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Day of the Tentacle, la coronación de LucasArts en el momento más dulce de la edad de oro de las Aventuras Gráficas
Antes de embarcarse en Day of the Tentacle los hoy legendarios Dave Grossman y Tim Schafer ya habían dejado una impronta mayor en los videojuegos y las aventuras gráficas. A su talento en conjunto, sumado al de Ron Gilbert, debemos Monkey Island. Sin embargo, la secuela del revolucionario y no menos aclamado Maniac Mansion supuso su primer gran juego. Y eso, en muchos aspectos, era toda una responsabilidad.
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- Maniac Masion: Day of Tentacle
- Loom
- Full Throttle
- Indiana Jones and the Last Crusade
- Indiana Jones and Fate of Atlantis
- The Secret of the Monkey Island
- Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
- Monkey Island 3: The Curse of Monkey Island
- Sam & Max: Hit of the Road
Todas ellos grandisimos juegos que me devuelven con nostalgia a la época dorada de las aventuras gráficas.
Si bien es cierto que era demasiado fácil la primera temporada, su humor absurdo fue perfecto. Y las otras dos temporadas fueron también geniales.
Yo tengo el libro de Hugh Bliss, ¿y vosotros?
lástima que el nivel fuera tan alto que siguientes juegos de aventura 3d tengo el recuerdo que eran una mierda comparativamente.
PD1. Que el FSM me perdone, no me pude resistir. Gran juego, con el permiso de los Monkey 1 y 2.
PD2. Es justo lo que quieren, que hablemos de ellos. Flaco favor con el pretendido chiste, lo sé.
Como brillantes son las aportaciones de Errejón
www.vidaextra.com/aventura-plataformas/return-of-the-tentacle-prologue
Es una pasada para los que tenemos morriña
#37 Sobre gustos...
Estoy mirando en la Wikipedia y Ron Gilbert (el de Monkey Island, fue uno de los diseñadores).
El primer capítulo era una parodia de LA COSA.
Como me costó salir de ese maldito bar.
Quizá porque el Maniac Mansion tiene el punto de dificultad añadida de que puedes cagarla y tener que volver a empezar.
Es brutal, ahora mismo la tengo instalada en versión remasterizada.
La primera que jugué fue Loom. Las que recuerdo con más cariño son La última cruzada y The Fate of Atlantis.
Lo que no recuerdo es donde podías hacer algo que no pudieras finalizar la historia. Me quiere sonar que al final con la piscina y el garaje podías hacer algo que te quedabas atascado, pero no me suena en ningún sitio más
Las que dices de la piscina y el garaje eran:
- Vaciar la piscina y no llenarla. Explota la casa.
- Vaciar la piscina y pulsar el botón que hay en el fondo. Explota la casa.
- Vaciar la piscina, bajar a un chaval a la misma, y llenarla. El chaval muere y piedes todo lo que lleve consigo, entrando en callejón sin salida si necesitas las habilidades del chaval o su inventario.
- Usar las llaves del coche en el coche cuando no has puesto al Meteoro en el maletero. Dependiendo de la combinación de chavales que lleves, puedes estar en un callejón sin salida (la partida es inganable si no tienes a Bernard).
Otras muertes y callejones sin salida que recuerdo, así a bote pronto:
- Hervir agua de la piscina en el microondas. El chaval muere.
- Grabar un cassette con Syd o Razor tocando al piano, enviarlo al editor de la tele, y enseñarle el contrato que recibes al Tentáculo Verde. Verde te mata por envidia.
- Tocar los cables pelados del trastero sin cortar la energía antes. El chaval muere electrocutado.
- Escalar la planta carnívora para subir un chaval al telescopio. Con otro chaval, echar aguarrás a la planta carnívora para matarla. El chaval en el telescopio ya no puede descender nunca más.
- Entrar a la sala del meteoro sin el traje de protección. El chaval muere.
- Abrir el paquete que llega a casa sin humedecerlo antes en el microondas con agua del grifo. Los sellos se rompen, y si no llevas a Bernard o Michael en el grupo, estás en un callejón sin salida porque Syd, Razor, y Wendy necesitan los sellos sin matasellar para sus soluciones.
- Usar el aguarrás en cualquier cosa que no sea la pared. Ya no puedes arreglar los cables, jugar a la recreativa, ni averiguar el código de acceso al laboratorio. Callejón sin salida.
Y sé que había muchas más.
En una de las veces que jugué, me propuse el objetivo de terminar con 3 lápidas delante de la casa (una por cada chaval muerto), y creo que lo conseguí.
Fue a partir de hacer Maniac Mansion y Zack McKracken cuando Ron Gilbert escribió el manifiesto de las aventuras gráficas, donde estableció el convenio de no tener callejones sin salida ni muertes irreversibles. Por eso, todos los juegos de LucasArts a partir de ese momento (Monkey Island en adelante, y no, ahogarse en el puerto no cuenta como muerte irreversible) no pueden "perderse".
Para mi lo gracioso fue que tarde tiempo en descubrir la sala de los cables y para qué era necesario arreglar las máquinas. Porque en el de NES, probando probando, descubrí que se puede abrir la puerta del laboratorio con 0000.
Por otra parte yo lo flipé cuando supe que se podía jugar por ScummVM al Maniac Mansion de NES (que ahora, con los años y lo que sé, veo que es peor por la censura y lo reducidos que están los escenarios, pero me ganaba por tener la música de fondo, o quizá por la nostalgia de mi infancia al escucharla)
La versión de NES era más fácil y quitaron algunas de estas muertes gratuitas. Es posible que el sobre siempre fuera usable incluso tras abrirlo por las buenas.
Por ejemplo, creo que la planta carnívora ya no te come en NES si no le das Pepsi. Y no estoy seguro de si puedes morir hirviendo agua de la piscina en el microondas.
Si grabas en el cassette el sonido de la llamada de apareamiento de tentáculos que está en el vinilo, y llevas el cassette al Tentáculo Verde, mueres...
Se deja a la imaginación del jugador cómo mueres.