Es más bien malillo. He visto cinemáticas de juegos con varios años que resultan mejores. Especialmente el tema del movimiento, que no está muy logrado. El argumento también está bastante trillado.
A años luz de las virguerías de la Fundación Blender, aunque esos no suelen hacer ciencia ficción.
#2 Pues no sé cómo lo han hecho con Matrix Awaken, la verdad.
Sin embargo del corto lo que me ha dejado tieso es la acojonante calidad de sonido y la perfecta mezcla de volúmenes. Todo se escucha como se tiene que escuchar y las voces son contundentes y nítidas. Mejor que una producción de Hollywood.
#2 normalmente no es por la potencia del motor, puedes ver en Matrix Awakens que las caras van bien, el problema es el tiempo y pericia que lleva animarlas.
#14 No soy experto en el tema pero intento explicarte. En blender tienes un proceso de renderizado (que tardará lo que tenga que tardar) para generar el vídeo final. En este caso, también hay un renderizado pero en tiempo real, del mismo tipo que tienes en cualquier videojuego.
#17 La técnica de usar un motor de videojuego para el renderizado y montaje de una película se llama "machinima". Pero el hecho de estar usando un motor de videojuego no implica necesariamente que se esté renderizando en el momento de verlo. Lo habitual es poner el motor en un nivel de detalle absurdamente elevado (que ya no se puede renderizar con la soltura con la que jugarías) y poner las máquinas a machacar fotogramas volcando a un archivo de vídeo.
La ventaja del machinima (y de cualquier programa moderno de creación 3D, Blender incluído) es que incorporan lenguajes de scripting que permiten simplemente elaborar un guión, meter los recursos que se consideren necesarios (configuración de personajes, imágenes de fondo o texturas, por ejemplo) y el chisme se encarga por si solo de generar el movimiento y colocarlo todo donde debe. Hace tiempo que los animadores ya no tienen que andar colocando cada personaje en el punto exacto en cada fotograma, ni moviendo cada extremidad por separado.
Me ha gustado y eso que n¡suelo psar bastente de este tipo de meneos, pero esta vez lo he votado.
Añado además lo curioso que resulta, con lo futurista del ambiente, que utilicen sistemas analógicos de radio para al menos reproducir los vídeos (está claro que es más atractivo que un aburrido formato digital, que si fuese emitido por aéreo en modo TDT, con esa calidad de señal no se vería absulitamente nada salvo un "SIN SEÑAL").
#22 Precisamente ese es el problema, que estan casí, casí ahí, pero no del todo, y en tu cerebro saltan las alarmas de que algo está mal. Pero vamos, que quedan dos telediarios para que no se note nada y despidan a todos los actores de Hollywood, y por fín nos puedan contratar a los feos para hacer el motion capture.
Valle inquietante? Eso sigue siendo una asignatura pendiente incluso para las superproducciones de Hollywood... (aunque la IA empieza a mejorar los resultados que da miedo). Aquí estamos hablando de un motor gráfico en tiempo real. El lógro técnico y el salto en calidad que consigue Unreal V es absolutamente de locos.
#28 bueno bueno, se ve a leguas el uso de nanite en los terrenos y muchas otras tecnologías que se vienen.
Y como dicen en la web del proyecto:
"There was no post-production done outside of Unreal aside from the final editing, for which we used Adobe Premiere Pro 2021,” says Aaron. “All renders as you see them were created in Unreal Engine 5.”
Es decir eso sería ingame. De hecho comentan en la web que si utilizasen otras combinaciones de tecnologías que ya se conocen el resultado final sería hiperrealista. Están valorando hacerlo.
#29 Todos los motores modernos incorporan "postproducción". Es de las cosas más costosas en términos de rendimiento y de lo primero que desactivas cuando el juego va lento o tu hardware no da abasto. Puedes echarle un vistazo al gameplay de videojuegos modernos con buenos gráficos y comprobar que lo que se ve aquí no es tampoco nada espectacular.
#30 este motor aún no tiene implementada la postproducción, está en early access, está mostrando lo más básico que va a poder hacer y ya está un peldaño por encima a los otros solo por lumen y nanite, que se vayan poniendo las pilas unity y demás que se vienen curvas
#32 Lo de Lumen puede ser interesante, pero lo de Nanite es una cutrez como una catedral. Otros han apostado al teselado de calidad, mientras que el Nanite es importar texturas fotográficas, como se ha hecho toda la vida, solamente que de mayor resolución.
Unity ya pertenece a otra categoría, no va a competir con esto.
#33 nanite virtualiza polígonos a partir de texturas, algo así como que interpreta la textura para asignarle los polígonos necesarios, cutrez o no realmente lo que permite es ahorrar horas y horas de modelado (hasta un 30% he llegado a leer) que se van a invertir en mejorar otros aspectos del juego y que por las demos que vemos permiten conseguir resultados muy buenos en muy poco tiempo. De todos modos en parte coincido y creo que los bugs de nanite van a copar las listas de youtube
De todos modos gracias por la conversación, te doy los positivos correspondientes
#19 ¿Me puedes explicar esto? "La ventaja del machinima (y de cualquier programa moderno de creación 3D, Blender incluído) es que incorporan lenguajes de scripting que permiten simplemente elaborar un guión, meter los recursos que se consideren necesarios (configuración de personajes, imágenes de fondo o texturas, por ejemplo) y el chisme se encarga por si solo de generar el movimiento y colocarlo todo donde debe" ¿Osea el programa hace la animación por si solo? No entiendo como ¿Hay algun video explicativo para comprenderlo? Gracias
#35 Depende del software usado, pero así como aproximación: primero se generan los "recursos" a mano (personajes bien detallados, con sus "esqueletos" y articulaciones por donde se mueven, incluyendo posturas y secuencias de movimiento, escenarios, texturas de ropa o pelo. . . ese tipo de asuntos). Después se colocan en la escena los elementos necesarios, incluyendo el punto de vista de la cámara, las fuentes de luz y lo que haga falta. Pongamos que quieres que cierto personaje arranque en el punto A y vaya al punto B. Pues puedes decirle al programa que te anime ese recorrido automáticamente, generando los pasos intermedios entre una postura y la otra. La calidad de los modelos empleados es lo que hace que el resultado sea mejor o peor.
Para Blender es fácil encontrar tutoriales y demostraciones, al ser Open Source.
#4 Malo es decir poco, para mi ha sido pésimo. Yo hago una animación mil veces mejor, más realista, más estilizada y más interesante en 5 minutos con el poser y cuatro assets cogidos de internet y casi sin mirar y eso que soy un novato.
#22 Tal cual jajaja. He pensado lo mismo viendo lo comentarios de #2 , #3 y #6 .....Y he vuelto a cuando jugaba a Winning Eleven en la PS1 o Street Fighter en Ms-Dos..
Esto que han hecho con Matrix Awaken o este corto me parecen pura fantasia.
#48 Mi comentario era mas nostalgia que otra cosa. Coincido con #39. Queda mejora, pero no deja de ser espectacular. Y mas, viniendo de donde venimos.
Hablo con mi sobrino que su primer FIFA fue el 2017 y le enseño fotos de los ProEvolution o Winning Eleven y se echa a reir...Le explico que solo podías correr hacia delante o en diagonal y me pregunta porque jugábamos a eso.....
Quitando la parte técnica que habla #39 u otros en los comentarios, los que tenemos cierta edad y afición a los videojuegos, ver esto es simplemente flipar.
#49 estamos de acuerdo. Por cierto, yo con mis hijos sigo jugando al Mario Kart. Bueno, mejor dicho, al Super Mario Kart. Al poco compré la Wii con el MK8: fliparon
#23 Mira, recuerdo un Sonimag a finales de los 80, era una feria de sonido e imagen en Barcelona cuando aún no había ferías informáticas (en Barcelona, luego más tarde los sustituyó el Informat).
Ese año era una novedad, que vimos algunos, proyectaron un corto experimental protagonizado por "vactors", osea, v-actors, o dicho de otro modo, actores virtuales, ya que hasta el momento los actores en películas tipo Tron, eran humanos digitalizados y retocados (por ejemplo Max Headroom también), pero aquí no, aquí la base era 100% sintética.
Era una novedad de la ostia, salí flipado de esa sesión (era un chaval), pensando, ostia... esto es increible, algún día esos polígonos (lamentables verlos hoy en día, alucinantes en su momento), serán actores, algunos incluso muertos, podrán hacer infinitas pelis de James Dean, los actores favoritos de la gente nunca morirán...
Luego, nos damos con la realidad, igual que el autopilot de Tesla. La sociedad, es terriblemente lenta, las leyes para la tecnología, son redactadas y aprobadas y aplicadas por dinosaurios que nada saben de este mundo y peor aún, son aconsejados por intereses partidistas que siempre son cercanos al poder. Han pasado un chorro de años, y lo máximo que he visto fue como terminaban la película de El Cuervo, a la princesa Leía haciendo una escena (críticadísima encima), un rejuvenecimiento facial más que discutible de Bruce Willis y otro de Will Smith, y poco más.
Yo pensaba que en esta época, tendría varias películas de Clint Eastwood en diferentes edades, o que leches, que podría hacer mis propias películas, escribiendo 3 frases en una IA dándole el guión, y arrastrando a los "vactors" a la pantalla, un Clint Estwood de 30 años como Tyler, una Nicole Kidman de 19 como Anna, y un Bruce Willis de 40 como el poli implacable, por ejemplo. Y luego sentarme a ver la peli.
Estamos muy atrás. El problema no es que los actores sean más realistas o menos, eso es técnica. Nos falta un huevo aún en cosas más importantes.
A años luz de las virguerías de la Fundación Blender, aunque esos no suelen hacer ciencia ficción.
Sin embargo del corto lo que me ha dejado tieso es la acojonante calidad de sonido y la perfecta mezcla de volúmenes. Todo se escucha como se tiene que escuchar y las voces son contundentes y nítidas. Mejor que una producción de Hollywood.
O sea, que sigue cantando a muñeco plásticoso
Pero por lo demás, de diez.
Todo esto es real time en Unreal Engine
youtu.be/WU0gvPcc3jQ
www.youtube.com/watch?v=YVuZDtz-Aes&list=PL2X2odndvaIcUHXIOH6s76hq
La ventaja del machinima (y de cualquier programa moderno de creación 3D, Blender incluído) es que incorporan lenguajes de scripting que permiten simplemente elaborar un guión, meter los recursos que se consideren necesarios (configuración de personajes, imágenes de fondo o texturas, por ejemplo) y el chisme se encarga por si solo de generar el movimiento y colocarlo todo donde debe. Hace tiempo que los animadores ya no tienen que andar colocando cada personaje en el punto exacto en cada fotograma, ni moviendo cada extremidad por separado.
Añado además lo curioso que resulta, con lo futurista del ambiente, que utilicen sistemas analógicos de radio para al menos reproducir los vídeos (está claro que es más atractivo que un aburrido formato digital, que si fuese emitido por aéreo en modo TDT, con esa calidad de señal no se vería absulitamente nada salvo un "SIN SEÑAL").
Tenéis el baremo de los sibaritas jajaja
Y como dicen en la web del proyecto:
"There was no post-production done outside of Unreal aside from the final editing, for which we used Adobe Premiere Pro 2021,” says Aaron. “All renders as you see them were created in Unreal Engine 5.”
Es decir eso sería ingame. De hecho comentan en la web que si utilizasen otras combinaciones de tecnologías que ya se conocen el resultado final sería hiperrealista. Están valorando hacerlo.
Unity ya pertenece a otra categoría, no va a competir con esto.
De todos modos gracias por la conversación, te doy los positivos correspondientes
Para Blender es fácil encontrar tutoriales y demostraciones, al ser Open Source.
Ahora en serio: metahumans mola mucho porque te deja hacer hasta captura de movimientos faciales muy fácilmente y, aún por encima, es gratis.
Dicho esto es la primera versión. Creo que le pueden sacar un poco más todavía
Esto que han hecho con Matrix Awaken o este corto me parecen pura fantasia.
con Unreal se pueden hacer cosas muy chulas y lo que usan para este vídeo mola mucho pero le queda margen de mejora. Y UE5 aún ni está liberado
Hablo con mi sobrino que su primer FIFA fue el 2017 y le enseño fotos de los ProEvolution o Winning Eleven y se echa a reir...Le explico que solo podías correr hacia delante o en diagonal y me pregunta porque jugábamos a eso.....
Quitando la parte técnica que habla #39 u otros en los comentarios, los que tenemos cierta edad y afición a los videojuegos, ver esto es simplemente flipar.
Ese año era una novedad, que vimos algunos, proyectaron un corto experimental protagonizado por "vactors", osea, v-actors, o dicho de otro modo, actores virtuales, ya que hasta el momento los actores en películas tipo Tron, eran humanos digitalizados y retocados (por ejemplo Max Headroom también), pero aquí no, aquí la base era 100% sintética.
Era una novedad de la ostia, salí flipado de esa sesión (era un chaval), pensando, ostia... esto es increible, algún día esos polígonos (lamentables verlos hoy en día, alucinantes en su momento), serán actores, algunos incluso muertos, podrán hacer infinitas pelis de James Dean, los actores favoritos de la gente nunca morirán...
Luego, nos damos con la realidad, igual que el autopilot de Tesla. La sociedad, es terriblemente lenta, las leyes para la tecnología, son redactadas y aprobadas y aplicadas por dinosaurios que nada saben de este mundo y peor aún, son aconsejados por intereses partidistas que siempre son cercanos al poder. Han pasado un chorro de años, y lo máximo que he visto fue como terminaban la película de El Cuervo, a la princesa Leía haciendo una escena (críticadísima encima), un rejuvenecimiento facial más que discutible de Bruce Willis y otro de Will Smith, y poco más.
Yo pensaba que en esta época, tendría varias películas de Clint Eastwood en diferentes edades, o que leches, que podría hacer mis propias películas, escribiendo 3 frases en una IA dándole el guión, y arrastrando a los "vactors" a la pantalla, un Clint Estwood de 30 años como Tyler, una Nicole Kidman de 19 como Anna, y un Bruce Willis de 40 como el poli implacable, por ejemplo. Y luego sentarme a ver la peli.
Estamos muy atrás. El problema no es que los actores sean más realistas o menos, eso es técnica. Nos falta un huevo aún en cosas más importantes.
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