la velocidad de Sonic o un juego más pausado como Mario me quedo con Mario sin duda.

    Simplemente me pareció que el vídeo era demasiado parcial a favor de la megadrive prácticamente omitiendo o restando importancia a las ventajas de snes sobre la megadrive, así que quise compensarlo un poco. :troll:
  67. Yo tuve la super nintendo y mi vecino la megadrive, yo venia de una master system 2 y mi vecino de la nes, en vez de cambiarnos los juegos xD nos cambiábamos las consolas y así disfrutábamos de las 4. Menudas viciadas metimos. Buenos años.

    Muy buen video por cierto.
  68. #57 La SNES tenía mucha más versatilidad en el tema colores. Eso es cierto.
    En mega drive puedes cambiar el nivel de sombreado/luminosidad para crear ciertos efectos de transparencia, o para hacer trucos y aumentar el rango efectivo de colores. Pero a costa de más esfuerzo.
  69. #65 Pero también podías usar chips en los cartuchos de megadrive. El video lo comenta y compara el chip SVP de la megadrive con el Super FX de la super nintendo. Los zooms, rotaciones, etc. eran gracias a esos chips externos.

    Fíjate si eran ampliables los cartuchos de la megadrive que sacaron la expansión 32X que se conectaba como si fuera un cartucho y tenía su propio procesador de 32 bits, que aceptaba sus propios cartuchos dentro del cartucho.  media
  70. #17 MegaCD, 32X...
  71. #56, uhm, no he probado el mando de 6 botones de la megadrive, así que no puedo opinar por experiencia. Pero visto cómo han evolucionado los mandos desde entonces, se ha tirado más por el diseño del mando de snes.

    Por cierto, para el sf2, en realidad basta con 4 botones, patada fuerte, puñetazo fuerte, patada rápida, puñetazo rápido. Diría que los golpes intermedios no los usaba prácticamente nadie, bueno, quizá para algún golpe muy particular de algún luchador.
  72. #142 Absurdo también, pero esto me ha sorprendido. Amenazar de muerte por contar las ventajas tecnológicas de megadrive sobre supernintendo... cuantos años después, 25?? Ya me pierdo.
  73. Salió hace poquito un juego nuevo para la Megadrive, Paprium.

    Esto es lo que da de si esta consola décadas después.
    youtu.be/stWXSdDqwtc
  74. El canal es Proyecto Megadrive? No parece demasiado objetivo.
  75. #59
    www.romhacking.net/hacks/3473/

    www.reddit.com/r/miniSNES/comments/760euw/super_ghoulsn_ghosts_restora

    Lo estarás jugando emulado o en la mini, pero en el hardware original sin ese restoration es insufrible. Pero no le culpo, le pasa lo que a casi todo arcade o run&gun de SNES.

    Por cierto, ralentización está admitida Por lo RAE, no se si lo de las comillas iba por eso, pero por si acaso.
  76. #115 A mí me gustaba más Tails que Sonic, entre que podía volar y que parecía como más amigable, menos chulo. Ya en Sonic 2 sus expresiones eran muy simpáticas.
  77. #42 Ah, claro, ese es otro tema que daría para un vídeo, los diferentes modelos de cartuchos que tenía Megadrive y su origen. Por ejemplo los cartuchos de EA eran alargados y con una pestaña amarilla en un lado (creo que para evitar pagar derechos a Sega en un primer momento, aunque puede que me equivoque); también eran diferentes los de Codemasters (curvados en la parte superior), y los de Accolade (como el de Barkley)... que solían ser una pista de su baja calidad (creo que exceptuando Combat Cars no tienen ni un juego que llegue al notable).
    Por cierto, también daría para otro vídeo la que yo considero la trinidad del mal en Megadrive: Accolade, US GOLD y Tengen xD
  78. #112, normalmente había 3 versiones de agarre, lanzando al rival más o menos lejos.
  79. #116, los agarres aéreos creo que no estaban en el original. En cualquier caso me da a mi que con 4 botones con pequeñas modificaciones podían repartir los agarres entre los otros golpes.
  80. #15 Ahora mismo solo me viene a la mente el Virtual Racing.
  81. Streets of Rage
  82. #48 y dos mandos.

    Así era la mía.  media
  83. #88 Los píxeles son unidades de imagen. No tienen ni forma, ni tamaño, ni nada, per sé. Puedes generar píxeles hexagonales, por ejemplo, y usarlos para colorear un diseño de panal de abeja: loomsci.wordpress.com/2013/06/22/hexagonal-pixel-grids/

    Un ejemplo muy claro de píxeles no cuadrados es el DVD anamórfico. En DVDs de zona 2, los píxeles que componen la imagen son de resolución 720x576, con un rato 5:4. Estos píxeles cubrían toda la pantalla, así que el televisor los dibujaba en 4:3 (televisores antiguos o televisores panorámicos configurados con barras verticales) o en 16:9 (televisores panorámicos que estiran la imagen). Los DVDs anamórficos estaban pensados para "estirarlos", así que, si los reproducías en un televisor 4:3, tenías que configurar el reproductor para que encogiera la imagen y añadiera barras horizontales, o lo verías todo muy estrechito. Así: i.pcmag.com/imagery/encyclopedia-terms/anamorphic-lens-_anamorf.fit_li

    Pues eso es lo que pasa cuando reproduces un juego de SNES con píxeles cuadrados. Más adelante habla de ello en el vídeo, pero es criticar dos veces lo mismo, y además son dos cosas "malas" que se anulan una a otra, por lo cual, no es una buena crítica.
  84. #69 A mí lo que me gusta es emular y poner el 6xbrz o a to lo que dé.
  85. #73 En Megadrive podías encontrar música genial o alguna que era un poco horrenda en cuanto a sonido. Con voces digitalizadas lo mismo, unas eras claras y otras un ruido. Que tenía sus limitaciones con Snes, claro, pero le dabas el sonido a un tal Yuzo Koshiro y aquello lo exprimía al máximo. O la que compuso otro para el Rocket Knight...
  86. #82 se ha tirado más por SNES porque puedes poner dos gatillos y tienes 8 botones ABXY L1L2 R1R2, que dos filas de cuatro a manejar con el pulgar derecho era demasiado.

    Con 6 dependiendo del juego es mejor SNES MD o directamente el modelo Neo Geo y un joystick + botonadura a la que das con pulgar + índice de la mano derecha

    A mí me gustan los tres modelos, ya depende del juego y la costumbre
  87. #40 Yo creo que decir "bullshit" en vez de "una mierda" es sensacionalista y se puede ahorrar.
  88. #4 al que es violento le da igual la causa, como si es por el frescor de las sardinas en un mercado.
  89. #14 Y encima hacían portátiles en B/N como si estuvieramos en los años 70 :ffu:
  90. ¡Yo lo sé, yo lo sé! ¡En blast processing!

    /S
  91. #58 Gracias por la aclaración, esos detalles técnicos me superan.
  92. #66 Es un hecho que al principio Nintendo tenía más atados a los fabricantes y les ponía obstáculos para programar para Mega Drive. Esto dejó a Sega durante los primeros años con juegos de producción propia (las sagas de Sonic o Streets of rage por ejemplo) más lo que cayera por ejemplo de Electronic Arts.

    Conforme la Mega Drive fue teniendo más cuota de mercado, los mismos fabricantes de videojuegos empezaron a moverse contra Nintendo, incluso llevándola a juicio para no perderse la cuota de mercado de Sega. Aún así juegos como el Street Fighter 2 salieron un año antes para SNES que para Mega Drive.
  93. #79 el DSP es para sonido.
    Nada mas.
  94. #79
    Me he visto las datasheets de cada componente en esa placa. Son todos lógica estandard ("pegamento lógico") y memorias excepto el Altera 10M que es una FPGA de gama básica (se usa para reemplazar a lógica discreta) y el STM32, que se usa como DSP de sonido, una cosa en la que la megadrive tiene grandes carencias.

    Así que no. Tu post original ni se acerca a la realidad.
  95. #61 Ojala los emuladores los hundan por idiotas.
  96. Entre SNES y Mega Drive con los Top Gear 2, me quedo con el Lotus 2 del Amiga.
  97. #30 El modo 7 tiene una texturas muy enanas. Sí, se ve mas fluido, pero un Lotus II o Crazy Cars 3 no se maneja mal del todo.
  98. #36 >¿Qué hubieran conseguido estas desarrolladoras usando el hardware de la Megadrive?

    Mas o menos lo que el Amiga con el 68k con AGA.
  99. #88 En los tiempos de monitores y teles CRT, la pantalla no estaba dividida en una cuadrícula de píxeles sino que la imagen era proyectada por un proyector de rayos catódicos. La imagen era dividida por líneas, no recuerdo los detalles.

    Había un límite máximo de detalle que podrían representar, la resolución máxima, pero podían proyectar muchas otras resoluciones menores de forma nativa, sin reescalados feos, a diferencia de los LCD actuales.

    Del mismo modo, podía estirar la proyección horizontalmente o verticalmente, así que además de "pixeles cuadrados" también podría mostrar una imagen compuesta por "puntos rectangulares".

    Esto era común en teles NTSC, la imagen ~240p de consolas como la SNES se procesaba como una imagen 8:7 que luego era estirada a 4:3 en las TV CRT sin los artefactos de escalado de los LCD. Otro ejemplo son las aventuras gráficas antiguas de MSDOS, funcionaban a 320x200 (16:10) pero contaban con que el monitor estirase la imagen a 4:3

    Muchos desarrolladores tenían en cuenta el estiramiento de las teles a la hora de diseñar los sprites, dibujándolos mas estrechos de lo normal para que cuando se estirasen en la tele se mostrase a la anchura correcta.

    Otros desarrolladores, por ejemplo Nintendo, el aspect ratio le daba igual, y como resultado los sprites se volvían más gordos de lo normal. Por lo que hay mucho debate sobre a qué aspect ratio se supone que debes usar con cada juego, y sin un CRT cambiar el aspect ratio sin crear artefactos de escalado es complicado (necesitas resoluciones muy altas, aceptar bordes negros... o usar filtros y shaders crt).
  100. #95 La resolución de la Master System dependía del modo, 192 lineas en modo TMS (Modos 1, 2 y 3) pero el modo 4 sí que tiene 224/240.
    Respecto al sonido, sí, la Megadrive pierde. De calle.
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