Los ordenadores de 8 bits han dejado una huella indeleble en muchos aficionados a la informática. Estas máquinas con vocación esencialmente doméstica, pero dotadas de capacidades muy solventes en un escenario de uso profesional de la época, pusieron en las manos de muchas de las personas nacidas antes de los años 90 la primera toma de contacto con un ordenador. Todos ellos tenían las carencias inevitables impuestas por el desarrollo tecnológico de la época, pero fueron unas máquinas que hicieron disfrutar muchísimo a quienes tuvimos la...
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etiquetas: zx spectrum sinclair , retro-hardware , ordenadores clásicos
> Pero ya solamente por tener un monitor de fósforo verde podríamos considerarlo más anticuado.
jaja, más anticuado que conectarse "a la UHF" ?
Aunque hay una cosa que no entiendo: se supone que tiene que devolver la vida al valle ...y lo único que hace es matar a todos los seres vivos?
#6 no, el ZX fue el más conocido y como dice #5 salió casi 2 años antes que el CPC, pero como he explicado eso es intrascendente. Tampoco es correcto lo del monitor. El monitor de fósforo verde apareció a la vez que el de color. No era una cuestión de tecnología sino de ofrecer un modelo más económico. Lo realmente novedoso era el hecho incorporara el monitor así como el casete con el propio teclado.
El que lo petó fue el Zx Spectrum 48K.
Es el que teníamos todos los colegas del instituto.
Lo que tenían un poco mas de pasta se compraban el Commodore 64
Que no quiero quitar mérito al que se ha currado los niveles y los monigotes rollo Mario, solo quiero recordar un juegazo original en muchos aspectos. Por ejemplo, demostró que técnicamente sí se podía reproducir una melodía constantemente durante el juego.
Cantidad de horas que le eché...
Antes de microhobby hubo otras revistas, por cierto, pero MH era semanal y mucho más barata y eso fue su grandísimo acierto.
youtu.be/MZYuGUCrkoU
CC #15
Y sin instrucciones ni Google.
Telita telita.
vaya huevos había que tener...
Y las musiquillas:
youtu.be/azKMCnkTxsM
Es maravilloso que sigan programando el spectrum y además menudos juegazos. Yo estoy intentando conseguir un Spectrum Next.
Otro día que hablen del spectrum que pongan de redactor a alguien que lo tuviera...
Me imagino que ver la imagen en un monitor hecho expresamente para eso jugaba a favor del AMSTRAD.
MSX2 fue una gran promesa, pero el PC lo destruyó.
Mas que el PC creo que fué el AMIGA.
Hay muchisimas que 'canciones' de juegos que son muy buenas:
Rescate Atlantida - youtu.be/qBC5UMoPh70 youtu.be/HOqXlEQqUeA (no he encontrado a mejor calidad sin se in-game).
AMC - youtu.be/VnRgSfTU9Mw youtu.be/7DE7v3MAo9E
Mystical - youtu.be/ym3K8Jgr2Q4
Agent X 2 -
title - youtu.be/gNc_xczyGLc (música hecha sin el chip, aunque esta es la versión 128k, que solo añadela 'batería')
level 1 - youtu.be/yxy0kRKsJ3g (esta ya si usa chip)
level 3 - youtu.be/gpUlr2nMSCo (Épica!! Chungisimo escucharla entera in-game, porque era un arcanoid y tenias que aguantar 4 minutos vivo)
Lástima que no haya una compilación decente (que yo sepa) de todas las mucsicas de juegos de spectrum.
Solo tengo unas 500 canciones/efectos sonoros en formato 'ay', que también era usado por el Amstrad.
Amstrad llevó el PC a "la calle" y luego lletaron los clónicos...
Dios, qué viejo soy...yo empecé a programar con un BBC y un Lynx, antes del Spectrum.
www.kickstarter.com/projects/spectrumnext/zx-spectrum-next-issue-2?ref
Está claro que sin una estadística real no de puede demostrar en qué punto y qué modelo se popularizó más en España.
Y programando en ensamblador... que no es que el del Z80 fuera especialmente malo o raro, pero no dejaba de ser un lío al principio, y no había otra manera práctica de hacerlo.
El Spectrum mas conocido es el gomas 16 y 48K de 1982.
Por cierto todavía tengo mi tableta de chocolate y funciona
youtu.be/qJBRtcoQzAk
En 48kb, 10000 fases de mundos en tres dimensiones, no generadas aleatoriamente. Impresionante.
El C64 también era caro, comparado con el spectrum 128k y el Amstrad CPC, pero ya no recuerdo cuánto costaban. Un amigo lo tenía y recuerdo que me flipaba lo superior que era al spectrum 128k.
Cualquier MSX (ya no digo un MSX2 o un +) le daba sopa con hondas al resto de 8bits de la época. La pena es que el 99% de juegos en cinta eran conversiones directas de Spectrum, pero los juegos japos en cartuchos o disquettes estaban más cerca de los 16bits que de los 8bits.
Señalar que hace homenaje a Nintendo y no nombrar el original es como que te señalen la luna y te quedes fascinado con el dedo.
youtu.be/wlXld-ZPxSY
youtu.be/A_rwr9sHHKs
Tal y como estaba configurada la paginación de memoria (usando capacidades de mapeado de tiles), podías cambiar de páginas muy rápido y podías aprovecharlo para hacer scroll del tamaño de uno o más tiles de manera muy eficiente (el tamaño mínimo de tile es de 8x8 si no recuerdo mal, de ahí el scroll tan brusco que tienen casi todos los juegos).
Para conseguir scroll suave tenías que sacrificar mucha memoria (desolator sólo dibuja un tercio de la pantalla y de ese tercio, sólo la parte del fondo es "compleja" (las estrellas son puntos, se puede gastar más CPU en conseguir moverlas) y puede dedicarle varias páginas de memoria para hacer desplazamientos finos de bits e intercambiar los buffers rápidamente. El resto son sprites.
En Grog's revenge pasa algo similar: los gráficos en si son lo suficientemente simples como para que se pueda meter mucho detalle en poco sitio y se multipilca cada tile desplazado un par de pixels en varias páginas de memoria (si un tile son 8 pixeles de ancho y el desplazamiento fino son dos pixels, hacen falta 4 páginas de memoria completas para hacer el scroll) que luego se van intercambiando rápidamente, y cuando intercambia las 4 hace un scroll hard del tamaño de un tile.
A medio camino, en el 85 salió el spectrum 128k, que como 2 grandes novedades, tenía más memoria (de ahí su nombre) y un chip dedicado a sonido.
#24 Y precisamente ese chip hacía fácil tener música y efectos dentro del juego y casi todos los juegos de 128k tenían música en el juego. A lo mejor tú tenías un 48k o solo tenías las versiones 48k de los juegos. Yo tuve varios de 128 y todos tenían música ingame (solía ser la intro en bucle, pero la oías mientras jugabas). Saboteur 2, Dragons lair 2, Enduro Racer, Netherworld, son los primeros que me vienen a la mente que yo haya jugado, pero como bien has visto hay un huevo de juegos.
www.youtube.com/watch?v=15O71FNw1vw
www.youtube.com/watch?v=-6lvAXSGBpI
zxuno.speccy.org/index_e.shtml
Pero si quereis tiral la casa por la ventana el rey de la escena retro se la lleva el proyecto MISTER :
github.com/MiSTer-devel/Main_MiSTer/wiki
El Mister "emula/simula" sobre FPGA con precisión de todo con salida VGA, desde un ZX Spectrum, pasando por los Amstrac CPC, los Amiga 500 y 1200 e incluso un PC completo basado en el 486 a unos 50 megahercios.
El MSX tenía su propio chip de video (el VPD o video display processor) que manejaba su propia ram y tenía que comunicarse con la cpu. Aparte de un modo de texto, tenía 3 modos gráficos. Estaba el modo gráfico 1, que era muy similar al del spectrum (1 byte de atributos/colores por cada 8 bytes, o sea, fondo y frente para cada caracter), un modo hecho para usar tiles (pero sólo se puede hacer scroll del tamaño de un tile, no menos, de ahí que el scroll de msx sea tan brusco salvo juegos que se curraran soluciones por software y/o triquiñuelas varias) con la salvedad de que la VRAM del msx era muy lenta y las copias de ram a vram eran muy costosas (lo que se solía hacer es cargar los gráficos en segmentos de memoria de video distintos y en hacer apuntar el comienzo de la memoria de video a cada uno), lo que hacía que tener scroll suave y lógica de juego a la vez fuera poco viable (aparte de que si usabas sprites por hard muchas operaciones en memoria de video eran más lentas aún).
En el modo gráfico de alta resolución del MSX necesitaba 8 bytes para los atributos (colores), dado que permitía 2 colores diferentes por cada línea de 8 pixeles del caracter (dos entradas de 4 bits, el color de frente y de fondo por cada línea, eso hace un total de hasta 16 colores en cada tile).
Luego estaba el modo gráfico de baja resolución/multicolor (donde 4 pixeles horizontales equivalían a uno, pudiendo efectivamente poner un pixel de cada color sin limitaciones en la pantalla).
Buscando info, me he encontrado esto, que aunque es un poco técnico igual te mola:
www.breakintoprogram.co.uk/software_development/smooth-scrolling-on-th
Y como curiosidad... www.chibiakumas.com/z80/simplesamples.php