Ha sido comenzar a escribir este texto y buscar en Spotify la banda sonora de Conan, de Basil Poledouris. Estoy sentada en la destartalada mesa de un centro cívico o de un piso de estudiantes, a principios de los noventa, tirando dados de diez caras, a punto de llegar a una taberna junto con otros aventureros; allí, un viajero misterioso nos ofrecerá dinero para que vayamos a averiguar qué ocurrió con el tesoro de cierto rey enano. Soy medio rohirrim, medio dunlendina, y aunque no se me da mal abrir cerraduras y montar a caballo y soy guapa...
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Al final perforábamos los lapices para hacer dados d6.
Sobre sistemas de reglas, el Pendragón me pareció siempre un juego muy elegante y posiblemente el que mejor balance de reglas / jugabilidad tenía, además de una cuidadísima ambientación. También recuerdo con cariño La llamada de Cthulhu, e incluso D&D. Todos ellos juegos que se aprovechaban de forma increíble cuando el master y los jugadores eran fanáticos de los libros de Lovecraft, Tolkien o el ciclo artúrico, o de la literatura en general.
Supongo que sistemas de reglas multipropósito como el GURPS adolecían de ese trasfondo, y por eso no lo recuerdo con el mismo cariño.
También te digo que si las reglas o la arbitrariedad supina del master son un problema, es que no estás jugando con la gente adecuada. Que tu personaje pueda fallar o palmar forma parte del encanto del juego, no hay que ser misericordioso, pero que no pueda hacer más que lo que quiera el director de juego, o que palme por algo arbitrario, es de hacérselo mirar.
#107 #108 #109 A ver, por partes, .
Lo de Rolemaster ha sido un poco por exagerar. Está claro que no es un pestiño, pero simplemente yo llegué relativamente tarde al rol comparado con los clásicos y no me gustan tampoco los sistemas demasiado barrocos. Creo que debe haber reglas concisas, de eso no cabe duda, para que no esté todo en el aire y tengas que andar haciendo mil reglas de la casa (como en Mundo de Tinieblas), pero D&D 3.X por ejemplo, a día de hoy, me parece consistente pero pesado para ciertas cosas. 5ª edición me parece que tiene bastante equilibrio entre lo que es tener un sistema de reglas consistente sin llegar a la obsesión. Pero ya te digo, Rolemaster lo olí más bien poco porque no me terminó de convencer, como no me convencen los sistemas percentiles en general (ni Cthulhu, ni Aquelarre, etc.). Esto ya es más una cuestión de gustos.
Respecto a la libertad de romper historias, sí, sí y sí. Jode, y a mí me ha pasado docenas de veces, tener preparado algo y que de repente te llegue un jugador ingenioso y te lo rompa, pero es que para mí ese es el encanto precisamente, el saber, como jugador, que todo está por escribir, que no estás leyendo el nuevo guion de la última película de Tarantino dirigida por un escritor de novelas frustrado que decide llamar rol a lo que es un "libro interactivo" (frivolizando un poco, ). De hecho, lo que más me gusta a mí como máster es diseñar mundos, más que tramas, donde haya historias que avancen con o sin los personajes, tanto si están presentes como no, y que todo vaya avanzando de forma natural hasta los desenlaces que de forma coherente se van dando.
En fin, está claro que cada uno tiene sus vicios y sus virtudes jugando al rol, pero al final lo importante, como dicen todos los manuales, es divertirse. Mientras eso sea cierto, lo demás es secundario.
La verdad es que después de escribir estuve mirando algún link y no descarto probar por hangouts, ¿dirías que es prácticamente lo mismo que en mesa? ¿Qué desventajas?
Y no me he leído la 5E porque el movimiento OSR se ha comido D&D. Si queréis recuperar el espíritu loco de las primeras partidas jugad a "DCC RPG" ("Clásicos del Mazmorreo" en castellano, ej) para algo más oscuro y retorcido me iría a "Lamentations of the Flame Princess" y si quieres algo más experimental/narrativo probad "Torchbearer" o "Dungeon World".
No sé, la nostalgia es un valor fuerte pero hoy en día hay más opciones que nunca, internet, autopublicación y kickstarter han abierto el mercado a un montón de autores muy interesantes y con la cantidad de películas y series fantásticas y de sci-fi para inspirarse y atraer nuevos jugadores creo que la verdadera época dorada del rol es ahora (aunque yo sea demasiado viejo para disfrutarla como antaño).
Fijo que llevabas un guerrero o un mago...
Siempre se había dicho que los clerigos eramos la "ambulancia" del grupo... pero en 4.0 es que no eramos nada más...
Recuerdo mi Clerigo de Horus 3.5 (especialista en luchar contra los no-muertos) pasandoselo bomba en combate... cambiando la capacidad de turning undead según el tipo de enemigo... lanzando rayos y eliminando habitaciones enteras de esqueletos sin pestañear...
Mientras que en la versión 4.0 mi combate era... apoyo al guerrero, apoyo al guerrero... doy un bonus al mago, curo al guerrero, aumento las posibilidades de que OTROS (lease mago y guerrero principalmente) hagan daño a tal criatura...
Pase de llevar un jugador a llevar una especie de NPC de apoyo... de hecho, cuando deje de jugar, siguieron llevando mi clerigo en modo atomático para usar sus bonus...
El problema de 4ª es que es 100% combate, es la edición de las peleas, quitaron todo el potencial de la 3.5 para reducirlo a peleas en el 4º. Era demasiado dada a partidas de anda-mata-anda-mata-anda-mata. Eso fue un golpe bajo para mi grupo de rol porque nuestras partidas de D&D siempre han sido muy de política, infiltración, engaños... y eso perdía potencial para dárselo a los combates (guerreros realmente ).
Para mi, 4ª es un intento de hacer mas "juego de mesa" el juego, mientras que la 3.5 era mas roleo y la 5ª ha tratado de recuperar eso. Como dices, la OSR se está comiendo el mercado de D&D (y ahí lo tenemos... productos patrios como Eirendor me parece mas atractivo que el propio D&D así de primeras).
Igual tenías que haberle hecho un repaso a tu clérigo para hacerlo más interesante porque había construcciones bastante divertidas con esa clase.
Y ya que comentas lo del guerrero. Precisamente ser guerrero en la 4E es la clase potencialmente más aburrida con diferencia. Ser un tanque y estar en cuerpo a cuerpo suponía ser atontado, aturdido, tirado al suelo o puteado de una u otra manera la mitad de los turnos, un festival, vaya.
- Como se suele jugar con desconocidos, la conversación está más centrada en la partida y menos en cosas ajenas a ella.
- Es más fácil quedar cualquier día y no necesitas desplazarte.
- Ventajas técnológicas si utilizas algo como roll20 (mapas, niebla de guerra, hojas online, etc)
- Promiscuidad. Conoces diferentes formas de dirigir y de jugar.
- Si eres el director, la pantalla te une a los jugadores. En una mesa, te separa de ellos.
Algunas desventajas:
- Es fácil que alguien se distraiga mirando otra cosa en el ordenador.
- Cuando varias personas hablan a la vez, se oye peor que si estuvieras alrededor de una mesa.
- No es raro que algún jugador tenga problemas con la webcam o el audio, o que tenga cortes en la conexión o poco ancho de banda, lo cual provoca interrupciones en la partida.