En este vídeo, exploraremos uno de los títulos más emblemáticos de la historia de los videojuegos desde una perspectiva técnica y analítica. Comenzaremos sumergiéndonos en la configuración de pantalla y un modo gráfico inventado por Carmack. Después veremos cómo el juego configura su mundo 3D, su mapa y objetos, esenciales para poder dar la ilusión de 3D en pantalla. A medida que profundizamos en los entresijos de Wolfenstein 3D, compararemos su técnica de ray-casting con el moderno ray-tracing utilizado en los juegos contemporáneos.
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etiquetas: wolfestein , motor , rayos , videojuego , carmack , 3d , gráficos
A tomar por saco youtube ya. Muchos temas interesantes que se podrían leer en pocos minutos, pero no, 25 minutazos de video.
No lleva pinta se que vaya a salir un juego de lo que está pasando en Palestina, salvo que le acaben comiendo el coco a las generaciones próximas para convencerles de que los gazatíes eran realmente los usurpadores (que es a la postre lo que los sionistas creen).
Yo también estoy a favor del formato escrito, echo de menos los blogs. Pero hay temas que visualmente se comprenden mejor y precisamente este es uno.
En lo que a mí respecta, enlace a youtube = envío descartado en básicamen el 99% de los casos.
No le sigas la pista muy de cerca, no vaya a ser que se te caiga el ídolo, como a mí. Es muy cercano a Elon Musk, con posturas ultra neoliberales, y enemigo de sindicatos y derechos de los trabajadores.
El libro está en otro idioma, así que tienes que tener los conocimientos necesarios para leer, entender y conceptualizar lo que has leído para luego además plasmarlo con tus propias palabras, asequibles y con ejemplos en video explicándolo. Es un trabajazo y encima te ha costado CERO dinero el verlo. Ojalá YouTube estuviera lleno de este tipo de contenido y no la puta mierda que rebosa cada día.
Hace poco ha tenido una idea intrigante: cada placa solar fotovoltaica es, esencialmente, similar en funcionamiento a cada uno de los píxeles en el sensor de una cámara digital: reciben luz, que se traduce en cierto nivel de energía.
Planteó la idea de si se podrían coordinar todos los campos de placas solares de la Tierra para hacer de ella una gigantesca cámara digital omnidireccional con el objetivo más grande del mundo. Hasta Elon Musk le respondió que la idea le parecía interesante.
PD: Si resumir lo mismo es pues eso
Tratando de darte la razón, ¿igual el youtuber (al cual no le quiero poner ninguna pega, porque me ha encantado su vídeo) igual debería haber puesto al inicio del vídeo las referencias que ha usado para hacer el vídeo? Pues no lo sé... porque al fin y al cabo, en cualquier trabajo escrito, la bibliografía se pone al final.
fabiensanglard.net/gebbdoom/
algo muy típico en la industria del videojuego
#18 En su día, unos amigos y yo hicimos unos niveles para el Wolf3D donde mapeamos nuestro colegio, enemigos personalizados incluidos. Sólo había que editar los ficheros WAD...
Me pasa como con Notch, el creador de Minecraft. Otro tipo super interesante cuando habla de programación o cosas técnicas es casi un lujo poder leerle gratis, y que da un montón de pasta a los desarrolladores indie (o solía hacerlo).
Pero en el siguiente post te está hablando de lo bueno que es Trump o que cualquier cosa a la izquierda de Sarah Palin es "evil", o que los nazis tenían cierta justificación, y no me quedaron más ganas de tener esa mierda en la portada de mi Twitter.
> jo, qué guay eres.
Gracias, me lo dicen mucho.
Lo dicho, imagino que no vas al cine y con la sinopsis te apañas. O puedes resumir el vídeo que haga el de “te lo resumo” en youtube y con eso has visto la peli leyendo un resumen de tres párrafos!!!
Pero Twitter no es un lugar con dos canales, donde lo técnico o artístico va en un canal, y las opiniones de mierda van por otro. No, va todo junto, y al final terminas teniendo un feed lleno de mierda y perlas, con en general más mierda que perlas.
Hay un límite a la cantidad de mierda que tu mente puede ignorar hasta que te empieza a afectar, así que en algún momento tienes que cerrar los grifos y reducir el flujo de mierda a costa de perderte las perlas.
Es un poco como lo que que cuentan de Newton, tal vez el tipo que más ha aportado a la ciencia nunca. Y sin embargo, sus aportaciones de valor a la ciencia son insignificantes comparadas con la cantidad de basura y magufadas que escribió y en las que estaba convencido.
Disculpa si no he sido lo bastante claro y te ha dado la impresión de que hablaba de ti.
Así tenemos jueguecitos 2D incluso pixelados desarrollados en Unity que ocupan 2Gb y necesitan 4Gb de ram, cuando algo similar en SNES lo tenías en 2Mb y corriendo en una máquina muy inferior.
¿Culpables?; Todos, porque los usuarios piden más funcionalidades (quiero ver el reflejo de los carteles de neon en el agua de los charcos en el videojuego), inversionistas (quiero mucho dinero y ya,), desarrolladores (qué pereza programar esas funcionalidades que ya existen), Calidad (es mejor librería gorda comprobada por la comunidad que desarrollo liviano propio) y el mercado en si (el hardware se abarata más y más).
Pero ahí tenemos un juego de más de 30 años que nos sigue asombrando por su eficiencia y por el ingenio de sus programadores. Y en cambio en otras compañías se crean 20 títulos al año que pasan sin pena ni gloria y pasados 4 años nadie los recuerda.
La optimización cuesta dinero y retrasa el producto, así que se ignora.
Aparte está en hecho de que el Unreal Engine 5 requiera más de 8GB de VRAM. De golpe y porrazo pasas de ir sobrado a obsoleto.
elchapuzasinformatico.com/2023/04/epic-games-gpu-8gb-vram-obsoleta-unr