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!["No quiero vender mi casa porque mi juego sea demasiado popular". La industria está en pie de guerra con Unity y el éxodo a otros motores ya está en marcha](cache/3a/d4/media_thumb-link-3855420.jpeg?1694793786)
"No quiero vender mi casa porque mi juego sea demasiado popular". La industria está en pie de guerra con Unity y el éxodo a otros motores ya está en marcha
Varios desarrolladores ya han alzado su voz y migrarán de motor o sus juegos cerrarán ante la imposibilidad de pagar
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Los que están preocupados son los de Pokémon Go y similares que van a tener que pagar muchos millones al mes. La gran mayoría de juegos no venden una mierda por desgracia y nunca van a tener que pagar por instalación.
Y pasarse a Unreal no es la solución porque nada impide a Epic cambiar sus condiciones si se hace con el mercado. La única alternativa de futuro es un motor libre: Godot, SDL, libGDX o el que sea.
Si no puedes pagar 0.1$ por descargar es que algo estás haciendo muy mal. Los únicos verdaderamente afectados son los que hacemos juegos free to play, o más bien las empresas grandes, porque ojalá mis juegos facturaran 200.000 euros. Además:
1. Es por juego separado, no todos juntos.
2. Es 200.000 euros y 200.000 descargas. Ese Y es muy importante, porque un juego gratis medio popular llega a esas descargas "fácil" si está bien hecho y tienes suerte.
- Lo de los juegos pirata, y reinstalaciones y tal espero que lo controlen bien, ellos son los primeros interesados.
- Los que se quejan de Game Pass y Play Plus, Unity ya ha dicho que pasarán la factura a los servicios y no a los desarrolladores, que supongo que harán acuerdos, si a una empresa tocha se lo bajan a 1 céntimo (Unity Enterprise) supongo que a Sony o Microsoft se lo dejarán igual o menos para que las cuentas salgan.
Además estamos pillados por los huevos, porque no hay nada decente para hacer juegos en móvil o juegos 2D. Para 3D Unreal, ok, todo el mundo de acuerdo, pero Godot esta muy verde, y creerme que lo he intentado usar.
Hay un primo por ahí que dice que debe 5 millones de euros, y con un simple cambio de plan pasa a 500K, pero claro el drama y el hate venden bien.
En definitiva, no son buenas noticias, pero se están exagerando por 1000.
Alva Majo lo cuenta muy bien aqui :
www.youtube.com/watch?v=1k9aRsPlBUY
www.vidaextra.com/industria/jefazo-unity-considero-maravillosa-idea-co
areajugones.sport.es/videojuegos/el-ceo-de-unity-llama-jodidos-idiotas
Lo que dice #29.
El problema es que una vez has llegado a 200.000 dólares de ganancias, estás jodido. Porque si te quiero hundir la vida, me pongo a descargar el juego una y otra vez con una red de bots y nos echamos unas risas todos.
Eso por no hablar de que 200.000 dólares, para una empresa grande que quiera joder a un indie incómodo es calderilla.
- Yo no he recomendado Godot. He listado varias alternativas open source
- A lo mejor no me he explicado bien pero yo no digo que no haya que usar Unreal. Pero pasarse de Unity a Unreal porque han cambiado las condiciones sin evaluarlo es una gilipollez. Unreal era de pago y con muchos requisitos para obtener una licencia hasta que Unity empezó a comerse el mercado y cambiaron a un modelo gratuito. Si Unity se va a la mierda ¿Unreal va a seguir estando disponible para descargar gratuitamente? No se sabe. Si quieres algo que funcione seguro dentro de 10 o 15 años has de usar software libre.
- Godot permite importar modelos y escenas de Blender. Ambos son proyectos open source. De hecho no conozco ningún motor 3D que no permita importar de Blender en 2 o 3 clicks.
- El 99% de los juegos indies funcionaría bien con Godot. Sobre todo porque Unreal y el 2D no se llevan del todo bien. Y no me vengas con Paper 2D.
- El 99.9999999999999% de los juegos indies no necesita Nanite ni la mitad de cosas que ofrecen Unity o Unreal.
- Y yo ni siquiera uso uso Godot regularmente, hacemos todo en C++ con SDL2, pero como te has puesto tan defensivo con Unreal yo tengo que defender a Godot.
Han cambiado las reglas a mitad de partido y ahora pretenden saquear, y no por venta (como hace Unreal Engine a partir de cierto umbral) sino por instalación. Al principio dijeron que también se contaban demos, versiones gratuitas, o que serían N veces si N veces lo instalas, y han recogido cable ante la reacción furibunda de la gente, pero es que incluso en los términos actuales, después de pegarle semejante puñalada a todo el mundo, cuando les preguntan que cómo van a contar las instalaciones su respuesta es que tienen un algoritmo propietario para ello que no van a mostrar, pero confía en mí, colega.
Confía en la empresa que acaba de cambiar los términos de uso de su software de manera unilateral, como si de pronto Word decidiera que vas a pagar dos céntimos cada vez que imprimas un documento suyo. Que no solo los han cambiado, es que tenían un GitHub con todos los ToS antiguos para que pudieras comprobarlos por transparencia, y lo eliminaron silenciosamente hace unos meses
Hay gente que se ha montado una carrera en torno a Unity, pero tras esta pérdida de confianza evidentemente o te vas a Unreal Engine o te vas a Godot. Probablemente lo mejor sea aprender ambos. Pero Unity se ha quitado la careta y ha demostrado que con la rata esa que tiene de CEO lo único que pretende es saquear, la misma política que ese mismo tipejo aplicó cuando era CEO de EA. Hay que huir de ahí lo antes posible, y los más jodidos son los autores de videojuegos que superan los umbrales establecidos (los establecidos hoy, que mañana lo mismo te los bajan) y que están atrapados de por vida en una estafa en la que Unity les puede pasar la factura que les salga de los cojones.
Probablemente cuando se junten grandes empresas de videojuegos (Unity no son solo indies, es Genshin Impact, es Pokemon GO, Cuphead, Ori,...) se van a meter la nueva tasa por el orto, pero un indie no se puede permitir la pasta en abogados que se pueden dejar los grandes.
Lo pueden facturar como inversión en I+D (estudiar a la competencia) y en España hasta se lo podrían desgravar
Necesitarían comprar 10k con cuentas distintas y luego automatizar 200k instalaciones. Supuestamente Unity solo cuenta una instalación por máquina. Parece demasiado gasto para joder a alguien pequeño.
Podrían haber puesto revenue share como hace casi todo el mundo en la industria pero se han sacado de la manga los micropagos por instalación que no se sabe muy bien cómo se van a implementar.
Epic games tiene unos beneficios anuales de 7000 millones mientras que Unity tiene 700 además de que el CEO de Unity es un sinvergüenza que ya demostró su trayectoria en EA.
La diferencia que yo veo, como usuario de Blender, es que yo puedo construir escenarios en 3D y llevarlo a Unreal en apenas un minuto sin tener que escribir una sola linea de código. Unreal me ofrece unas características como Nanite, creación de mundos abiertos, iluminación, modelado básico, creación de materiales y hasta scripting visual. Yo nunca he usado Godot, pero si que use un par de meses ogre3D y por lo que he visto en la web, Godot a dia de hoy no es una alternativa ni en bromas para un estudio de videojuegos que en su base no tenga programadores para un motor de renderizado, ya que si en Godot no tienes por poner un ejemplo Nanite pues prepárate para contratar un equipo mayor que el que tienen muchos estudios de videojuegos indie de 3 u 8 personas.
Entiendo tu comentario pero está fuera de la realidad actual. La única alternativa sería a Unity hoy en día es Unreal.
Un saludo
Todavía tengo que evaluarlo bastante y leer manuales, pero por lo que he visto no hay una gran diferencia. El juego que estoy acabando saldrá gratis porque siendo algo que hago por gusto prefiero eso a darle la oportunidad a Unity de saquearme cuando se saque del rabo cualquier nuevo cambio.
Tema piratería aparte, tenemos:
- Review bombing. Nos unimos varios usuarios, descargamos el juego, lo borramos y lo volvemos a instalar.
- Juegos que usan mods pueden requirir continuas reinstalaciones.
- Lo del game pass. Eso lo pagan los desarrolladores diga lo que diga Unity. Sea no aceptando juegos de Unity en el game pass, sea reduciendo las comisiones que se pagan a los desarrolladores. Sea lo que sea, ten claro que Microsoft no va a perder dinero. De lo contrario, mandaría el mensaje para que el resto de motores hagan lo mismo.
- Por cierto eso que dices de "empresas grandes". No me parecen cifras tan elevadas en el momento que contratas personal. Si sois un equipo pequeño de 5 y pagas de media 24k en salarios (32k de coste para la empresa con cotizaciones). Un juego que desarrolles durante un año te cuesta 160.000 tan solo en salarios. Y estamos hablando de un equipo minúsculo, ni de lejos es el equipo de un triple a. No te digo ya en países con salarios más altos como USA.
Joder y yo que puedo contar los amigos de verdad con una mano
Como tengas que contratar a 3-5 personas. Esa cifra es lo mínimo que tendrías que aspirar para compensar el proyecto.
Dejan demasiadas cosas en el aire.
¿Que tiene que tener unos ingresos? Si, por la publicidad que meten, o algo que pueda equilibrarse.
También pienso, que se hace de esta manera para llamar la atención para negociar. El evento de noviembre en Amsterdam, veremos si tiene éxito porque ir para que luego te cobren por una bestialidad.
Entiendo que les mandarán un correo, de tienes un factura de esto, me lo debes, y entiendo que irá en función de cada legislación de cada país donde tendrán su sede fiscal.
Las plataformas están petadas de juegos de Unity a 4, 5 o 6€ en rebajas, o 12 si es nuevo, 15 máximo.
Un juego con motor Unity que quieras vender por más es uno tocho en el que se ha hecho una buena inversión y/o está en manos de una distribuidora importante.
Como bien dices ojalá mi juego genere 200k y 200k en descargas pero es que si pasa eso me pillo la licencia pro y mi nuevo limite será 1m de ingresos y de descargas como tienen unos amigos y te sale a pagar 10.000k anuales.
Vamos si un motor te permite ingresar 1.000.000 y te jode pagar 10.000 haz tu propio motor no te jode. Con Unreal es más caro!
Eso si, lo de cambiar las condiciones a mitad de los que estén desarrollando si que no es admisible, debería aplicar solo a nuevos projectors.
Cito un comentario de la noticia :
“Estáis desinformando!
La desarrolladora de un videojuego con 7 millones de dólares vendidos debería estar usando la versión PRO. Según la tabla oficial que ha sacado Unity, a partir del millón de dólares comenzará a pagar: 0.15$ para los primeros 100.000$, 0.075$ hasta los 500.000$, 0.03$ hasta el millón y 0.02$ si supera el millón. Esto supone que la empresa debe de pagar 160.000$ y no 1.3 millones de dólares.
160 mil + 2200$ que cuesta el motor son 162 mil dolares, es decir un 2.3% de tus ventas. Unreal cobra un 5% de tus ventas (350.000 $ para 7 millones).
Un saludo.”
Mira #9 lo ha pensado antes y con mucha mas vision de negocio que yo
Ahora bien, si el dinero entra como los inversores quieren que entre, ya puede ser el anticristo que seguirá haciendo de las suyas, pero en este caso de Unity acaban de cagarla a base de bien aunque reculen en todo porque han dejado bien claro que no tienes confianza alguna en su forma de trabajar y te la pueden meter en cualquier momento.
Lo de que apliquen las condiciones retro activamente, o eso digan que van a hacer, se van a comer un mojón bien grande porque eso es ilegar en el 97% del planeta.
Yo con eso de los videojuegos he intentado meterme, pero se me da fatal todo lo que tenga contenido artístico. Y Godot, lo investigué hace tiempo y sí, parece una solución interesante, pero para 3D es más jodido. Aunque, supongo que si generas con Blender y lo importas a Godot puedes hacer mejores diseños.
Entiendo que tu eres un programador con mucha experiencia y estas mucho mas en la parte técnica, pero los que solo tienen conocimientos en la parte artística (por llamarlo de alguna manera) están mucho mejor con una lavadora con 25 programas jaja.
Sobre el precio me haces dudar, yo pagué Unreal 45€ hace mucho para descargar y creo que era 15% sobre facturación. Después me devolvieron los 45€ en monedero y 5% sobre facturación pero lo tendría que mirar para asegurarme.
Un saludo
Battlefield 3
www.3djuegos.com/juegos/battlefield-3/noticias/dolar-recargar-que-ha-p
La fama de unity es heredada, mucha gente se subió al carro porque hace muchos años era la única opción para moviles y se han quedado ahí, pero a todas luces no hay una sola feature de unity que lo ponga al nivel de unreal
PD: y no obviamente no llevo 10 años trabajando con unreal 5 cosa que seria un poco dificil habiendo saliedo en febrero del 222
La licencia de Unreal no permite cambiar la licencia con caracter retroactivo, como ha hecho Unity. Si Epic hiciera eso simplemente los nuevos juegos habria que hacerlos con otro motor, pero los existentes estarian a salvo.
Por ahora, para dependiendo que aplicaciones quieras hacer, no hay alternativa equivalente a Unity. Para juegos de sobremesa y consola, posiblemente Unreal sea tu motor, pero para apps/juegos para android-IOS Unity es el rey. Godot es para juegos 2d y 3D simple.
En los post que te comento, muchos expertos lo dicen claramente, si trabajas en Android/IOS aléjate de Unreal, incluso recuerdo de un comentario de un programador que llevaba 20 años con Unreal y decía/confirmaba exactamente esto.
El tipo de proyectos/productos con el que trabajo en mi empresa es totalmente incompatible con lo que puede hacer Unreal y ya menos Godot.
¿Qué te crees que somos masoquistas? Para recorrer 2000 km está bien un avión, para ir al pueblo de al lado no. Eso es Unreal a groso modo.