Durante los últimos días se está hablando del elevado número de personas que han trabajado en The Last of Us 2, el último gran juego de Naughty Dog hasta la fecha. Según estos datos, un total de 2.332 personas han estado implicadas en el proyecto de alguna u otra forma (2.169 en el desarrollo y otras 163 que figuran en los agradecimientos) y el total de estudios adicionales que han contribuido sube hasta 14.
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etiquetas: número de trabajadores , juegos aaa
En mi sector hay montones de developers que se atascan con simples interfaces/apis de recogida de datos, lo que seria un simple menu en un juego. Si se dedicasen a modelar fisicas se congelaria el mismisimo infierno antes de acabasen. Y luego habria que contratar a otro equipo para que lo rehiciese por que el resultado seria una basura.
Luego esta lo del Halo Inifnite y 500 millones de dólares... que hace que uno se pregunte en que se han gastado el dinero.
Lo que ocurre es que estas empresas no suelen crecer de un día para el otro, por lo que toda esa monstruosa estructura se va aceitando y cocinando con el paso del tiempo, proyecto a proyecto.
Y claro está que las cabezas responsables de proyectos de ese calibre son personas con muy mucha experiencia y capacidad. El 95% de los mortales haríamos agua en puestos jerárquicos de esa envergadura.
Podría contarte muchas cosas (soy desarrollador desde hace 25 años), pero como según tú soy un cuñao, pues mejor se lo cuento a otra persona.
También hay el típico mongo que no le interesa nada en esta vida... pero la mayoría de programadores que conozco tienen una doble vida. La que le pagan, y la que desean.
Igual que mucho artista gráfico, por otra parte...
Sobre los equipos de miles de personas, ni idea, pero supongo que habrá mucha paralelización del trabajo y una parte de esa plantilla lo forman trabajadores no-programadores como compositores e interpretes de musica, dobladores, los de captura de movimiento...
Ahora mismo hay gente que curra prácticamente sola o sola que hace muy buenos juegos indies, a costa de mucho esfuerzo o sacrificio. Y en toda época ha habido aprovechamiento de recursos técnicos, no solo en los 80. Echad un ojo a como estudios han superado limitaciones técnicas de la PSX o la N64, y no era una persona. O como se hacen a día de hoy juegos a 4K para una PS4, que no da ni de coña, haciendo técnicas de renderizado para camuflar que realmente no está a 4k.
No te equivoques, eso no es porque los programadores no saben. Yo vengo del mismo negociado que tu y el problema es otro. Los proyectos van asi de mal porque se empieza a programar como pollo sin cabeza. Cada equipo supone las especificaciones, se programa sin saber exactamente para que se hace o como se integra con el todo.
- Qué bueno era el Goldeneye de la 64 (que sí, que tiene ya 23 añitos y cuenta perfectamente como retro), mucho mejor que lo que hacen hoy en día.
- ¿Cuánto hace que no lo juegas?
- Pues como 15 años
- Ah, vale
Como en cualquier época, la mayoría de los juegos eran una puta mierda. Recordamos los buenos, pero cuando intentamos volver a ellos les encontramos las costuras y ya nos cuesta seguir con el mito. El Zelda de NES es flojo, el de SNES está bien pero es simplista en aspectos como los jefes finales, el Ocarina of Time tiene una cámara y un sistema de lucha que hoy en día han quedado totalmente superados, etc. Todo lo que salió para la primera PSX se ve como el culo y se controla bastante precariamente, casi todo lo que salió para NES es difícil simplemente porque necesitaban que durase más (Castlevania 3), muchos de los clásicos de SNES sufrían ralentizaciones importantes, etc.
Hoy en día un desarrollador de triple A necesita que su juego suba de las 20 horas, gráficamente tenga aspectos destacables, tenga una historia medianamente decente, tenga el menor número de glitches posibles, etc. Y lo más triste es que muchos de los que le van a ir al cuello por las caídas en el framerate después alabarán un juego de NES en el que cuando aparecían cuatro enemigos en pantalla entrabas en tiempo bala. Por eso siempre me parece gracioso encontrarme en los típicos tops de mejores juegos de la historia con los míticos que el redactor jugó durante su infancia y adolescencia. La Abadía del Crimen es un clasicazo hasta que intentas jugarlo 30 años después, el Commandos 1 es el bueno hasta que ves que el 2 lo supera en todo, etc.
la tiene más grandelleva razón.También ayuda a que tengan un proceso montado y que, aunque actualicen tecnología, no reinventen la rueda en cada juego.
www.vidaextra.com/industria/naughty-dog-crunch-the-last-of-us-parte-ii
gamerant.com/bruce-straley-leaves-naughty-dog/
vandal.elespanol.com/noticia/1350732604/the-last-of-us-2-un-desarrolla
Y hay bastantes más. Esto son solo algún ejemplos. Tu busca naughty dog crunch y verás qué es una de las empresas más tóxicas del mundillo gamer.
Prince of Persia
Another world
La abadía del crimen (aunque ya en la época el juego era un tostón infumable pero lo ponías por ver lo bien hecho que estaba)
¿Se ve que "muchas manos en un plato hacen mucho garabato"?
Al final las cárnicas funcionan pese a los cargos medios, los jefes gordos, y unos empleados desmotivados que trabajan para un cliente que no le importa demasiado lo que va a pagar.
Que conste que desde cierto punto te vista, hasta es gracioso...
as.com/meristation/2020/07/21/noticias/1595336487_165041.html
Aun así yo catalogaría los juegos de Naughty Dog como americanadas. Yo creo que en breve los polacos de Cd Projekt les pasarán la mano por la cara.
PD: Me encantan las americanadas de Naughty Dog.
Como los del Warzone, que son 40GB cada "mini" actualización?
Para jugar a The Last of Us 2 te exigen tener una PS4. Además lo he jugado con unas gafas que me costaron en oferta 200€.
www.youtube.com/watch?v=z5El-yYNUwU
www.youtube.com/watch?v=i5Cb2gVdzl8
www.youtube.com/watch?v=Jv12zJQo92U
www.youtube.com/watch?v=ckvQiG-jQDw
www.gamedesigning.org/gaming/games-made-by-one-person/
careerkarma.com/blog/games-made-by-one-person/
www.gamespot.com/gallery/the-14-best-games-developed-by-only-one-perso
En PCComponentes hay una Lenovo Explorer reacondicionadas por 170€.
Has podido jugar al Alyx decentemente con esas?
PD: Internet es maravilloso.... consulta en las gafas Lenovo Explorer de Amazon (www.amazon.es/Lenovo-Explorer-realidad-controladores-movimiento/dp/B07)
¿Y si he podido jugar cómodamente Half Life: Alyx? La primera vez que entré en Ciudad 17 se me cayeron los huevos al suelo y es toda una experiencia como cae un edificio frente a ti y como salta un headcrab a la cara. Eso si, hay que tener un buen ordenador. También te digo que, si usas gafas de ver, mejor que sean pequeñas y una almohadilla para la visera como las que venden por Amazon es mucho mejor que la que viene de serie.
- Hola, soy fulano y vengo de tal empresa para modificar el programa.
- Ah, pues eso te lo tiene que decir menganito, y no sé si hoy volverá.
Llama a la cárnica y le dicen que esté ahí de 8 a 3 hasta que el tipo pueda atenderle. El primer día se lo pasó mirando al techo. Los siguientes 10 días se llevó su portátil para entretenerse. Finalmente menganito se dignó pararse media hora con él para indicarle qué cambio quería. En un par de horas el cambio ya estaba hecho.
Terrible cómo se despilfarra el dinero público.
Pero vamos, pensé que esas gafas no tenían la resolución necesaria como para disfrutar de un juego hecho PARA las VR. Que como bien dices Subnautica y ED no están hechos para ello. De he hecho a mi con dos-tres pantallas élite tampoco me gusta. Mucho espacio vacío.
Si, es cierto, no hay 2000 personas en ello. Para saber si son juegazos habrá que jugarlos.
Una cosa que si que he visto es que el aparatado gráfico no es actual. No es que sea imprescindible pero si es una explicación por la cual se necesita tanta gente. Mucho trabajo se va en crear lo mundos y los personajes.
¿Has jugado a alguno de ellos? Algunos, he visto, ya tienen unos años.
Tienes muchos ejemplos en los que basicamente una persona hizo una demo como prototipo, comprando modelos 3d, animaciones, musica.. (las assets basicamente) Y luego el "simplemente" diseño y programo el juego. Que es aun asi impresionante, pero el juego no fue el trabajo de una sola persona. Y mucho menos cuando despues de este prototipo hay mas de 10 personas oficialmente trabajando en el juego.
Undertale, otro ejemplo muy famoso, tenia hasta 15 personas trabajando en el en un momento, haciendo cosas como diseño de personajes, graficos, animaciones, escribiendo historia.. pero solo conocemos a Toby Fox obviamente.
Minecraft ni te digo.. ahora resulta que minecraft fue creado solo por Notch
Hay otros ejemplo que si son ciertos y que llevaron a una sola persona mas de 5 años crear un juego pixel art, que esto si es mas razonable.
El único caso que conozco es el de nacimiento de Sierra, con Mistery House, que fueron dos personas, y no me parece comparable a los juegos actuales.
es.wikipedia.org/wiki/Mystery_House
Es cierto que en la NES por ejemplo había muchísima morralla. Estoy de acuerdo en que la calidad media ha subido bastante.
Hay que entender de física, matemáticas, tener mucha experiencia programando y entender cosas de bajo nivel. Por no hablar de que quien se dedica a esto lo suele hacer con pasión y por vocación, no porque no tenía donde caerse muerto.
No entra cualquier bocachanclas que tenga 1 año de experiencia en cobol como sí ocurre en la banca.
Échale un ojo al manual para empleados de Valve (es un documento público, se lo dan a todos los empleados que entran a trabajar), está en varios idiomas te lo linko en español:
media.steampowered.com/apps/valve/hbook-ES.pdf
Y luego dime si se parece en lo más remoto a lo que se hace en banca
Efectivamente. Empezamos y "ya iremos viendo".
El reto de hoy en día es: "Puedes hacer lo que te de la realísima gana porque las herramientas te lo permiten" e intenta hacer un juego que cumpla en todos los aspectos (gráficos, físicas, interactividad, historia, música...)
No me malinterpretes, me encanta la musiquilla de 8 bits del kirby, pero eso lo puede hacer 1 persona en 1 semana si sabe lo que hace.
A día de hoy, una banda sonora de un videojuego necesita uno o varios compositores y una orquesta para tocarla, distintos temas con distintas temáticas dependiendo de la historia del juego, temas específicos de personajes con una estructura musical, algunos que son loopeables o que pueden fundirse dinámicamente con otros temas porque entras en combate...
Y lo mismo para los gráficos, diseñar pixel art mola mazo, pero cualquiera con un poco de conocimiento y tiempo puede hacerlo. ¿Pero puedes diseñar tú meshes 3d en blender con sus esqueletos, animaciones, transiciones y transformaciones?
Si comparamos el juego más sencillo de los 80 con el modelo 3d más complejo de hoy, te darás cuenta de que el modelo te lleva más horas de diseño.
Menudo tópico has soltado. Probablemente no tienes ni idea de las optimizaciones que llevan estos tipos de juegos para aprovechar los recursos. Que tengamos mucha mas memoria y capacidad de proceso no significa que ya no haya que optimizar. Estos juegos van siempre buscando exprimir el máximo de cada máquina. Si tienes tiempo e interés (lo dudo) te paso un par de conferencias de desarrolladores explicando todo los procesos de optimización y compresión de un par de juegos AAA.
PD: Minecraft lo hizo un solo tío desde su casa, y es uno de los juegos de mas éxito hoy en día. Poder, se puede.
Luego esa misma persona, cuando venían mal dadas, era quien nos soltaba perlas del tipo "Yo he defendido vuestro trabajo y he luchado todo lo que he podido"... Me puede la gente así
No es un caso Links Awakening en el que puedes volver a sacar el juego con nuevos gráficos y te aguanta el tipo perfectamente en una consola moderna. Es un juego retro que era una pasada en su tiempo, pero que a día de hoy ha sido superado en casi todos los aspectos jugables, tanto por otros de su misma saga que expandieron la fórmula, como por titulos que copiaron el concepto.
Con el Commandos 1 pasa un poco lo mismo, solo que no hay un salto a nivel jugable tan marcado entre primera y segunda parte como sí había entre el Zelda de NES y el de SNES. Aspectos como el inventario, el poder acceder al interior de las edificaciones, etc. lo convierten en un juego mucho más pulido. Y ese es el verdadero motivo de que sacasen directamente el remake en HD del segundo: lo consideran la mejor entrega de la saga.
No todo se hace de 0. La cosa es más bien montar el mapa y las interacciones y no tanto el crear cosas de la nada.
www.meneame.net/story/halo-infinite-empleados-343i-hablan-problemas-mo
El ingeniero de software mencionado anteriormente profundiza en estos problema, asegurando que los directivos de 343 Industries no comprenden cómo opera el estudio en el día a día y "solo parecen preocupados con complacer a sus superiores en Microsoft".
Ahora estoy en investigación, y como no hay dinero, tampoco hay mamoneos.
O overgrowth
Puedes buscar sobre el desarrollo si quieres, el tio no es artista y los modelos no son suyos, las assets no son suyas, son compradas (algunas resultaron incluso robadas aunque luego pago por ellas). Es como si te digo que yo hago un mod de skyrim y entonces alguien dice que una sola persona ha hecho skyrim, (no es lo mismo, es una simplifacion como ejemplo para entendernos)
Y eso fue para la demo, para el juego que pones ahi hay un estudio que el creo con alrededor de 15 personas creo que eran trabajando en ello