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Apple abandona OpenGL y OpenCL: los juegos en macOS peligran

Apple abandona OpenGL y OpenCL: los juegos en macOS peligran

Ayer fue la WWDC 2018 de Apple y, como siempre, se centró en el lanzamiento de nuevo software para los diferentes dispositivos que posee en su catálogo. Del lanzamiento de la nueva versión de macOS 10.14 o macOS Mojave destacó una cosa y es la pérdida de soporte para OpenGL y OpenCL, algo que ha preocupado a partes iguales a desarrollador Apple anima a los desarrolladores de juegos y aplicaciones que requieren de un gran potencial gráficos, construidas con OpenGL, a adoptar Metal antes del lanzamiento de la actualización del sistema operativo.

| etiquetas: apple , opengl , opengl , metal
Comentarios destacados:                                  
#72 Como veo mucho fanboy/hater voy a dar mi vision sobre el tema, ya que siendo desarrollador de OpenGL desde hace mas de 10 años tengo algo de contexto.

OpenGL se creó para hacer una capa que te abstrayera del hardware gráfico de la maquina y evitar asi tener que programar para cada GPU un código diferente. Y no tenias alternativa, o usabas OpenGL o Microsoft DirectX que solo funcionaba en Windows.

El problema de las capas de abstraccion es que a la larga te estan quitando libertad y rendimiento. Ademas OpenGL no es Open Source como dice el articulo, en todo caso lo controla un consorcio formado por muchas empresas, pero las implementaciones finales de OpenGL las hace cada fabricante de hardware (NVidia, AMD, Apple, etc) y acabas en situaciones donde un juego funciona mejor con GPU NVIDIA no porque sea mejor la GPU sino porque dentro de los drivers (que ocupan 300 MBs) hay un sitio donde pone: si el juego es X entonces ejecuta Y optimizacion que el programador no usó, o problemas como…...
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  1. Resultado: juegos peores y más caros.
    A juego del resto de software de Mac.
  2. Es una lástima. Me parece que de a poco Apple se va "desgranando". Saludos. Buen post
  3. Mac es una plataforma muerta para cualquier cosa que tenga que ver con 3D desde hace por lo menos 10 años... no se muy bien que juego peligra ¿el Tetris 3D?
  4. Bueno, los maqueros siempre pueden pasarse a linux :-| Según el DE que escojan no deberían notar mucha diferencia (salvo en su bolsillo, claro).
  5. #3 En Steam hay miles de juegos compatibles con MAC, no sé cuántos de ellos serán en 3D pero vamos, decir que hay pocos...
  6. OpenGL nunca funcionó muy bien en los MAC. Siempre fue un quebradero de cabeza intentar compilar un programa con gráficos. Esto solo constata que Apple quiere crear un ecosistema cada vez más aislado y que las aplicaciones solo funcionen lo que te dure el equipo. Pero los fans seguirán teniendo su manzana en la tapa, que es por lo que pagan, verdad?
  7. Es lo que tiene depender de una compañía como Apple, al faltar Job, Apple, está coja, Apple está rumbo al fracaso si no se pone las pilas, la tecnología, evoluciona independientemente de una u otra compañía.
  8. #5 Unity soporta MacOS. Ahora tendrán que evaluar si les compensa reescribir todo el motor gráfico solo para dar soporte a los delirios de Apple o tendrán que aguantarse sin juegos.
  9. #8 10 a 1 a que reescriben lo que haga falta...
  10. #8 Esperemos que triunfe MoltenVK, que Valve liberó hace unos meses, y con suerte el desarrollo de aplicaciones gráficas y computación se centre en Vulkan para todas las plataformas:
    en.wikipedia.org/wiki/MoltenVK
  11. #7 Si, solo hay que ver lo realmente mal que van las ventas los últimos años de apple.
  12. Tranquilos, que en 2020 quieren abandonar x86 e Intel, y hacerse ellos sus propios procesadores. Que no es nada criticable, viendo los de Intel como se han subido a la parra durante los últimos años, pero así como paso con PowerPC, todo el software actual va a dejar de funcionar, y habrá que reescribirlo o trabajar con algún “Rossetta” de turno. No os preocupéis mucho por el OpenGL/CL, que lo fuerte vendrá en 2020.
  13. #6 Son usuarios de pasar por el aro. Les quitarán OpenGL y gozarán como perras porque lo ha dicho Apple.
  14. #11 Se van a quedar haciendo solo iPhones.
  15. #3 xD

    Desde luego no conozco ningún gamer que use Mac. Tienen sus juegos, pero vamos, que el que quiere jugar se compra una consola o se monta un PC.
  16. #13 No les des ideas que Apple es capaz de sacar alfombrillas por 1.000€
  17. Tengo un Mac air de hace más de 5 años y aunque no lo tengo para jugar lo hago eventualmente y de momento no he tenido grandes problemas a jugar a nada, vale que no puedo jugar a battlefront en ultra pero los Batman me van razonablemente bien por ejemplo y compro bastante en steam
  18. Yo uso MacOS para lo que es, para desarrollar (el paraiso del frontend), para jugar tengo mi partición de Windows.
  19. #1 El software de Mac es varios órdenes de magnitud mejor que el de windows.
  20. #14 Igual que todos los jugadores de videojuegos pasamos por el aro con lo que hace Microsoft en windows.
  21. #2 #7 Quitan OpenGL en favor de Metal, que es infinitamente mejor.
    OpenGL lleva años estando anticuado.
  22. Para jugar, una consola.
  23. Viendo el cuñadismo que hay en este post entiendo perfectamente que Ciudadanos esté primera en las encuestas.
  24. #1 Lo has clavado. Eso sí, la manzanita no veas lo que mola xD
  25. #26 :calzador: (He venido a hablar de mi libro)
  26. Tampoco me parece tan mal. Según parece Metal incorpora las funcionalidades de OpenGL y OpenCL con major rendimiento y Windows también hace mucho que no soporta de forma nativa OpenGL e incluso Khronos Group abandona estas librerías por Vulkan. Además ambas son librerías libres y se pueden hacer implementaciones para macOS independientes.
  27. #21 Hace tiempo que eso es un mito.
  28. #26 Ilústranos.
  29. #17 Yo tengo un Mac y para jugar tengo instalado Windows en otra partición.
  30. #20 el paraiso del frontend es el block de notas y una pantalla VGA 4:3
  31. #1 #3 #6 #8 #14Los juegos en Mac peligran tanto o menos como antes, pero no más. Apple abandona OpenGL que practicamente nunca apoyó mucho, siempre ha ido muy por detrás en versiones y no era más que porque el interface gáfico hacía mucho uso de él y estaba demasiado "empotrado". Avanzar a una versión superior de OpenGL les daba miedo por lo que se puediera romper.

    Hace no mucho lanzó Metal (y Metal2) que venía a solucionar este problema. Librerías muy independientes que pueden avanzar a buen ritmo sin que el sistema pueda resentirse por ello. Aquí el problema ha sido no tirar por el estandar de la industria Vulkan, y montárselo por su cuenta. Un movimiento muy Apple.

    En cuanto a lo de tener que hacer dos versiones del juego, pues antes ya era así porque casi todos los desarrolladores se plantean de primeras ir a por la plataforma mayoritaria, Windows, y por supuesto DirectX. Luego si interesa ya se busca cómo portar a otras plataformas.

    Lo importante es que los desarrolladores de motores y entornos de programación de juegos den soporte a la librería que tengas en tu plataforma (de momento los más importantes si lo hacen) y después que al desarrollador del juego en concreto le interese o no sacarlo para ella, porque no es un tema de recompilar y listo.
  32. #33 tú solo quieres ver el mundo arder.
  33. #18 Esa ha costado 1500 por lo menos
  34. #23 Y eso lo sueltas asi, con tus dos cojones toreros, tus tres ingenierias y tu palillo en la boca o como es la cosa? (Porque OpenGL 4.6 es del 2017 principalmente)
  35. #35 no en serio, mi UI tiene un mac con pantalla 5K. Todo muy bonito hasta que lo llevas a la realidad.

    Las tipografías se vuelven enormes, los grises desaparecen y se vuelven blancos, las cosas empiezan a no entrar en algunas resoluciones, etc...

    Le obligue a instalarse una pantalla 16:9 normalita de hace 6 años para que pruebe contrastes, alturas y vea las cosas como la gente normal.

    Ha crecido mogollón como profesional desde entonces. xD xD xD
  36. #8 Ya lo soportan hace tiempo...
  37. #39 ehh tiene pinta de no tenerlo bien configurado porque la UI se escala en resoluciones altas. No tienes que usar 4k para trabajar y calibrar los colores también será necesario, pero decir que un mac de 5k tiene mal panel...
  38. ¿Quien compra estos PC's tan caros que les han llamado MAC? que o le pones Windows o estas jodido, al no ser que sea para hacer 4 tonterías que pueden hacerlas sobradamente con un portátil de 200€.
  39. Hay cientos o miles de aplicaciones en MacOS que dependen de OpenGL o de OpenCL aparte de los juegos.
  40. #41 no, el pantallote 5k es la polla.

    El problema es que el resto de los mortales no tienen una pantalla 5k para verlo como él.

    El problema es cuando bajas a la realidad, en el pantallote todo es perfecto, en casa del usuario no.
  41. #1 World of Warcraft soporta Metal desde hace años y lo único que ha pasado es que se ha mejorado el rendimiento. Por otro lado OpenGL seguirá funcionando en 10.14 así que no veo de dónde sale ese "juegos peores y más caros".
  42. #46 Tienes que usar resoluciones menores, aunque tengas una pantalla 5K sobre todo si usas Photoshop. Sketch y otras vectoriales creo que se adaptan mejor.
  43. #30 Hace tiempo que no te preocupas por saber
  44. #38 Pues tres ingenierías no, pero dos sí.

    OpenGL está anticuado aunque mañana te saquen la versión 4.7, como tantos otros softwares (seguro que te suena Flash).
  45. Aquí un técnico de Apple (no que trabaje en Apple) y PC gamer. Jamás he jugado en un Mac salvo rular algún emulador y para probar. A Apple los videojuegos se la ha sudado toda la vida. Los juegos de y para iOS es otro cantar.
  46. #21 Prefiero trabajar con un core 2 duo con win7 que con un imac mini, mil millones de veces.
  47. #54 Yo no. Y los imac mini, no existen. Has mezclado un caballo con un león y te ha salido un ser mitológico.
  48. #8 no hay que reescribir nada, unity ya trabaja con Metal desde hace años

    Apple lleva años pidiendo que se cree un único estandard que unifique todos los sitemas, y ha creado metal a la espera de este estándard

    OpenGL está anticuado y DirectX es sólo Windows
  49. #9 Para correr en una integrada intel HD?
  50. Ay, qué pena más grande. :-|
  51. #21 Ya te lo han dicho, pero es un mito. Y ahora lo va a ser más.
  52. #55 Mac mini, que hay en mi oficina.
  53. #48 creo que es mejor mi solución, trabaja en la de 5k tan cómodo y prueba en la chunga como si fuera una persona normal. Así no tiene que sacrificar nada
  54. #60 Ah, eso ya empieza a existir. Me quedo con el mac mini de tu oficina que no sabéis usar.
  55. #8 Unity soporta Metal desde hace tiempo.

    "Unity has worked closely with Apple and Valve to optimize Metal 2 to run against Unity’s current VR rendering paths, Multi-Pass, and variants of Single-Pass."
  56. #4 Claro que no notaremos diferencia, por que pasarse a Linux es gratis y actualizar el sistema operativo macOS también lo es ;)
  57. #61 si a mi también me pasa que pones un gris que tú notas un montón el contraste y luego en otros monitores no se nota. Hay que tener cuidado con eso.
  58. #21 tengo ambos sistemas y eso no es así, al menos bajo mi humilde punto de vista. Y los uso para trabajar y además en Windows, jugar
  59. #22 Cualquiera puede montar drivers con OpenGL o lo que quiera en Windows.

    En Mac Apple dice lo que va y lo que no.
  60. #39 tu UI será al hostia haciendo lo que haga pero de UI tiene poco si para apreciar su trabajo el mundo entero tiene que comprar monitores 5K. La interfaz tiene que adaptarse a lo que el usuario demanda y necesita según el estándar mayoritario y no al revés, a no ser que el maquete para un grupo de usuarios muy selecto...

    PS: como ejemplos de como no deben hacerse UI tienes a Gnome. Lo tenía todo en gnome2 y le daba al usuario las cosas mascadas siendo un entorno fácil y amigable para todo y al pasar a gnome3 era el usuario el que tenía que adaptarse a la interfaz.
  61. #62 El día que no se cuelgue conectando a la intranet, a lo mejor.
  62. #69 Ya sabía yo que no lo sabíais usar. xD xD xD
  63. #51 Puede ser que la implementación de OpenGl realizada por Apple no sea de calidad.

    www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=dota2-mac-vulkan&n
  64. Como veo mucho fanboy/hater voy a dar mi vision sobre el tema, ya que siendo desarrollador de OpenGL desde hace mas de 10 años tengo algo de contexto.

    OpenGL se creó para hacer una capa que te abstrayera del hardware gráfico de la maquina y evitar asi tener que programar para cada GPU un código diferente. Y no tenias alternativa, o usabas OpenGL o Microsoft DirectX que solo funcionaba en Windows.

    El problema de las capas de abstraccion es que a la larga te estan quitando libertad y rendimiento. Ademas OpenGL no es Open Source como dice el articulo, en todo caso lo controla un consorcio formado por muchas empresas, pero las implementaciones finales de OpenGL las hace cada fabricante de hardware (NVidia, AMD, Apple, etc) y acabas en situaciones donde un juego funciona mejor con GPU NVIDIA no porque sea mejor la GPU sino porque dentro de los drivers (que ocupan 300 MBs) hay un sitio donde pone: si el juego es X entonces ejecuta Y optimizacion que el programador no usó, o problemas como que si un fabricante no saque drivers buenos para un cierto OS.

    Todo esto ha degradado mucho el panorama del desarollo de gráficos. Por suerte hace unos años AMD,Apple y Microsoft se pusieron las pilas y decidieron deshacerse de la capa intermedia creando Mantel, Metal y DX12 respectivamente. Estos APIs son de mas bajo nivel con lo que son algo mas crudos de trabajar con ellos que OpenGL pero simplifican mucho ciertas partes y evitan errores habituales al desarrollar aplicaciones 3D, ademas de tener menos overhead con lo que son algo mas rapidos en comparacion con OpenGL o DX11 (solo a nivel de CPU).

    AMD cedió Mantel hace unos años y gracias a eso Kronos (los que llevan OpenGL) sacaron Vulkan, que es el equivalente a los anteriormente mencionados, es decir, un API para acceder a la GPU de manera directa, simple (y donde necesitas entender bien como funciona internamente).

    Hoy por hoy programar en OpenGL se considera casi obsoleto, y en dispositivos moviles donde los recursos son mas limitados esta claro que nadie quiere tirar CPU tontamente usando OpenGL.

    Todos los motores existentes (Unity, Unreal, etc) ya han migrado a Vulkan/Mantel, no porque lo diga Apple, sino porque quieren exprimir mejor el hardware, ademas de que es mas cómodo que usar un API que aun arrastra funciones de hace mas de 20 años. Ademas que no les ha supuesto un trabajo muy complejo (Unreal dice que les llevó una semana).

    Ahora bien, qué pasa con el tema multiplataforma? De momento Metal solo sirve en OSX/iOS y DX12 solo en Windows. Vulkan funciona en Windows y Linux y hay versiones desarrollandose para OSX (no por Apple). Luego hay proyectos como ANGLE que traducen entre APIs ya que las llamadas son muy parecidas (a fin de cuentas la GPUs son identicas). No deberia tardar en estar soportado Vulkan en OSX.

    Apple lo que quiere es poder desprenderse ya de tener que dar soporte a OpenGL, ya que les consume tiempo de sus desarrolladores y hace que sus juegos vayan mas lentos, pero eso no significa que no puedan existir ports de OpenGL a Mantel (de hecho ya hay de OpenGL a Vulkan), asi que si realmente es un problema ya habrá algun proyecto que permita sortear el problema. Solo que asi Apple se libera de ese problema.

    Asi que lo dicho, no es un movimiento malvado ni una jugada maestra de Apple, solo un movimiento empresarial parecido a cuando dejaron de dar soporte a Flash. Si, para algunos fue una putada pero rapidamente la gente entendió por qué y pasó pagina.
  65. #31 La única razón por la que Apple mantenía OpenGL era porque la tenían incrustada dentro del sistema. De hecho, la maltrataban a más no poder. Apple sabe que a juegos high-end no van a ganar a Windows. La última versión de OpenGL era la 3.3, que salió en 2010. Es una librería opensource, por lo que cualquiera puede portarla. De hecho, Vulkan está portada sin estar soportada por Apple.

    Los juegos indies Usan Unity y Unreal. Y ambos soportan Metal. El problema principal que yo veo son las apps científicas que parece que estén hechas por orangutanes picando código y muchas de ellas usan OpenGL. Pero estoy bastante seguro que Apple habrá visto que ese nicho de mercado en comparación a lo que perdían en mantenerlo no era rentable. Que puede que se equivoquen, pero es que aquí hay de cada abuelo cebolleta dando lecciones a la empresa que más dinero gana del mundo como si fichasen a la gente en tómbolas...
  66. #66 Dime un programa (no juego) que consideres que en Windows es mejor que en Mac y te digo una alternativa que le revienta al de windows.
  67. #68 totalmente de acuerdo, eso mismamente le decía.
  68. #70 No, sólo llevo en esto del uso de ordenadores desde el MS-DOS.
  69. #76 Claro, claro,... yo no, verdad?

    Se te cuelga un ordenador al conectarse a la intranet, y lo que haces es considerar que el problema lejos de ser tuyo es del ordenador. Interesante.
  70. #50 Hay casos y casos, pero por norma general, es un mito.
  71. #50 Hace tiempo, mucho tiempo, que en mi empresa se me encarga la renovación de aparatos, hace 6 años que deje de pedir Apple, y tengo muchas razones, y últimamente el software es una de ellas. Hay que ser muy fan para querer pagar el 300% de lo que vale algo.

    Te dejo un regalito: www.xataka.com/componentes/asi-es-como-un-pc-con-amd-ryzen-de-1-530-do
  72. #78 Qué engañado vives, compañero.
  73. #65 es la diferencia entre la gente normal con monitores de contraste 1:5-10.000.000 y los macs
    ultraretinadebarridode
    electronesescitaospuestos
    decoca
    1:1x101000000
  74. #77 3 Mac minis con el mismo problema, y mierdas de PCs con win 7 que no, pues que quieres que te diga, lo mismo es que el OS es basura.
  75. #79 Ahora solo te falta hacer alguna reflexión adicional.

    ¿Windows está diseñado para tener que funcionar sobre cuántos tipos de hardware diferentes? ¿Y Mac OS X? ¿Puede ser que si instalas un Windows en un ordenador, no estés sacando todo el partido de ese hardware porque no ha sido optimizado para él? ¿Puede ser que MacOS X saque un rendimiento muy superior al mismo hardware? ¿Qué sistema postventa te ofrecen unos y otros? Podría pasarme toda la noche escribiéndote preguntas para reflexionar.... pero te haré una recomendación: ponte las pilas.
  76. #82 Madre mía, me alegro que no seas cirujano.
  77. #80 Dude, te estoy escribiendo desde un macbook pro, mi empresa es pro Apple, y hace años que tuve que migrar por narices al ecosistema Apple...
    No me hables de engaños, que creo que el que vive en la inopia eres tu, que no ve como Apple va a la deriva desde hace algunos años (Y con el la usabilidad/estabilidad de su software)
    El ultimo modelo de Macbook Pro, el que tiene la touch bar? Una mierda pinchada en un palo, de los peores rendimientos que he visto en los últimos años, tal vez lo solucionaran con soft, pero por ahora, MIERDA, me tuve que volver a mi antiguo pro del año pasado.
  78. #84 No, soy pragmático.
  79. Pero si hoy en día nadie usa esas librerías de forma directa, siempre se usa algún framework. Si usas unity, los de unity ya se encargarán de soprtar Metal y solo tendrás que generar el proyecto para Mac
  80. #49 Linux :troll:
  81. #74 Microsoft Excel.
    Photoshop
    Firefox/Chrome
    Krita
    Netbeans
    Keepass
  82. #86 Créeme si te digo que yo lo soy más que tú. Que no me apetece ni instalar un solo driver.
  83. #85 Yo llevo más de 15 años con Apple y no puedo sino decirte que cuando te meten algo por la fuerza sin que quieras, pasa lo que pasa.
  84. #74 Pues la Suite Adobe mismamente:

    In AfterEffects: 8-Core MacPro vs Ryzen 1700 www.youtube.com/watch?v=f9xuUkZ-eDg
    In Premiere Pro: 8-Core MacPro vs AMD Ryzen 1700 PC www.youtube.com/watch?v=dh9waDDbrL8

    Te lo escribo desde un iMac 27'' con windows como OS predeterminado... Apple no vale ni un duro para cosas serias, ya solo se fija en apps de itunes y ipads tamaño carpeta de arquitecto
  85. Si la cosa es que muchos estamos vendidos porque el software que necesitamos para trabajar solo está para Mac...si no de que, me habría comprado un xps ....
  86. #71 Así que se podría decir que no se perdió nada de valor ¿no? :roll:
    De todas formas, teniendo en cuenta de cómo se van a acabar deshaciendo del soporte de 32 bits está claro que los juegos clásicos que tiran de OpenGL iban a acabar muertos sí o sí en la futura versión de macOS (Mojave sí que tendrá soporte tanto para aplicaciones de 32 bits como para OpenGL).
  87. #80 #79 ¿Qué tal si continuais la discusión con datos objetivos y experiencias?

    Porque tal como va ahora ("yo tengo razón", "no", "sí", "no") es poco interesante
  88. #93 Cuanta chorrada has dicho en poco tiempo.
  89. #23 Si por lo menos usasen Vulkan, se fragmentaría menos el desarrollo.
  90. #13 Bueno, al menos no es Linux :troll:
     media
  91. #91 Dificilmente vas a instalar un driver si no puedes modificar el hardware de un mac...
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