En el mundo que nos ha tocado vivir todo tiene una explicación económica y el fallecimiento virtual no es una excepción. La iglesia se financia con la fe, una fundación vive de la caridad y los clubs de fútbol de la pasión de sus aficionados, pero el negocio del videojuego, como si de una funeraria se tratase, siempre se ha lucrado con la muerte. Hubo un tiempo en que jugar a videojuegos consistía en gastarte la paga con los amigos en una tarde de domingo y el diseño de los juegos procuraba que así fuera.
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etiquetas: muerte , videojuegos
PD: Un juego donde mola morir... Gran Theft Auto...
Véase enviar cuatro arqueros contra un castillo en Age of Empires.
Me explico. Me encantan los MMORPG, y fui un enamorado del Ultima Online, aunque jugara (y también como GM) en Sphere. Ahora sin embargo no soporto el World of Warcraft y sucedáneos, y llevo un montón de tiempo sin que me seduzca un MMORPG, a lo sumo con un par de excepciones.
¿Y por qué? Pues uno de los motivos es que estos juegos como el World of Warcraft están pensados para que siempre ganes. Tú vas creciendo y creciendo en experiencia, tus clanes y tus leches, y si acaso haces uso del limitado PvP (lucha jugador versus jugador) nadie gana ni pierde realmente. Quiero decir, uno de los dos morirá, pero no pierde nada excepto a lo sumo algo de orgullo.
El Ultima Online tenía algo que era el Item Loot. Cuando mueres tus pertenencias quedan en el cadáver, y el que te ha matado puede cogértelas. De hecho habían hasta ladrones que con cierta habilidad podían robarte auténticos tesoros que te había costado muchísimo conseguir. Eso significaba que si ibas por un camino y te encontrabas con alguien, empezabas a ponerte nervioso, y si alguien te era hostil el subidón de adrenalina temiendo perder tus preciadas pertenencias era enorme. En UO yo le he robado 25.000 monedas de oro a un minero que había estado varias horas trabajando para ganárselas, y me han matado con una armadura carísima y recién comprada, viendo cómo mi asesino se la probaba frente a mi cadáver.
Pero todo esto con la mierda del WoW y similares se pierde. Todo el mundo tiene que tener nivel 80 y los objetitos de las quests y hasta los dungeons instanciados. No lo sé, no entiendo qué emoción le ve la gente a esto si sólo se puede ganar, con lo divertido que es perder y rabiar y cagarte en todo.
que gran verdad
Aquí hay un análisis más serio del tema:
arstechnica.com/gaming/news/2011/04/the-incredible-shrinking-game-the-
Mejorarían mucho si no hubiera recursos infinitos (incluyo a bichos para matar). Vamos, que pudiera quedar arrasada la tierra y que tardara meses o años (de juego) en recuperarse. Que si te tocara comenzar en medio de un erial lo tuvieras jodido para cazar animales. Y sería tan fácil como dar experiencia (de rastreo o lo que sea) en relación a la densidad además de en relación al tipo de enemigo (que daría experiencia de combate).
Dicho de otra manera: el problema que le veo es que sólo hay un tipo de experiencia. Da igual si te lías a matar ratas o a explorar. El resultado es el mismo. Ganas experiencia "neutra".
Pero el tio tiene muy poca razón en muchos puntos, como por ejemplo en la dificultad de los videojuegos. Existen los niveles de dificultad, y siempre hay niveles como Insane o Nightmare que hacen las delicias de los hard gamers.
Además está el tema de los awards, o lo de completar el 100% de las chorraditas de los juegos, en vez de solo el modo historia: te estan invitando a jugar el juego varias veces, a estar horas y horas delante de él aunque ya lo hayas acabado.
El juego más rentable de la historia es uno que no tiene fin: WOW y que además sigue una formula parecida a la de las recreativas, solo que en vez de pagar por 3 vidas pagas por 30 días de juego.
Lo que tiene este tio es paranoia.
PD Sin contar con que las aventuras gráficas o RPGs siempre han tenido función de salvar (Y sin ella no valen de nada).
PPD El alone in the dark si morias volvias a empezar de 0 y no tenías más que una vida. El juego duraba 5 horas o más ... En fin, según el autor del artículo los juegos no pueden durar más de 3 horas, puesto que no deberías poder salvar (Y venga, solo los niños sin preocupaciones ni deberes pueden jugar más de 3 horas seguidas ...)
www.youtube.com/watch?v=4pL0a1WhLwE
Y era horrible la tensión que alcanzabas cuando, jugando con el marine, tenías que escapar de una base infectada de aliens, ya casi sin munición, a punto de morir, con cientos de bichos saliendo por todos lados y con la certeza de que como te alcanzara uno solo de esos bastardos de sangre ácida tendrías que volver a repetir toooodo el nivel. Era agobiante, y muy frustante a veces. Pero realmente te subía la adrenalina, que es de lo que se trataba.
Pd: El primer parche que sacaron para el juego incluía la opción de grabar la partida.
#8 #11 Pues entiendo vuestra filosofía, de hecho tengo varios amigos que la comparten, y es un tema que dentro del campo de los videojuegos me ha dado bastante que pensar(llevo tiempo pensando como sería mi juego ideal), sin embargo, soy totalmente opuesto a vuestra opinión, he de decir que tengo mal perder.
Para mí, el juego ideal es aquel en el que puedes alcanzar tu objetivo de 2 maneras: La primera es rápido y con habilidad, y la segunda es lenta pero sin requerimiento de habilidad. Lo que nos lleva a la filosofía del "todo el mundo gana". Y aquí es dónde difiero con vosotros, un juego como el WoW, es posible que aunque seas un manco llegues a nivel 80 y que completes gran parte del juego, pero el habilidoso siempre irá por delante de ti, incluso jugando menos tiempo(el caso del WoW no es el mejor ejemplo, ya que la mayoría de las "mejoras" requieren una inversión en tiempo de juego grande).
Ya sé que la realidad es otra, te pasas la vida trabajando, y no siempre obtienes algo a cambio, y al final, la muerte siempre gana. ¿Pero quién no sueña con un mundo en el que todo esfuerzo obtiene su recompensa y en el que puedes llegar a cualquier parte si realmente lo deseas?
Sobre lo de refuerzos negativos vs refuerzos positivos, yo tengo la máxima en mi vida de que cada día tiene que haber un progreso frente al anterior(nunca te acostarás sin saber una cosa más, dicen), por lo que está claro a favor de cual estoy, sin embargo, los refuerzos negativos llevan a que te estanques, y no sé cuantos de los aquí presentes habrán abandonado juegos porque no entienden como pasar una fase, claro que el día que lo consigues la felicidad es mucho mayor, así que cada uno debe elegir si prefiere un disfrute moderado continuo o un puteo constante por unos momentos de éxtasis. Por no hablar de que en los juegos online el refuerzo negativo suele acabar en "matón vs noob", dónde el matón suele empezar antes que tú o paga dinero de verdad, eso me resulta injusto.
Siento el tochopost que mucha gente no leerá, y espero vuestras respuestas. TQD
Yo no soy muy habilidoso con los juegos, hace unos años jamás jugaba en modo difícil y ahora me lo tengo que poner para sentir algún tipo de reto. Si no, ¿qué sentido tiene? ¿Ir viendo moverse al muñeco hasta que salen los créditos?
Pero era una auténtica gozada el no poder guardar, al menos para mí. Tenías que pararte y observar a tus objetivos, sus rutinas y escoltas, para poder asesinarlos cuando estuviesen solos y sin ojos curiosos que te delatasen. Le daba un gran realismo al juego, y tenías que pensarte muy bien cada acción antes de ejecutarla.
Y sí, podía llegar a ser muy frustrante el tener que repetir cada fase muchas veces, hasta que te sabías de memoria todas las rutas de todos los guardias. Pero si lograbas pasar un nivel en poquitos intentos, era una sensación muy gratificante. Y ya no digamos a la primera.
Bueno, yo ahí le añadiría otra cosa, y es algo que probamos cuando tuvimos el servidor de Sphere: los GMs están para hacer quests. Nada de todo el mundo a hacer lo mismo en una historia fija que todo el mundo juega de principio a fin, eso es ridículo.
Nosotros siendo apenas 3 GMs en un servidor pequeño, llevábamos cada uno como mínimo 20 personajes. En las ciudades donde se concentraba el juego aparecíamos con ellos y sucedían cosas en una historia coherente que estaba evolucionando contínuamente. En un MMORPG estándar te encuentras con que todo el mundo se juega las mismas quest y la cosa no evoluciona. En nuestro caso se invadían ciudades, personajes morían, otros aparecían nuevos, y todas las quest las hacíamos "en vivo", interactuando con los jugadores.
Puede sonar excesivo (nuestro server era pequeño y orientado a rol 100% lo que lo facilitaba, aunqeu al mismo tiempo no le dábamos dedicación completa), pero con los enormes equipos de gente que tienen los videojuegos comerciales, ¿en serio es tanto dedicar a alguna persona a jornada completa a hacer quests y montar historias?
#18
Entiendo lo del mal perder. Recuerdo en Darkfall, todos los días entraba alguien del clan cagándose en todo porque llevaba una hora sacando recursos y le habían matado y quitado todo. Yo mismo tuve algún día un ragequit de "mierda cabrones odio este juego asfdhgadasdf", y hay gente que no lo soportaba y que se volvió a juegos más WoW (más "carebear" que se le llamaba ). Pero en fin, que al mismo tiempo eso hacía que cada encuentro estuviera lleno de adrenalina, que estuvieras con mil ojos... no sé, las sensaciones que te puede producir estar realmente en peligro y jugártela a cada paso son únicas. Y también cuando vences y obtienes tu recompensa, claro
Para #8 , te recomiendo que mires los juegos de compañias más pequeñas con juegos como el Mortal Online o el Dark Fall o incluso el EVE orientados a un publico más hardcore, con el item loot, ciudades de jugadores y demas. Ultimamente los juegos que más bueno ratos me han dado, aparte de los grandes como Valve y Bioware, han venido de ese tipo compañias.
supongo que les sale más rentable invertir en publicidad que hacer un juego decente;
Ahora lo que se lleva es hacer juegos revientagráficas de dos horas... la jugabilidad es lo de menos.
Mi novia y yo hemos redescubierto esta semana santa dos grandes juegos "infinitos": ella el Black and White, yo el Rollercoaster tycoon. Ninguno es precisamente fácil.
Ahora que ya no hay tanta pasta para actualizarte el pc cada seis meses, a ver qué inventan ¿Volverán a utilizar la imaginación?
Si lo has leído, sabrás de qué hablo
Ahí queda eso!
Personalmente, no me gusta haberme tirado un mes para conseguir un objeto y que luego llegue uno y me lo quite, por que sí. Al final acabas aburriendote si no eres el mejor y, como sólo uno puede ser él mejor, sólo habrá uno que se divierta.
Para incertidumbre sobre si alguien me asaltará/matará para quitrame lo que llevo encima ya he tenido suficiente con mis experiencias caminando por el barrio sin ley de mi ciudad a las tres de la mañana. Yo juego para divertirme, no para enfadarme.
La primera vez que jugué, me encontré con un PK en una ciudad neutra donde no había guardias (y yo ni siquiera sabía que se podian llamar, ni lo que era un PK), me tiró un Kal Vas Flam porque se aburría, y me mató. Apunté su nombre y un tiempo después conseguí ser uno de los primeros en subir a tope la habilidad de magia. Me encontré con él de casualidad en medio de un bosque y le metí un Vas Corp Por por el culete. Le mató en 5 segundos. Todavía recuerdo la sensación de gozo que sentí
cantr.net
#40 Yo aún ando buscando al que me robó mi caballito
Yo personalmente no veo diversión en estar expuesto el 100% del tiempo no ya solo a la molestia de que cualquiera te mate, sino incluso a perder objetos. Entiendo que de vez en cuando a uno pueda apetecerle, y entonces hace un duelo, entra en una zona de guerra, etc. y combate contra otros (a muerte permanente, por dinero, objetos, lo que sea).
#40 juajuajua y qué me dices de lo de poder robar casas, haciendo stealth y metiéndote con el dueño... esas cosas harían rasgarse las vestiduras al gamer de hoy que necesita tenerlo todo asegurado.
#35 yo no juego para tener en un mundo alternativo las cosas que no tengo en este: vivir otras experiencias, interpretar otros papeles, sin que surjan de mis circunstancias en este. Por eso, poner almohadones y quitar los bordes afilados me da la sensación de que ahoga la vida.
La victoria, además, y eso es de lo que me quejo, se domesticaría y perdería su encanto si no fuera compensada por la derrota. La pseudovictoria con almohadones que es la experiencia de juego que se vende en WoW y compañía me resulta aburrida.
Que no significa que mis preferencias deban ser vara de medir de nada -aunque equilibrar esta vida en el escapismo a otro no me parezca el mejor motivo para jugar-, pero el problema es que WoW se ha convertido en un estándar hasta tal punto que con alguna excepción (Darkfall, EvE, Mortal, principalmente juegos de pequeñas compañías) los juegos nuevos lo copian y repiten cosas que a muchos nos disgustan (sin embargo, en la época del UO la cosa era más bien al revés).
Espero que le cojas gusto y lo disfrutes bastante (como yo hice durante unos 2 años, hasta que lo tuve que dejar por falta de tiempo). Es roleo puro y algunos jugadores son auténticos artistas interpretando a sus personajes.
Un saludo.