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"No quiero vender mi casa porque mi juego sea demasiado popular". La industria está en pie de guerra con Unity y el éxodo a otros motores ya está en marcha

"No quiero vender mi casa porque mi juego sea demasiado popular". La industria está en pie de guerra con Unity y el éxodo a otros motores ya está en marcha

Varios desarrolladores ya han alzado su voz y migrarán de motor o sus juegos cerrarán ante la imposibilidad de pagar

| etiquetas: unity , juegos , industria
Comentarios destacados:                    
#4 #3 10000 copias no son tus amigos, no te flipes. Según estimaciones de Steam de hace un par de años la mediana de ingresos está en unos 1000$ por juego durante toda su vida útil. 2/3 de los juegos ingresa menos de 10K$.

Los que están preocupados son los de Pokémon Go y similares que van a tener que pagar muchos millones al mes. La gran mayoría de juegos no venden una mierda por desgracia y nunca van a tener que pagar por instalación.

Y pasarse a Unreal no es la solución porque nada impide a Epic cambiar sus condiciones si se hace con el mercado. La única alternativa de futuro es un motor libre: Godot, SDL, libGDX o el que sea.
  1. La avaricia rompe el saco. Aun que ya se están escuchando de que van a tirar atrás, pero esto les va a salir carillo...
  2. Lo de Unity es deleznable por hacer el cambio retroactivo a proyectos ya existentes y ser una cantidad fija en vez de un porcentaje pero también es verdad que la gran mayoría de desarrolladores nunca van a tener que pagar porque sus juegos no van a vender tanto.
  3. #2 con un juego a 20€, ganar 200.000 son 10.000 copias, y eso es prácticamente que te lo compren tus amigos.

    El problema es que una vez has llegado a 200.000 dólares de ganancias, estás jodido. Porque si te quiero hundir la vida, me pongo a descargar el juego una y otra vez con una red de bots y nos echamos unas risas todos.

    Eso por no hablar de que 200.000 dólares, para una empresa grande que quiera joder a un indie incómodo es calderilla.
  4. #3 10000 copias no son tus amigos, no te flipes. Según estimaciones de Steam de hace un par de años la mediana de ingresos está en unos 1000$ por juego durante toda su vida útil. 2/3 de los juegos ingresa menos de 10K$.

    Los que están preocupados son los de Pokémon Go y similares que van a tener que pagar muchos millones al mes. La gran mayoría de juegos no venden una mierda por desgracia y nunca van a tener que pagar por instalación.

    Y pasarse a Unreal no es la solución porque nada impide a Epic cambiar sus condiciones si se hace con el mercado. La única alternativa de futuro es un motor libre: Godot, SDL, libGDX o el que sea.
  5. #2 El problema es que han cambiado las reglas del juego a mitad de partido, y eso genera una gran desconfianza en los equipos de desarrollo. A partir de ahora ¿quién va a invertir varios años de trabajo de un juego de la mano de una empresa que te puede joder en cualquier momento?
  6. #4 10.000 copias te las compra cualquiera más o menos grande si quiere joderte la vida.
  7. #6 ese escenario, aunque posible, es extremadamente improbable.

    Necesitarían comprar 10k con cuentas distintas y luego automatizar 200k instalaciones. Supuestamente Unity solo cuenta una instalación por máquina. Parece demasiado gasto para joder a alguien pequeño.

    Podrían haber puesto revenue share como hace casi todo el mundo en la industria pero se han sacado de la manga los micropagos por instalación que no se sabe muy bien cómo se van a implementar.
  8. #6 Yo cuando tengo un mal día y quiero joder a alguien le compro 10k copias de su juego. Así es la maldad humana.
  9. Hombre, tu no, pero lo mismo Electronic Arts le regala cinco copias copia a cada uno de sus empleados para que la repartan con sus respectivos amigos, casualmente de un juego que hace la competencia a EA... :troll:

    Lo pueden facturar como inversión en I+D (estudiar a la competencia) y en España hasta se lo podrían desgravar :-P
  10. #3 Ni siquiera eso, pueden ser 100 copias de ballenas que compren DLC o similares. La pasta no está en la venta del juego. Está en las compras in game. Hay gente con una copia de un juego con motor Unity y más de 1500 o 2000 euros gastados en él.
  11. #7 el problema es que ni siquiera dicen cómo van a contar las instalaciones. Si yo pirateo el juego cuenta? Y si lo descargo para instalarlo con un instalador offline como los de GoG? Y cómo van a contar para los beneficios los ingresos de los distintos servicios de subscripción como Game Pass? Bueno, eso es otro melón para abrir, porque han dicho que esas instalaciones las pagará el titular del servicio de subscripción, no el desarrollador...

    Dejan demasiadas cosas en el aire.
  12. #10 peor me lo pones. Los juegos freemium funcionan así. El problema es que tienen un montón de descargas pero unos ingresos relativamente bajos en comparación con las descargas. Y ese desequilibrio es el que los mataría.
  13. Si se apoyasen más los proyectos libres, otro gallo cantaría.
  14. #3 ¿tu no has hecho muchos crowdfundings, verdad? Que te lo compren tus amigos son 100 copias. Y a veces ni eso.
  15. #8 Tu no se, pero cuando lo han comentado la primera empresa en la que he pensado que lo haria solo por joder ha sido EA.
    Mira #9 lo ha pensado antes y con mucha mas vision de negocio que yo xD
  16. Y fiarse de la métrica de Unity, que ni EA puede...  media
  17. #9 Y eso podrían hacerlo para joder a la competencia de forma legal. Al que le parezca descabellado debo decirle que en el mundo del software se han hecho cosas mucho peores, en el sentido de que son ilegales, para hundir a la competencia: en.wikipedia.org/wiki/AARD_code
  18. 8 años de experiencia en Unity, he vivido ya 4 o 5 apocalipsis de estos.

    Si no puedes pagar 0.1$ por descargar es que algo estás haciendo muy mal. Los únicos verdaderamente afectados son los que hacemos juegos free to play, o más bien las empresas grandes, porque ojalá mis juegos facturaran 200.000 euros. Además:

    1. Es por juego separado, no todos juntos.
    2. Es 200.000 euros y 200.000 descargas. Ese Y es muy importante, porque un juego gratis medio popular llega a esas descargas "fácil" si está bien hecho y tienes suerte.

    - Lo de los juegos pirata, y reinstalaciones y tal espero que lo controlen bien, ellos son los primeros interesados.
    - Los que se quejan de Game Pass y Play Plus, Unity ya ha dicho que pasarán la factura a los servicios y no a los desarrolladores, que supongo que harán acuerdos, si a una empresa tocha se lo bajan a 1 céntimo (Unity Enterprise) supongo que a Sony o Microsoft se lo dejarán igual o menos para que las cuentas salgan.

    Además estamos pillados por los huevos, porque no hay nada decente para hacer juegos en móvil o juegos 2D. Para 3D Unreal, ok, todo el mundo de acuerdo, pero Godot esta muy verde, y creerme que lo he intentado usar.

    Hay un primo por ahí que dice que debe 5 millones de euros, y con un simple cambio de plan pasa a 500K, pero claro el drama y el hate venden bien.

    En definitiva, no son buenas noticias, pero se están exagerando por 1000.
  19. #4 No quiero criticar ni en bromas las ventajas del software libre pero decir que pasarse a Unreal no es la solución y proponer a Godot o lo que sea es como decir que pasemos de usar un coche a montar a caballo.

    Epic games tiene unos beneficios anuales de 7000 millones mientras que Unity tiene 700 además de que el CEO de Unity es un sinvergüenza que ya demostró su trayectoria en EA.

    La diferencia que yo veo, como usuario de Blender, es que yo puedo construir escenarios en 3D y llevarlo a Unreal en apenas un minuto sin tener que escribir una sola linea de código. Unreal me ofrece unas características como Nanite, creación de mundos abiertos, iluminación, modelado básico, creación de materiales y hasta scripting visual. Yo nunca he usado Godot, pero si que use un par de meses ogre3D y por lo que he visto en la web, Godot a dia de hoy no es una alternativa ni en bromas para un estudio de videojuegos que en su base no tenga programadores para un motor de renderizado, ya que si en Godot no tienes por poner un ejemplo Nanite pues prepárate para contratar un equipo mayor que el que tienen muchos estudios de videojuegos indie de 3 u 8 personas.

    Entiendo tu comentario pero está fuera de la realidad actual. La única alternativa sería a Unity hoy en día es Unreal.

    Un saludo
  20. #16 ¿No pueden controlar eso con acuerdos con los Store? Es lo que veo más razonable, porque sino está jodido.
  21. #19
    - Yo no he recomendado Godot. He listado varias alternativas open source
    - A lo mejor no me he explicado bien pero yo no digo que no haya que usar Unreal. Pero pasarse de Unity a Unreal porque han cambiado las condiciones sin evaluarlo es una gilipollez. Unreal era de pago y con muchos requisitos para obtener una licencia hasta que Unity empezó a comerse el mercado y cambiaron a un modelo gratuito. Si Unity se va a la mierda ¿Unreal va a seguir estando disponible para descargar gratuitamente? No se sabe. Si quieres algo que funcione seguro dentro de 10 o 15 años has de usar software libre.
    - Godot permite importar modelos y escenas de Blender. Ambos son proyectos open source. De hecho no conozco ningún motor 3D que no permita importar de Blender en 2 o 3 clicks.
    - El 99% de los juegos indies funcionaría bien con Godot. Sobre todo porque Unreal y el 2D no se llevan del todo bien. Y no me vengas con Paper 2D.
    - El 99.9999999999999% de los juegos indies no necesita Nanite ni la mitad de cosas que ofrecen Unity o Unreal.
    - Y yo ni siquiera uso uso Godot regularmente, hacemos todo en C++ con SDL2, pero como te has puesto tan defensivo con Unreal yo tengo que defender a Godot.
  22. #3 Tus contactos de facebook no son tus amigos...

    Joder y yo que puedo contar los amigos de verdad con una mano xD
  23. #1 Típico de empresaurios
  24. #3 Al parecer han previsto en las nuevas condiciones comprobar que las instalaciones no provengan de bots así como algunas situaciones parecidas
  25. #1 El problema no es tanto con las nuevas tarifas (que solo afectara a unos pocos) si no a la perdida de confianza en la empresa

    Alva Majo lo cuenta muy bien aqui :
    www.youtube.com/watch?v=1k9aRsPlBUY
  26. Unity le ha dado la razón perfecta a los devs para que migren todos a UE lol
  27. #2 El problema no es ese, el problema es la puñalada por la espalda y la pérdida absoluta de confianza en el engine, que solo está ahí para saquearte si eres un desarrollador.

    Han cambiado las reglas a mitad de partido y ahora pretenden saquear, y no por venta (como hace Unreal Engine a partir de cierto umbral) sino por instalación. Al principio dijeron que también se contaban demos, versiones gratuitas, o que serían N veces si N veces lo instalas, y han recogido cable ante la reacción furibunda de la gente, pero es que incluso en los términos actuales, después de pegarle semejante puñalada a todo el mundo, cuando les preguntan que cómo van a contar las instalaciones su respuesta es que tienen un algoritmo propietario para ello que no van a mostrar, pero confía en mí, colega.

    Confía en la empresa que acaba de cambiar los términos de uso de su software de manera unilateral, como si de pronto Word decidiera que vas a pagar dos céntimos cada vez que imprimas un documento suyo. Que no solo los han cambiado, es que tenían un GitHub con todos los ToS antiguos para que pudieras comprobarlos por transparencia, y lo eliminaron silenciosamente hace unos meses

    Hay gente que se ha montado una carrera en torno a Unity, pero tras esta pérdida de confianza evidentemente o te vas a Unreal Engine o te vas a Godot. Probablemente lo mejor sea aprender ambos. Pero Unity se ha quitado la careta y ha demostrado que con la rata esa que tiene de CEO lo único que pretende es saquear, la misma política que ese mismo tipejo aplicó cuando era CEO de EA. Hay que huir de ahí lo antes posible, y los más jodidos son los autores de videojuegos que superan los umbrales establecidos (los establecidos hoy, que mañana lo mismo te los bajan) y que están atrapados de por vida en una estafa en la que Unity les puede pasar la factura que les salga de los cojones.

    Probablemente cuando se junten grandes empresas de videojuegos (Unity no son solo indies, es Genshin Impact, es Pokemon GO, Cuphead, Ori,...) se van a meter la nueva tasa por el orto, pero un indie no se puede permitir la pasta en abogados que se pueden dejar los grandes.:roll:
  28. #8 me encantaría conocer a esos malvados ;) solo conozco del tipo que se queja y echa pestes porque una app de Android cueste 1€..
  29. #1 Es lo que tiene contratar de CEO al que suelta perlas estilo "Los desarrolladores que no moneticen son estúpidos" o la mas genial de todas, en Battlefield se llegó a pensar que para recargar el arma tuvieses que pagar. Así los desarrolladores pasen de Unity y se vayan a otro motor.

    www.vidaextra.com/industria/jefazo-unity-considero-maravillosa-idea-co

    areajugones.sport.es/videojuegos/el-ceo-de-unity-llama-jodidos-idiotas
  30. #14 Y a 20€ el juego...

    Las plataformas están petadas de juegos de Unity a 4, 5 o 6€ en rebajas, o 12 si es nuevo, 15 máximo.

    Un juego con motor Unity que quieras vender por más es uno tocho en el que se ha hecho una buena inversión y/o está en manos de una distribuidora importante.
  31. #27 El último emoji se ha metido donde no debía xD
  32. #4 depende de tu concepto de juego indie. No son pocas pero no me parece una barbaridad ni mucho menos.

    Como tengas que contratar a 3-5 personas. Esa cifra es lo mínimo que tendrías que aspirar para compensar el proyecto.
  33. Lo que se dice cambiar las reglas a mitad de la partida
  34. #8 Unity va a cobrar por instalación. Es decir, lo compras una vez y lo instalas y desinstalas y por cada vez que lo instales le cobran al desarrollador, pero tu solo lo has comprado 1 vez.
  35. Por lo que he leído (creo que en esta noticia o relacionada, lo vi por la mañana) que es el mismo que introdujo las lootboxes en los FIFA en EA, y también en un shooter de EA (no recuerdo cual) quería que se pagara cada vez que se recargara (vamos un hijo de puta psicopata ávaro).

    Lo que dice #29.
  36. #21 Yo he empezado a mirarme tutoriales de Godot porque me cambio sí o sí y ya puestos me voy a la opción libre, y se parece un montón a Unity. Sospecho que no tiene muchas de las abstracciones más recientes como el interfaz gráfico para shaders o los parametric objects, pero yo soy de hacer a mano todo lo que pueda sin depender del engine.

    Todavía tengo que evaluarlo bastante y leer manuales, pero por lo que he visto no hay una gran diferencia. El juego que estoy acabando saldrá gratis porque siendo algo que hago por gusto prefiero eso a darle la oportunidad a Unity de saquearme cuando se saque del rabo cualquier nuevo cambio.
  37. #24 si, pero te tienes que fiar de ellos porque no te dicen con que herramientas miden las descargas.
  38. #7 máquinas virtuales y listo
  39. #9 no llegarian a 50 000, microsoft sin embargo..... ya seria aproximadamente 1 millon.
  40. #18 lo ideal esque fuera por venta. No por instalación, es una puta barbaridad.

    Tema piratería aparte, tenemos:

    - Review bombing. Nos unimos varios usuarios, descargamos el juego, lo borramos y lo volvemos a instalar.
    - Juegos que usan mods pueden requirir continuas reinstalaciones.
    - Lo del game pass. Eso lo pagan los desarrolladores diga lo que diga Unity. Sea no aceptando juegos de Unity en el game pass, sea reduciendo las comisiones que se pagan a los desarrolladores. Sea lo que sea, ten claro que Microsoft no va a perder dinero. De lo contrario, mandaría el mensaje para que el resto de motores hagan lo mismo.
    - Por cierto eso que dices de "empresas grandes". No me parecen cifras tan elevadas en el momento que contratas personal. Si sois un equipo pequeño de 5 y pagas de media 24k en salarios (32k de coste para la empresa con cotizaciones). Un juego que desarrolles durante un año te cuesta 160.000 tan solo en salarios. Y estamos hablando de un equipo minúsculo, ni de lejos es el equipo de un triple a. No te digo ya en países con salarios más altos como USA.
  41. #21 De hecho godot de los 3 es el único que tiene un motor 2D de verdad y no simplemente fija la cámara en ortográfica.
  42. #35 avaro. Los ávaros eran unos señores centroeuropeos.
  43. #42 cierto, es llana. Gracias por la correción.
  44. #36 Yo tengo una compañera de curro que usa Blender + Unreal. Depende de lo que hagas, creo que Unreal es una buena solución.

    Yo con eso de los videojuegos he intentado meterme, pero se me da fatal todo lo que tenga contenido artístico. Y Godot, lo investigué hace tiempo y sí, parece una solución interesante, pero para 3D es más jodido. Aunque, supongo que si generas con Blender y lo importas a Godot puedes hacer mejores diseños.
  45. #4 A ver, en Steam entra cualquier cosa casi. Eso altera la media. Pero un jueguecito indie medio bien si que te vende +10000 copias
  46. #4 En la misma licencia de Unreal Engine dice que mientras sigas utilizando la versión del engine de la cual aceptaste su licencia, no estás obligado a aceptar una nueva licencia si esa  cambiara y no te conviene.  media
  47. #21 A ver que no es que defienda Unreal pero un perfil no programador me ha parecido que lo tiene muy jodido en Godot (igual me equivoco)

    Entiendo que tu eres un programador con mucha experiencia y estas mucho mas en la parte técnica, pero los que solo tienen conocimientos en la parte artística (por llamarlo de alguna manera) están mucho mejor con una lavadora con 25 programas jaja.

    Sobre el precio me haces dudar, yo pagué Unreal 45€ hace mucho para descargar y creo que era 15% sobre facturación. Después me devolvieron los 45€ en monedero y 5% sobre facturación pero lo tendría que mirar para asegurarme.

    Un saludo
  48. #18 pues yo con este plan no pienso comprar ni un juego hecho con Unity porque no me sale de los cojones que Unity me trackee cada vez que lo instalo.
  49. #46 Eso lo he vivido con una librería que usábamos para un par de juegos Android. Nos quedamos en la versión que habíamos pagado pero unos años después Google empezó a exigir que todas las aplicaciones estuvieran compiladas contra una API más reciente o las retiraban. Sólo la versión de la librería con la nueva licencia y precios cumplía los requisitos así que tuvimos que eliminar los juegos antiguos. Era eso o pagar una pasta para mantener juegos que realmente ya no daba dinero.
  50. #35 "en un shooter de EA (no recuerdo cual)"
    Battlefield 3
    www.3djuegos.com/juegos/battlefield-3/noticias/dolar-recargar-que-ha-p
  51. Hola, soy epic y me pongo a regalar juegos cada semana hechos en unity.
  52. "Contrataremos a un ex presidente de Electronic Arts como CEO, qué puede salir mal?" :shit:
  53. #4 Y pasarse a Unreal no es la solución porque nada impide a Epic cambiar sus condiciones si se hace con el mercado.

    La licencia de Unreal no permite cambiar la licencia con caracter retroactivo, como ha hecho Unity. Si Epic hiciera eso simplemente los nuevos juegos habria que hacerlos con otro motor, pero los existentes estarian a salvo.
  54. #18 es puro scam y viene de un CEO famoso por sacarle la navaja a los consumidores, lo mires como lo mires, es de putos flipaos y ojalá los inversores manden a tomar por culo a esa rata avariciosa.
  55. Todo el mundo recomienda Godot como alternativa de Unity, pero Godot actualmente está muy lejos de ser algo parecido a Unity. Le pasará como Blender años atrás, que estaba bastante lejos de las herramientas de pago de entonces pero después de años de trabajo está a la altura de herramientas como las de Autodesk.

    Por ahora, para dependiendo que aplicaciones quieras hacer, no hay alternativa equivalente a Unity. Para juegos de sobremesa y consola, posiblemente Unreal sea tu motor, pero para apps/juegos para android-IOS Unity es el rey. Godot es para juegos 2d y 3D simple.
  56. No son desarrolladores? Pues que se hagan su propio motor. Si no seran diseñadores.
  57. #14 ¿quien tiene 100 amigos? ¿en meneame?
  58. Estando dentro del sector de los videojuegos me cuesta entender que alguien siga eligiendo unity en lugar de ue5, de verdad que no lo comprendo, dicho esto me alegro que unity haya hecho esta barbaridad, a ver si así algunos despiertan un poco y se dan cuenta la clase de basura de motor que están usando por inercia histórica
  59. #55 Unreal 5, godot no es un motor serio, salvo que te quieras restringir a los indies
  60. #57 Eso era hace mucho tiempo, y si, claro que hay alternativa a unity, se llama unreal 5 y puedes hacer juegos de movil sin ningún tipo de problemas, lo de unity= movil esta ya mas que obsoleto
  61. #18 ¿me explicas como se controlan las instalaciones? y de nuevo, si por supuesto que hay alternativa a unity, de hecho no entiendo como la gente sigue usándolo existiendo unreal, que le da 8000 vueltas en prácticamente todo
  62. #4 Por favor.... ¿de verdad me estas intentando comparar unreal con la broma de godot?, godot no es una alternativa salvo que seas un estudiante o quieras hacer jueguecitos hipercasuales, el que a dia de hoy no se haya migrado todos los equipos de producción a unreal 5 es algo que sinceramente se me escapa
  63. #56 Seguramente tenga un contrato que dice que para echarlo hay que indemnizarlo con medio millón de litros de sangre de unicornio albino del himalaya y 6 cuatrillones de rupias de Maldivas. Este tipo de ratas empresariales lo primero que hacen antes de sacar la recortada es blindarse el contrato para cuando se den cuenta de la clase de sinvergüenza que se ha colada en la empresa.
    Ahora bien, si el dinero entra como los inversores quieren que entre, ya puede ser el anticristo que seguirá haciendo de las suyas, pero en este caso de Unity acaban de cagarla a base de bien aunque reculen en todo porque han dejado bien claro que no tienes confianza alguna en su forma de trabajar y te la pueden meter en cualquier momento.
    Lo de que apliquen las condiciones retro activamente, o eso digan que van a hacer, se van a comer un mojón bien grande porque eso es ilegar en el 97% del planeta.
  64. #63 Teoricamente porque Unity es más fácil de usar que Unreal. O al menos, eso es lo que suelen decir los mentideros.
  65. #18 la noticia de unity solo ha servido para darse cuenta de la cantidad de ignorantes que tenemos hoy día con un altavoz llamado internet.
    Como bien dices ojalá mi juego genere 200k y 200k en descargas pero es que si pasa eso me pillo la licencia pro y mi nuevo limite será 1m de ingresos y de descargas como tienen unos amigos y te sale a pagar 10.000k anuales.
    Vamos si un motor te permite ingresar 1.000.000 y te jode pagar 10.000 haz tu propio motor no te jode. Con Unreal es más caro!

    Eso si, lo de cambiar las condiciones a mitad de los que estén desarrollando si que no es admisible, debería aplicar solo a nuevos projectors.

    Cito un comentario de la noticia :
    “Estáis desinformando!

    La desarrolladora de un videojuego con 7 millones de dólares vendidos debería estar usando la versión PRO. Según la tabla oficial que ha sacado Unity, a partir del millón de dólares comenzará a pagar: 0.15$ para los primeros 100.000$, 0.075$ hasta los 500.000$, 0.03$ hasta el millón y 0.02$ si supera el millón. Esto supone que la empresa debe de pagar 160.000$ y no 1.3 millones de dólares.

    160 mil + 2200$ que cuesta el motor son 162 mil dolares, es decir un 2.3% de tus ventas. Unreal cobra un 5% de tus ventas (350.000 $ para 7 millones).

    Un saludo.”
  66. #46 Adivina que ponía en los TOS de Unity que borraron de Github.
  67. #66 Como persona que trabaja dentro de la industria, rotunda y llanamente NO, de ninguna de las maneras, unreal no solo es muchísimo mas sencillo si no que además su interfaz se ha vuelto tan intuitiva que la curva de aprendizaje respecto a la de unity es muchísimo menos pronunciada, de hecho yo como usuario de unreal puedo incluso tocar cosas de programación sin tener la mas mínima idea de como se codifica en c++

    La fama de unity es heredada, mucha gente se subió al carro porque hace muchos años era la única opción para moviles y se han quedado ahí, pero a todas luces no hay una sola feature de unity que lo ponga al nivel de unreal
  68. #62 Unreal 5 por ahora, está teniendo problemas de optimización/rendimiento y está totalmente desaconsejado para usarlo en Android/IOS. Unity sigue siendo la mejor opción para dispositivos móviles. Solo hay que pasarse por el post de Unity sobre los precios o el post de reddit para ver los comentarios de la gente cuando habla de migraciones a otros motores.
  69. #70 llevo mas de 10 años trabajando en unreal, para pc y movil, lo de unreal y la optimización esta mas que solventado, me reitero no entiendo porque la gente sigue usando unity
  70. #71 pero no llevas 10 años trabajando en unreal 5, porque es imposible y recomendar este motor a todo el mundo sin entender las necesidades de desarrollo que pueda necesitar cada uno, es lo más irresponsable que puedes hacer actualmente. Unreal es un motor potente para generar videojuegos/cinemáticas/audiovisuales de alta calidad visual/gráfica, no dudo del rendimiento de Unreal 4 (también dependiendo en que versión trabajes) pero por ahora Unity está por delante en plataformas de Android/IOS, de ahí a que la mayoría de juegos y apps en estas plataformas esté creado con Unity.

    En los post que te comento, muchos expertos lo dicen claramente, si trabajas en Android/IOS aléjate de Unreal, incluso recuerdo de un comentario de un programador que llevaba 20 años con Unreal y decía/confirmaba exactamente esto.

    El tipo de proyectos/productos con el que trabajo en mi empresa es totalmente incompatible con lo que puede hacer Unreal y ya menos Godot.
  71. El CEO de Unity es un hijo de puta. Ya la lió parda en EA hace tiempo y no comprendo la moda del sector por contratar a directivos ineptos. Este tio vendió todas sus acciones de Unity antes de imponer unilateralmente este ROBO, y ahora han caído en picado. Sabe perfectamente lo que hace, es un psicópata. Unity ya está muerta.
  72. #4 Veremos donde se van a migrar la peña porque tienes unos meses de mucho trabajo. Incluso juegos hasta subidos a las Stores olvidados.

    ¿Que tiene que tener unos ingresos? Si, por la publicidad que meten, o algo que pueda equilibrarse.

    También pienso, que se hace de esta manera para llamar la atención para negociar. El evento de noviembre en Amsterdam, veremos si tiene éxito porque ir para que luego te cobren por una bestialidad.

    Entiendo que les mandarán un correo, de tienes un factura de esto, me lo debes, y entiendo que irá en función de cada legislación de cada país donde tendrán su sede fiscal.
  73. #63 Porque para móvil es una soberana mierda y para 2D también es matar moscas a cañonazos. No todos los juegos son Battlefield y Tekken 8.

    ¿Qué te crees que somos masoquistas? Para recorrer 2000 km está bien un avión, para ir al pueblo de al lado no. Eso es Unreal a groso modo.
  74. #48 jajaja casi todas las apps de tu móvil te trakean, hasta tu propio móvil sin nada lo hace. Pero bueno, hay que echar la bilis con algo.
  75. #3 ¿Tus amigos? Tus amigos tirando por lo alto son 100 descargas si contamos todos los miembros del equipo.
  76. #72 Claro obviamente si vas a hacer un juego en 2d de un cubito que salta en tu casa y lo vas a hacer para que funcione en un nokia 3300, usar unreal no tiene sentido, pero como te digo llevo mucho tiempo currando con unreal, y he trabajado en varios juegos para movil y otros tantos en pc, si los devs son competentes (y ni siquiera eso porque puedes tirar facilisimamente de blueprints) y no quieres hacer un snake, para mi no hay ninguna duda, unreal, lo de unity viene heredado y si tanta gente se subió al carro fue porque era gratis, no por las features ni por la versatilidad ni sobretodo por la potencia del engine, ahora que eso a cambiado, sin duda veremos unc ambio de paradigma

    PD: y no obviamente no llevo 10 años trabajando con unreal 5 cosa que seria un poco dificil habiendo saliedo en febrero del 222
  77. #75 No, no lo es, pero claro si hablamos de hacer un flappy bird que funcione en un nokia 3300, si, te doy la razón, no tenia sentido usar unreal, para todo lo demás c++ y/o blueprints y a tirar con el que es sin duda uno de los motores mas versátiles y potentes que existen
  78. #4 en un mercado globalizado es facil vender 10000 copias, europa tiene un mercado muy pequeño en comparacioncon USA y Japón y aun asi muchos juegos indies ya venden mas de 10000 copias solo en europa
  79. #68 Entonces no debería haber ningún problema por no pagar nada si demuestras que tú juego lo estás haciendo o lo has hecho con las versiones de Unity que se rigen por esa licencia. Caso cerrado. El problema radica en que ahora los que quieran utilizar la última versión de Unity deben acogerse a una licencia que no les protege, además de que ahora es requisito obligatorio que el PC este conectado a Internet para utilizar Unity. (Parece que la sesión caduca al cabo de dos o tres días sin conexión)
  80. #61 Diría que te has quedado algo desactualizado respecto a Godot
  81. #83 Hace mucho que no le presto atención a ese motor, pero porque he estado en el mercado de los triple A, aún así no soy el único que lo dice, por algo será
  82. #59 Es en una realidad hipotética. Menéame es una realidad distópica.
  83. #82 ¿Tienes tu dinero para pagar abogados que demanden a una empresa en Estados Unidos que puede permitirse perder 900 millones en un año?
  84. #86 Antes de eso participaría en la class-action lawsuit que se dice están preparando, pero de todas formas (antes de romper la hucha para pagar abogados) habrá que escuchar esta semana qué tiene que decir Unity. No les veo salida decente de este berenjenal (a no ser que ofrecieran un modelo similar al de Unreal Engine).
  85. #76 Que me trackee el developer del juego tiene un pase, el creador del engine no tiene nada que hacer ahí.
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