Ha sido comenzar a escribir este texto y buscar en Spotify la banda sonora de Conan, de Basil Poledouris. Estoy sentada en la destartalada mesa de un centro cívico o de un piso de estudiantes, a principios de los noventa, tirando dados de diez caras, a punto de llegar a una taberna junto con otros aventureros; allí, un viajero misterioso nos ofrecerá dinero para que vayamos a averiguar qué ocurrió con el tesoro de cierto rey enano. Soy medio rohirrim, medio dunlendina, y aunque no se me da mal abrir cerraduras y montar a caballo y soy guapa...
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etiquetas: mar calpena , rol , chainmail , dd , joc internacional
Desde hace unos años se han ido poniendo de moda los "nuevos juegos de mesa". Y mucho ex-rolero se ha pasado a este tipo de juegos. Se han creado asociaciones y eventos. Y claro, algunos de los que dejamos de jugar a rol por falta de tiempo de repente hemos visto "Ostras, si puedo sacar una tarde para jugar a un Eldritch Horror o un Agrícula, ¿no podría volver a jugar a rol"
A esto sumale la nueva ola de juegos de rol, con reglas más directas y sistemas para crear la partida "sobre la marcha" (Como Fiasco, por ejemplo). Lo que hace que requieras menos tiempo de preparación.
Consecuencia, que los que pasaron del rol al Magic y después a los juegos de mesas están volviendo al rol.
Ser rolero es como ser de los X-Men. Hombre X una vez, hombre X siempre.
Ya se sabe, siempre que pasa algo, la culpa es de los juegos de Rol o de los videojuegos.
Lectura interesante, aunque con formato extraño.
PD: ¿un artículo a tres columnas? Puff...
(-¿Por qué habrán sustituido la o por un guión medio?
-Porque probablemente con la o ya estaría pillado)
Y sí, Magic se llevó a muchos de los jugadores... pero yo seguí jugando... hasta que salió D&D 4.0 en el que la parte de juego estaba muy bien, pero la de "rol" se había perdido totalmente... era como jugar a un videojuego con papel y lápiz.
Yo quería a mis personajes de 3.5... pero ni me acuerdo de mis personajes de 4.0.
Yo ahora me he pasado a la sombra del rey demonio... y la verdad es que ando muy muy muy encantado. (Shadow of the demon lord, pero en españa en nada sale a la venta por parte de summum creator)
Menos mal de Comunidad Umbría, que el rol por foro me sirve un poco de metadona
25.000 pesetas por un artículo. Ahora hay gente que pagan 20€ por artículo para un blog.
Desde hace unos años se han ido poniendo de moda los "nuevos juegos de mesa". Y mucho ex-rolero se ha pasado a este tipo de juegos. Se han creado asociaciones y eventos. Y claro, algunos de los que dejamos de jugar a rol por falta de tiempo de repente hemos visto "Ostras, si puedo sacar una tarde para jugar a un Eldritch Horror o un Agrícula, ¿no podría volver a jugar a rol"
A esto sumale la nueva ola de juegos de rol, con reglas más directas y sistemas para crear la partida "sobre la marcha" (Como Fiasco, por ejemplo). Lo que hace que requieras menos tiempo de preparación.
Consecuencia, que los que pasaron del rol al Magic y después a los juegos de mesas están volviendo al rol.
Ser rolero es como ser de los X-Men. Hombre X una vez, hombre X siempre.
www.youtube.com/watch?v=54VJWHL2K3I
Aquí un orgulloso master de rol casado con una chica rolera.
^_^ haberlas haylas... y no tan pocas como parece...
Comunidades de Google+ para jugar online (vía Hangouts, Skype o Roll20):
plus.google.com/u/0/communities/101711226715073222783
plus.google.com/u/0/communities/115310370464983992538
Sitios/apps donde buscar grupos en los que jugar en mesa:
elroldesiempreonline.com
play.google.com/store/apps/details?id=com.nordoba.buscaplayer_android
A través de "El Rol de Siempre Online" yo ya he incorporado a dos personas a mi partida semanal, por ejemplo.
EDIT: Ahora me sale bien... ya veo las 3 columnas, es como un tabloide antiguo.
Uno que no podemos olvidar, es Mutantes en la Sombra, un juegazo con tintes de espionaje y mutantes.
Storium también mola, pero se centra más en el aspecto narrativo.
Por poner un ejemplo, yo me apunté al carro de los juegos de rol en mi adolescencia (tardía en comparación con algunos meneantes veteranos y de seguro respecto a la autora) precisamente a través de Magic y los juegos de mesa. Cuando aquello no daba para más, allá por el año 2000 surgió D&D 3ª edición, que fue una verdadera revolución en los juegos de rol. Hubo un antes y un después de D&D 3.X en la extensión de los juegos de rol, que pasaron poco a poco en convertirse en algo casi "mainsteam", como se queja la autora.
Otra cosa es que la oleada que surgió a partir de D&D 3.X fuera más o menos del gusto de los jugadores de rol clásicos de los 80 y 90. He leído mil y una veces en el foro de Candlekeep a los jugadores veteranos quejándose de la "falta de magia" y el excesivo amor por los números de muchos juegos modernos, pero respecto a este particular hay dos cosas que puntualizar: primero, que los juegos de rol también cambian con las nuevas generaciones, lo cual no es ni bueno ni malo, sino simplemente distinto; segundo, la "magia" se pierde también para muchos con la edad, porque independientemente de si juegas a Stormbringer o a D&D 5ª la gente con la que juegas ya son viejos conocidos, y te sabes tanto las tretas, tramas recurrentes, malas prácticas, vicios y virtudes de cada una de sus partidas, haciendo que sea todo menos impredecible y novedoso.
Yo llevo jugando a rol desde hace 16 años y a mí, de hecho, la impresión que me ha dado ha sido la de que cada vez hay más jugadores de rol, no menos, y que nunca los juegos de mesa sencillos y sin profundidad han sido capaz de eclipsar lo que ofrecía una buena partida de rol. Lo que sí he visto ha sido gente con cierta edad y responsabilidad que ya no ha tenido tiempo de dedicar una tarde de 6 a 8 horas de rol por su ritmo diario de vida. Y ahí lo que cambia, insisto, es la persona, no el entorno.
Sí que es cierto que es difícil encontrar gente a la que le gusten los juegos de rol lo suficiente (gente que los prueba y dice que le gustan, pero que luego no juega muchas más veces, hay toda la que quieras). Una buena partida de rol requiere un nivel de compromiso y de trabajo excesivo como para que sea algo ocasional, y eso deja a mucha gente fuera.
Eso cuando no te dicen "es una colaboración...".
He leído mil y una veces en el foro de Candlekeep a los jugadores veteranos quejándose de la "falta de magia" y el excesivo amor por los números de muchos juegos modernos
Yo antes jugaba a D&D y al juego antiguo del Señor de los Anillos (MERP). Ahora estoy jugando (con un nuevo grupo) a Star Wars: Al filo del Imperio. Y he ojeado cosas sobre FATE y juegos parecidos.
¿Y los roleros "vieja guardia" se quejan de que los juegos modernos tenían demasiado "amor por los números"? Porque vamos, la orgía de números, bonificadores, penalizadores y tablas que eran juegos como MERP o Rolemaster se han ido dejando atrás, ¿no?
htpublishers.es/critico/
www.nosolorol.com/nuevo/index.php?option=com_virtuemart&Itemid=44
lagrimitas... ¡snif!
Pero no termino de estar completamente de acuerdo con el artículo.
Yo hoy por hoy masteo rol bastante más a menudo de lo que salgo de bares (si bien durante una época si fue así). Pero se que el día que deje de hacerlo... dejará de haber rol en mi grupo.
Es triste pero es así, dado un grupo de rol... el rol permanece mientras exista un alguien con voluntad de continuar dirigiendo e ideas para las campañas. Pero como todo, existe un límite, llega un momento en el que se deja de tener ideas originales para las campañas o se cansa de no poder jugar nunca.
En mi caso aun tengo ideas tras 18 años masteando y tengo la esperanza de engendrar un futuro rolero... esperemos que con vocación de Master...
Y sí, a mí también me parece increíble que la vieja guardia, que jugó a El Señor de los Anillos, Rolemaster, Runequest y demás pestiños (con todos mis respetos,
La queja mayoritaria gira en torno a lo "evidente" que son cada vez más los procesos mágicos en los juegos de rol. Por poner un ejemplo, las reglas de creación de objetos mágicos en AD&D eran bastante difusas, dejando un amplio margen al DM para establecer los ingredientes necesarios, la receta, etc. En D&D 3.X y en adelante se redujo a una cantidad de oro X y el conocimiento de ciertos hechizos. Esta tendencia de banalizar la magia, dejando cada vez más claro qué hace cada cosa, bajo qué circunstancias y qué hace falta para su realización no deja de ser una descripción, pero describir mucho, para algunos, es quitar precisamente ese aura de libertad y de "todo es posible" de la magia en los juegos de rol.
A mi parecer, y esto es una opinión personal, el viejo sistema ambiguo de D&D sólo facilitaba la arbitrariedad, donde al final podías hacer o no lo que el máster decidía, y la prueba es Mundo de Tinieblas y Mago, donde pese a existir una teórica libertad absoluta para hacer lo que te dé la gana (siempre jugándotela contra la Paradoja, claro está), al final, en la práctica, lo que se imponía era el criterio del máster, que a veces era bueno y otras... no tan bueno.
Para terminar, también te doy la razón en que hay muchos juegos nuevos que van en la línea de menos reglas y más libertad, como Apocalypse World o Numenera. Aunque personalmente no me terminan de convencer, entiendo que haya gente que prefiera menos definición y más libertad. Se trata ya de una cuestión de gustos, porque mi experiencia personal ha sido, por desgracia, la de haber chocado más de una vez con un máster arbitrario que, escudado en la falta de rigor de ciertas reglas (Vampiro es horrible en este aspecto), hacía lo que le venía en gana. Al final he terminado por ver los sistemas de reglas concisos (que no barrocos) casi como una protección frente al abuso de ciertos DMs,
Desde mi perspectiva, el declinar fue ese segundo "golpe" que dice la autora, la entrada masiva de entretenimientos "paralelos" a los que se sacaba mucho más dinero: Cuando solo había Warhammer la cosa convivía (además para comprarte figuritas del Warhammer necesitabas padres ricos), pero el reventón fue lo del Magic, que acabó relegando el material sobre rol a una triste esquinita.
De todos modos, es que lo de montar un modelo de negocio en torno al rol no creo que fuera demasiado sostenible. Una vez comprado o fotocopiado el manual, ¿en qué te vas a gastar la pasta? ¿En más dados? ¿En las pantallitas esas de juego? ¿En aventuras prefabricadas que solían ser malísimas, si eras un máster vago?
Y aun así la cosa sobrevive, este año me hice con la edición de Eclipse Phase en castellano y alguna partidita he podido dirigir. Pero igual, una vez te has hecho con el manual, es que jugar al rol no es una cosa fácil de convertir en mercancía. Pero casi que mejor así.
No sé si ha habido un regreso a las cifras, pero me chocaría que ahora el estándar fuera más complejo que Rolemaster (al que he dirigido un montón de años y al final cogías las reglas que querías y pasabas del resto)
#31 Uno de nuestros jugadores de toda la vida esta viviendo en Milán y juega perfectamente por webcam. Utilizamos Hangouts, que tiene su tirador de dados y varias opciones interesantes como compartir ventana, antes usamos roll20 y me pareció que tenía mucho potencial pero a la hora de verdad era un poco lento)
Yo si recuerdo lo que pasó con el asesinato aquel, dejaron de vender libros de rol y dados en el corte ingles y cosas así. Realmente no fue un golpe muy duro, pero si empezó a interesarse mi madre por lo que haciamos realmente cuando jugabamos al rol.
Lo de las magic (ahora los "casuals" juegan a juegos de mesa) no tiene, bajo mi opinión, nada que ver con la caida del rol. Pero si tienen que ver las videoconsolas, que es a lo que juegan ahora los jovenes.
Las reglas de crear objetos mágicos deberían ser una referencia, para cuando el jugador mago de nivel 10 le diga "Eh, quiero hacer una vara de luz, ¿como podría hacerlo?" el master sepa a que atenerse. Pero claro, después está el jugador que dice "Eh, tengo tantas monedas de oro, una vara y tal, según las reglas me puedo hacer una vara mágica". Eso es lo que "mata" la magia, el jugar dándole más importancia al conjunto de reglas que a "rolear".
IMHO, los jugadores solo deberían conocer las reglas básicas y limitarse a rolear. Mientras más conozcan del reglamento, más probabilidades ahí de que el juego derive en algo más mecánico.
#12 A estas alturas todavia hay roleros que no sepan ingles? Es limitarse demasiado, por desgracia hay muchisimo material que solo sale en el idioma de Shakespeare, no solo D&D 5.
En última instancia un máster arbitrario siempre, sean cuales sean las reglas, acabará por hacer lo que le venga en gana, pero siempre cuesta un poco más cuando el sistema de reglas es conciso y accesible para todos. La experiencia que he tenido en D&D con respecto a Vampiro ha sido siempre la misma: un máster arbitrario con Vampiro se cebaba y con D&D claudicaba, porque no podía "piratear" el sistema contra los jugadores con tanta facilidad.
Juegazo.... Que aún conservo.
En Ad&d algunos manuales de mundos podían ser interesantes (yo tenía el de la Dragonlance y lo adaptaba a Rolemaster), pero los módulos de aventuras que vi eran mayormente dungeons cutrones rollo Hack&Slash de calidad bastante cuestionable.
Con los años lo que vi es que el modelo que parecía funcionar era el rollo World of Darkness, porque tenías veinte mil manuales. Y si p.ej en Vampiro había un manual de cada facción, los jugadores acababan comprándose el de la suya. Así pasó que llegó un momento en que 2/3 de la sección de rol ya mermada de cualquier tienda era WoD.
Al principio no nos gusto, pero le dimos una oportunidad... al cabo de un año el disgusto era generalizado, pero un par de jugadores querian acabar la campaña (llevaban un guerrero y un mago y el juego de "combate" ya les iba bien...)... así que seguimos... pero empezó a faltar uno, luego otro, luego... "este domingo no me va bien"... luego "porque no jugamos hoy a otra cosa (juego de tronos de tablero)"... y así se fue perdiendo la cosa.
¿Volver a la versión anterior? Los que querian jugar los modulos "épicos" se hubiesen resistido... y rebuscar los otros personajes y algún modulo antiguo que no hubiesemos jugado... buff... si hubiese sido algo "de golpe" quizas nos lo hubiesemos planteado... pero fue el pasar del tiempo...
Y sí, también intervino el que las parejas / esposas respectivas nos reclamaran la atención de los domingos por la tarde... y, al no tener verdadero interés por jugar, pues fuimos cediendo...
De 8 jugadores a 7... de 7 a 6... de 6 a 4 ... de 4 a 6 con dos "nuevos"... pero no era lo mismo, no eramos los amigos de más de 15 años... así que de 6 pasó a 4 pero "vendremos de vez en cuando"... (yo fuí uno de esos... y volví 2 veces...) y luego los 4 se fueron cansando y espaciando las quedadas... luego 3 porque uno de los nuevos se echo novia... y al final se murió el grupo sin tener fecha de defunción... de hecho hablando con alguno de los que jugaban aún dice que un día va a llamar a los otros dos para continuar... y ya hace más de 8 años.
En fin, me voy a hacer cosas productivas,
Por ponerlo a la marketiniana de los mercados de alimentación: Un yogur y una manzana son alimentos diferentes y con propiedades muy diferentes, pero de postre me como solo uno de los dos, no los dos
Obviamente, la inmediatez y simplicidad del magic tiene una parte importante de "culpa" con el rol, que como indicas necesita mucho mas curro.
Lo de mastear hordas de 10, 12 o hasta 14 jugadores se nos iba de las manos.
Para la campaña de Cthulhu tendrás hueco si lo quieres
Con las figuritas y los cuadrados la cosa gana mucho y es más fiel, ojo a mi entender, que se que otros pueden odiar esta idea.
Nosotros tenemos mapas de tabernas, campo, mar, castillos, etc, etc, se venden en internet por tematicas, a nosotros nos resultan muy utiles la verdad.
Llevamos 5 años de campaña de Vampiro y para los combates estamos usando figuras de Heroclix (las que no son de superheroes si no de gente normal) con los mapas de cuadriculas y rotuladores para pintar cosas.
Se gana muuuuuuuuucho, a la hora del combate, y es más agil y sencillo todo y la gente tiene una perspectiva más "comun a todos" de donde están las cosas en el combate y te ahorras el "yo no estaba ahi, estaba allá" que a veces es tedioso.
El problema de los club de rol, es lo que pone el articulo, tras la fama que nos ganamos gracias a periodistas que no supieron hacer su trabajo, ir a un ayuntamiento a decir que quieres un sitio para montar un "club de rol" es una auténtico problema.