edición general
360 meneos
7421 clics
Fui leyenda. Jugar a rol en la España de los noventa

Fui leyenda. Jugar a rol en la España de los noventa

Ha sido comenzar a escribir este texto y buscar en Spotify la banda sonora de Conan, de Basil Poledouris. Estoy sentada en la destartalada mesa de un centro cívico o de un piso de estudiantes, a principios de los noventa, tirando dados de diez caras, a punto de llegar a una taberna junto con otros aventureros; allí, un viajero misterioso nos ofrecerá dinero para que vayamos a averiguar qué ocurrió con el tesoro de cierto rey enano. Soy medio rohirrim, medio dunlendina, y aunque no se me da mal abrir cerraduras y montar a caballo y soy guapa...

| etiquetas: mar calpena , rol , chainmail , dd , joc internacional
12»
  1. #89 Eso no era un master, era Satan, y esas cosas se arreglan masteando otro. Es verdad que el sistema de Vmapiro deja mucho margen para que el master haga lo que le de la gana, pero en realidad, en ese sentido la calidad del juego viene más por quien mastea que por tener unas reglas que lanzarse a la cara jugadores y master
  2. #98 Recordemos que Diseños Orbitales saco Vampiro La Mascarada 1 edicion, aún tengo el manual, así que todos esos fans del Vampiro ya sabes a quien deben dar gracias :-P
  3. Magic, hero quest, D&D, estos dos últimos con figuras que tiempos aquellos, aun los guardo por si el mundo se acaba de forma apocalíptica y pueda intercambiarlo pueda víveres o mi grupo de mutantes se puedan divertir con juegos de una época mejor y olvidada.
  4. #99 Se supone que para navidades estariamos hartos de jugar xD
  5. #104 ¿Pero hay una reclamación puesta en juzgados o cómo está el tema? o_o
  6. #102 y Battletech, q fue con lo q hicieron pasta.
  7. #106 Es que MechWarrior y Battletech eran un molamazo de los buenos :hug:
  8. #105 Desde lánzanos creo que estaban con temas legales para más detalles creo que en el foro de darkstone había algo
  9. #106 y las versiones en videojuego, no te digo na... Hasta q lo compró Microsoft y se fue a la mierda
  10. #27 da la impresión que hay 1d20 de chicas roleras contra 2d100 de chicos roleros :-P
  11. #61 por Google (Alphabet)
  12. #97 Hicieron jornadas más de una vez. Y alguna gente iba, pero no se unía al club tras las jornadas.
  13. #112 Pues en nuestro club de rol si que se ganaban socios tras las jornadas.
  14. Recuerdo jugar a AD&D en el patio del colegio y que los profesores nos quitaran los dados por ser algo satánico ( Colegio de curas+ asesinatos del rol= Los dados son Satán).

    Al final perforábamos los lapices para hacer dados d6. :troll:
  15. #9 ¿Y haberlo llamado en orden descendente? zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba.com/ no está pillado ;)
  16. #66 No todas las aventuras prefabricadas eran nefastas, algunos complementos de Rolemaster y ESDLA estaban bastante currados, de modo que te ampliaban la visión y te permitían imaginar muchos otros escenarios y aventuras, a pesar de que las aventuras en sí no fueran de lo mejor. Posibilidades había muchas, especialmente en un ambiente en el que el coleccionismo también jugaba un papel, yo tenía millones de fotocopias, pero me gastaba los cuatro duros que tenía en manuales de verdad y complementos en cuanto podía. Desde luego, no es un modelo de negocio como para competir con las cartas, es cierto, pero supongo que había un sector de gente que como yo, no entendió nunca qué tenían que ver las cartas con el rol.
  17. #68 #58 #65 Algunos fanáticos pensábamos que el Rolemaster era demasiado ambiguo, y le añadimos toneladas de tablas y más reglas... Y de pestiño nada, el problema es que hay que echarle muchas horas y bastante conocimiento para poder balancear una partida de Rolemaster con soltura. Y precisamente esa profusión de reglas que achaca @Asbeel para llamarlo pestiño, es lo que permitía que fuera mucho menos ambiguo, como reclama al final de su comentario. Es el C++ de los juegos de Rol, potencia infinita para quien ha tenido la infinita paciencia de dominarlo.

    Sobre sistemas de reglas, el Pendragón me pareció siempre un juego muy elegante y posiblemente el que mejor balance de reglas / jugabilidad tenía, además de una cuidadísima ambientación. También recuerdo con cariño La llamada de Cthulhu, e incluso D&D. Todos ellos juegos que se aprovechaban de forma increíble cuando el master y los jugadores eran fanáticos de los libros de Lovecraft, Tolkien o el ciclo artúrico, o de la literatura en general.

    Supongo que sistemas de reglas multipropósito como el GURPS adolecían de ese trasfondo, y por eso no lo recuerdo con el mismo cariño.
  18. #78 Tampoco se trata de conocer o desconocer las reglas, conocerlas está muy bien, y le aporta sustancia. Otra cosa es que las reglas sean sólo una referencia, y que no se juegue a rol como en un videojuego, donde es todo muy mecánico y se pierde la "magia" de la magia, pero no es fácil balancearlo. Ya en el propio AD&D Segunda Edición me parecía que había un poco de ese mercantilismo o reduccionismo de la magia, y también pasa con las reglas de combate. El asunto pasa siempre por el tipo de gente con la que juegas, y también con la mano del DJ. Si nos ceñimos a las reglas literalmente, el master siempre puede alegar mil circunstancias que no siempre se tienen en cuenta, pero siempre desde el buen humor para no joder la partida. Nunca viene mal preguntar al jugador que tiene "tantas monedas de oro, una vara y tal" que explique cómo piensa hacer el conjuro con los 277 Kg de objetos que lleva en su inventario, o que tenga en cuenta que se ha inflado de pociones curativas que también dan gases, etc. Generalmente, la gente petarda estropea el juego, y la solución suele ser no jugar con ellos.
  19. #81 Yo me tiré una vez tres días creando un mundo, una historia compleja, incluso evolucionando algunos lenguajes de Tolkien, y un gran amigo mío, como jugador, le dio la vuelta a todo en los primeros cinco minutos, pero ahí está la magia también, en esa libertad infinita. Tener que seguir un guión es ser muy mal master, y le quita todo el encanto. Te han jodido parte de la historia como creador, pero es que los jugadores también tienen que crear la historia, si no es como jugar una demo.

    También te digo que si las reglas o la arbitrariedad supina del master son un problema, es que no estás jugando con la gente adecuada. Que tu personaje pueda fallar o palmar forma parte del encanto del juego, no hay que ser misericordioso, pero que no pueda hacer más que lo que quiera el director de juego, o que palme por algo arbitrario, es de hacérselo mirar.
  20. #101 Ya, bueno, he puesto el caso más escandaloso. En cualquier caso, hace mucho que ya prácticamente masterizo mucho y juego poco. E intento aplicarme la misma vara de medir que en su día le pedía a quien me dirigía una partida para ofrecer a los jugadores libertad y diversión al mismo tiempo.

    #107 #108 #109 A ver, por partes, xD.

    Lo de Rolemaster ha sido un poco por exagerar. Está claro que no es un pestiño, pero simplemente yo llegué relativamente tarde al rol comparado con los clásicos y no me gustan tampoco los sistemas demasiado barrocos. Creo que debe haber reglas concisas, de eso no cabe duda, para que no esté todo en el aire y tengas que andar haciendo mil reglas de la casa (como en Mundo de Tinieblas), pero D&D 3.X por ejemplo, a día de hoy, me parece consistente pero pesado para ciertas cosas. 5ª edición me parece que tiene bastante equilibrio entre lo que es tener un sistema de reglas consistente sin llegar a la obsesión. Pero ya te digo, Rolemaster lo olí más bien poco porque no me terminó de convencer, como no me convencen los sistemas percentiles en general (ni Cthulhu, ni Aquelarre, etc.). Esto ya es más una cuestión de gustos.

    Respecto a la libertad de romper historias, sí, sí y sí. Jode, y a mí me ha pasado docenas de veces, tener preparado algo y que de repente te llegue un jugador ingenioso y te lo rompa, pero es que para mí ese es el encanto precisamente, el saber, como jugador, que todo está por escribir, que no estás leyendo el nuevo guion de la última película de Tarantino dirigida por un escritor de novelas frustrado que decide llamar rol a lo que es un "libro interactivo" (frivolizando un poco, xD). De hecho, lo que más me gusta a mí como máster es diseñar mundos, más que tramas, donde haya historias que avancen con o sin los personajes, tanto si están presentes como no, y que todo vaya avanzando de forma natural hasta los desenlaces que de forma coherente se van dando.

    En fin, está claro que cada uno tiene sus vicios y sus virtudes jugando al rol, pero al final lo importante, como dicen todos los manuales, es divertirse. Mientras eso sea cierto, lo demás es secundario.
  21. #85 Bueno, no he probado por Hangouts o similar, me refiero más bien a Comunidad Umbría, rol por foro y/o chat. Me aburrió bastante y la experiencia es muy diferente.

    La verdad es que después de escribir estuve mirando algún link y no descarto probar por hangouts, ¿dirías que es prácticamente lo mismo que en mesa? ¿Qué desventajas?
  22. #7 #8 Siendo justos la 4E es el único D&D (no he leído la 5E) que venía con unas reglas claras y específicas para otorgar experiencia en escenas que no eran de combate y los respecto a los combates en si, aunque demasiado "estructurados" y reglados, han sido los más divertidos que he jugado en ninguna edición (de hecho creo que ese es parte del problema, se acaban comiendo todo los demás).

    Y no me he leído la 5E porque el movimiento OSR se ha comido D&D. Si queréis recuperar el espíritu loco de las primeras partidas jugad a "DCC RPG" ("Clásicos del Mazmorreo" en castellano, ej) para algo más oscuro y retorcido me iría a "Lamentations of the Flame Princess" y si quieres algo más experimental/narrativo probad "Torchbearer" o "Dungeon World".

    No sé, la nostalgia es un valor fuerte pero hoy en día hay más opciones que nunca, internet, autopublicación y kickstarter han abierto el mercado a un montón de autores muy interesantes y con la cantidad de películas y series fantásticas y de sci-fi para inspirarse y atraer nuevos jugadores creo que la verdadera época dorada del rol es ahora (aunque yo sea demasiado viejo para disfrutarla como antaño).
  23. #40 Ya tardas, la edición actual es una obra de arte, y te regalan el pdf cuando lo compras. Por cierto, se está traduciendo al inglés, es el primer juego de rol Español que va a traducirse.
  24. #122 los combates en si, aunque demasiado "estructurados" y reglados, han sido los más divertidos que he jugado en ninguna edición

    Fijo que llevabas un guerrero o un mago... :-)

    Siempre se había dicho que los clerigos eramos la "ambulancia" del grupo... pero en 4.0 es que no eramos nada más...

    Recuerdo mi Clerigo de Horus 3.5 (especialista en luchar contra los no-muertos) pasandoselo bomba en combate... cambiando la capacidad de turning undead según el tipo de enemigo... lanzando rayos y eliminando habitaciones enteras de esqueletos sin pestañear...

    Mientras que en la versión 4.0 mi combate era... apoyo al guerrero, apoyo al guerrero... doy un bonus al mago, curo al guerrero, aumento las posibilidades de que OTROS (lease mago y guerrero principalmente) hagan daño a tal criatura... :-P

    Pase de llevar un jugador a llevar una especie de NPC de apoyo... de hecho, cuando deje de jugar, siguieron llevando mi clerigo en modo atomático para usar sus bonus...
  25. #122 DCC es sencillamente la hostia, se que hicieron una campaña para traducirlo pero me enteré demasiado tarde (cuando salga, seguramente lo pille).

    El problema de 4ª es que es 100% combate, es la edición de las peleas, quitaron todo el potencial de la 3.5 para reducirlo a peleas en el 4º. Era demasiado dada a partidas de anda-mata-anda-mata-anda-mata. Eso fue un golpe bajo para mi grupo de rol porque nuestras partidas de D&D siempre han sido muy de política, infiltración, engaños... y eso perdía potencial para dárselo a los combates (guerreros realmente xD).

    Para mi, 4ª es un intento de hacer mas "juego de mesa" el juego, mientras que la 3.5 era mas roleo y la 5ª ha tratado de recuperar eso. Como dices, la OSR se está comiendo el mercado de D&D (y ahí lo tenemos... productos patrios como Eirendor me parece mas atractivo que el propio D&D así de primeras).
  26. #123 ¡Ya la pedí! :take: :take: :take: :take:
  27. #126 siento haberte hecho gastarte una pasta, jeje. Que lo disfrutes :-D
  28. #124 Cada cual tiene su experiencia pero la 4E esta diseñada para que, con su estilo de juego tipo MMORPG (que puede gustar más o menos), todas las clases sean interesantes y para mí lo logra bastante bien (especialmente las básicas).

    Igual tenías que haberle hecho un repaso a tu clérigo para hacerlo más interesante porque había construcciones bastante divertidas con esa clase.

    Y ya que comentas lo del guerrero. Precisamente ser guerrero en la 4E es la clase potencialmente más aburrida con diferencia. Ser un tanque y estar en cuerpo a cuerpo suponía ser atontado, aturdido, tirado al suelo o puteado de una u otra manera la mitad de los turnos, un festival, vaya.
  29. #121, en mi opinión, ventajas:
    - Como se suele jugar con desconocidos, la conversación está más centrada en la partida y menos en cosas ajenas a ella.
    - Es más fácil quedar cualquier día y no necesitas desplazarte.
    - Ventajas técnológicas si utilizas algo como roll20 (mapas, niebla de guerra, hojas online, etc)
    - Promiscuidad. Conoces diferentes formas de dirigir y de jugar.
    - Si eres el director, la pantalla te une a los jugadores. En una mesa, te separa de ellos.

    Algunas desventajas:
    - Es fácil que alguien se distraiga mirando otra cosa en el ordenador.
    - Cuando varias personas hablan a la vez, se oye peor que si estuvieras alrededor de una mesa.
    - No es raro que algún jugador tenga problemas con la webcam o el audio, o que tenga cortes en la conexión o poco ancho de banda, lo cual provoca interrupciones en la partida.
12»
comentarios cerrados

menéame