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Return to Monkey Island tendrá un Modo fácil para principiantes

Return to Monkey Island tendrá un Modo fácil para principiantes

Return to Monkey Island, la nueva aventura de la franquicia homónima centrada en las aventuras de Guybrus Threepwood, contará con un modo fácil destinado a aquellos que no hayan jugado nunca a un título de aventuras. Este modo llevará el nombre de 'Modo casual' y consiste en la simplificación de los acertijos y los diferentes obstáculos que debe sortear el personaje creado por Ron Gilbert y con el que la compañía pretende conectar con los nuevos jugadores.

| etiquetas: monkey , island , juego , aventura , gráfica
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  1. Pero si la mitad de la diversión es tirarse horas y horas dando vueltas tratando de averiguar qué demonios hacer para avanzar. xD
  2. 'Modo casual' = Modo para cobardes :troll:
  3. Creo que era en el 2 que ponían, para el modo fácil, "una aventura para piratas pero más fácil (tengo miedo)". :-D
  4. #2 jamás olvidaré el "usar pollo con polea"
  5. #43 el pollo con polea era un puzzle fácil, porque ya te indicaba que era una polea. El díficil era el que tenías que usar un mono a modo de llave inglesa, y todo por culpa de la traducción al español, ya que en el original la descripción de ese mono era "monkey wrench", que es como llaman los yankis a la llave inglesa :shit:
  6. #5 Correcto, el monkey 2 (que es EL monkey en mi humilde opinion) ya tenia modo fácil.
  7. #2 si claro, en la era sin internet

    Ahora mismo dudo que mucha gente no se vaya a youtube a ver como se pasa algo

    Yo he estado jugando al Blade Runner con unos amigos el último mes y al final lo tuve que dejar porque se ponían de mala ostia cuando te atascabas porque yo no quería buscar la solución en internet.
  8. #6 Disponibilidad no solo del juego, sino de la solución, que antaño sin internet si te quedabas atascado en un puzzle, si tenias suerte un amigo ya se lo había pasado y te lo podía decir al día siguiente, sino podían pasar semanas hasta que la solución saliera en una revista... o te compraras el libro de soluciones (o consiguieras leerlo de extranjis, pero iban sellado en plástico para mas o menos evitarlo)

    Ahora a los 2 días como mucho, pones en youtube el nombre del juego y walkthrough y ya lo tienes todo, no hace falta ni jugarlo.
  9. En este modo... ¡Guybrush no podrá morir!
    Ohhh wait! :roll:
  10. #6 Lo de la dispersión mental que hemos ido adquiriendo es tremendo. Hasta cuando leo un libro hago pausas para mirar el móvil o lo que sea cuando antes me tiraba las horas sin despegar la vista del libro.

    Es algo que he aceptado no sé si será intrínsecamente malo pero ahora veo programas y sistemas que hice hace 30 años y me parece que necesitaría el doble de tiempo al menos para hacer eso mismo.
  11. #30 por lo que me llama la atención en especial el usar pollo con polea es porque en la vida se te ocurriría usar juntos esos dos elementos... Es uno de esos ejemplos de "¿Estás intentando combinar entre sí todos los objetos del inventario? Vaya, sí que debes estar desesperado..."
  12. #22 usar mono en una válvula

    (mono=monkey por ser monkey wrench=llave inglesa)

    malditos anglosajones!!!!  media
  13. Qué peste de debate.
    ¿Que más dará que traiga modo facil o no? ¡¡QUE ES OPCIONAL!!

    Son las tonterías típicas de gente con muchos problemas de autoestima. Si a mi hace 30 años me costó pasarmelo, que se jodan los niños-rata estos.

    Y así es como vais convirtiendo el ambiente y la cultura que rodea una afición con la que tanto hemos disfrutado nosotros, en un entorno altamente tóxico con olor a cerrado. Precisamente ahora, que el acceso es más sencillo que nunca.
  14. #2 como bien dice #6 hoy día eso es inviable.

    Yo llegue a pasar varias tardes enteras intentado pasarme una pantalla
  15. #9 ¿Y qué más da el modo casual? tú juegas como te apetece, si necesitas un modo casual para aumentar la base de jugadores, lo mismo que si metes un modo ultradifícil. Lo importante es poder elegir y que el juego se adapte a ti en cierto modo. ¿Acaso no tenía el monkey 2 una versión más difícil para los jugadores más veteranos? ¿eso hacía que el monkey fuera dos juegos o que perdiera su esencia?
  16. Me parece bien, es una buena decisión de diseño. Ahora se tiende a realizar un modo fácil pero con otro nombre para no insultar a esos jugadores.

    No me parece mal porque es verdad que hay jugadores que solo quieren disfrutar de una experiencia más de novela gráfica, con cero estrés y preocupaciones.
  17. #25 ¿Y? hay quien prefiere poder pasárselo en primer lugar, y luego ya repetir con dificultad más elevada como un reto. ¿Vas a obligar a una persona a dejar un juego que probablemente le guste a medias sólo por "el juego es así, si no eres capaz, ciérralo"? ¿acaso una persona menos habilidosa no ha pagado también los 70 tacos que cuesta sólo para disfrutar la mitad? (ojo, otra cosa es que no le guste el juego y pase de jugar, pero gustándole...). Lo importante es tener opciones y que la dificultad sea justa elijas el nivel de juego que elijas (si eres novato, que te ponga en aprietos pero no te frustre, si eres un usuario normal, que te de un desafío pero sin mortificarte, si prefieres alta dificultad, que te ponga las cosas difíciles y momentos que te hagan sudar sin resultar imposible... lo que no puedes hacer es ofrecer un juego injusto, que no suponga un reto para los que buscan dificultad o que sea un muro insalvable para los que no tienen tiempo, experiencia o habilidad para dedicarle a "entrenar" en un juego.

    En el monkey 2 habían dos dificultades; variaba la complejidad de algunos puzzles, pero la experiencia en si era básicamente la misma... ¿eso te parece mal? ¿te parecería mal que hicieran algo así con el nuevo monkey?
  18. #7 ¿Has probado poniendote de rodillas al hablar?
  19. #43 el "pollo con polea" ya venía hecho, no tenías que combinar "Pollo" +"Polea". La memoria colectiva ha hecho creer que era una combinación absurda como muestra de lo poco intuitivo que era el género.
  20. #91 Va, esta es una no-noticia derivada por lo del Elden Ring. El 2 y el 3 de la saga Monkey Island ya tenían modo fácil.
  21. #4 Lo tengo yo  media
  22. #9 Yo no juego ningún juego en fácil y también es raro que lo juegue en "normal". Casi siempre lo pongo en el último o penúltimo escalón.

    Pero me parece lamentable la cantidad de gente llorando cuando añadieron modo fácil a Elden Ring. Es triste que la gente se meta en cómo los demás juegan, especialmente en los juegos singleplayer. En algunos casos es como si su entretenimiento dependiese de sentirse superiores a otros, y el modo fácil les quita eso.

    Lo mismo ocurre con los mods o los trainers/chetos (de nuevo, en singleplayer). ¿Qué cojones te importa lo que hagan los demás?

    Y la explicación de que el juego es una obra de arte y que con el modo fácil te lo estás cargando... es tan lamentable como todo lo demás alrededor de este asunto y sigue destilando intolerancia. Desde esa perspectiva todo el mundo del modding debería de dejar de existir. Imagínate jugar a Skyrim sin mods porque esa era la visión original del desarrolador xD

    Las obras de arte me las follo como quiero. Me la suda que un cantautor quería decir X en esta estrofa, yo le buscaré el significado que quiera. Consumiré la novela, la canción, la poesía o el videojuego como me plazca, por mucho que algunos quieran ponerle puertas al campo.

    Y no es que sea necesario decir esto, pero también hay gente con dificultades cognitivas, niños, ancianos, gente que no ha jugado nunca a videojuegos, hay una variabilidad humana casi infinita... ¿Qué necesidad hay de decirles que no deben jugarlo? ¿Le dices a los que están en silla de ruedas que no pueden jugar al baloncesto o al tenis? ¿O al que le faltan las piernas que no se debería poner prótesis?
  23. #6 Depende, yo acabo de tirarme medio fin de semana buscando un libro para iniciar una quest para aprender a hablar enano.

    Nadie recordaba donde estaba el puñetero libro. xD
  24. #2 Si es opcional, no le veo el problema.
  25. #54 Tenías que
    - mover las banderitas que indicaban distancia para acercarlas y engañar al árbitro.
    - Pero para eso tenías que irte a otra pantalla a que sonase un cuerno de correo, para que el árbitro fuera a esa pantalla y te diera tiempo de cambiar las banderitas.
    - Además. tenías que beber un bebedizo de color verde, porque debías darte cuenta que ése es el color de los escupitajos ganadores.
    - Para formarlo, tenías que pedir en el bar de otra isla un bebedizo azul y otro amarillo y mezclarlos en el inventario.
    - Además, tenías que escupir cuando tuvieras el viento a favor. La única indicación de la dirección del viento es en la ropa de una espectadora.

    Un puzle demasiado convolucionado para los tiempos de hoy, creo yo.

    Yo siempre he sido un fan de las aventuras gráficas de LucasArts. Pero creo que la gracia de las mismas estaba en que eran puzles que tenías que resolver por ti mismo, o socializando con amigos. El juego en sí era la búsqueda de soluciones y obtener esa satisfacción de encontrarlas por tí mismo, o con ayuda de colegas y tal.

    Las aventuras gráficas murieron más o menos al mismo tiempo que llegó internet, y todo el mundo podía buscar la solución online de forma instantánea.
    Eso quita todo el sentido al juego, porque lo trivializa.
    Y no es tan sencillo como decir "Pues no busques la solución." porque eso va en contra del planteamiento del juego, que te anima a buscar las soluciones.

    Los sistemas de pistas integrados no solventan el problema. En seguida, te "enganchas" al sistema de ayuda, y lo usas todo el tiempo porque es la forma más rápida de encontrar las soluciones (sin mirar internet), así que por qué no usarlo? De eso va el juego, no?

    Al final, jugando a las aventuras de TellTale, o Thimbleweed Park, me preguntaba qué había de "juego" en esas aventuras, si en cuanto te atascas, en algunas ocasiones, el juego automáticamente se apresuraba a darte las pistas para hacer lo siguiente.

    Cada vez más, me parece que las aventuras gráficas son largas "cutscenes" con molestas interrupciones donde tienes que averiguar qué se le ocurrió al diseñador en el momento, o esperar a que el juego diga "venga, nene, ve por aquí".
  26. #2 Cuando no había otra cosa que hacer y solo tenías ese juego estaba bien, ahora ya te digo yo que lo abandonamos la mitad :roll:
  27. #2 Meses llevo jugando a la versión de la xbox :-D y eso que, en su día, me lo pasé.

    También es cierto que ahora no le puedo dedicar más que un par de horas dos/tres noches a la semana, así que normal lleve tanto tiempo.
  28. #2 yo me los pase antes de que hubiera internet, había pero el de 56k a precio de riñón sano, hoy en día seguramente hubiera visto una guía, en el simon of sorcerer me lleve 2 semanas con un amigo para averiguar que tenia que regar unas habichuelas para dárselas a un nota en el camino, me dejara pasar y me diera un trombón, creo que fue así . Hoy ni de coña me tiro tanto tiempo para un juego
  29. #3 rubber tree!
  30. #2 #6 lo ideal es un modo pistas como en Thumbleweed park, del mismo autor. Tenías cabinas telefónicas repartidas por el mapa y al llamar te daban una pista muy general. En cada llamada la pista se iba concretando y, si no recuerdo mal, había cinco niveles. De tal forma, no te quedabas enganchado en un puzzle especialmente obtuso y podías seguir disfrutando de una dificultad elevada en el resto del juego.
  31. #104 Recuerdo que tuve que tirar de guías para pasarme el juego. Unos cuantos años más tarde (bastantes) de su lanzamiento, cuando pude adquirir un ordenador por mi cuenta.

    Así que entre trabajos de física y comentarios de texto, no podía estarme a descubrir todos los entresijos del juego y demás. Creo que sin guías nunca me lo habría acabado.

    Por cierto, ese gif resulta "extraño", desde una perspectiva distinta.
  32. #5 creo que eso era en el 3, el que era en dibujos animados y y sin Ron Gilbert.
  33. #22 O el concurso de escupitajos.
  34. #8 sí, hay un poste con un teléfono para llamar a la línea directa de ayuda
  35. #2 El debate de siempre, que tenga un modo fácil, no elimina el modo normal. Yo recuerdo acabar dejando el Simon the sorcerer, porque estaba en inglés y me costaba un horror entenderlo, y me atasque en un punto, con un gigante, y sin guias ni ayuda fuí incapaz de avanzar.
  36. El otro día UTBH hablaba de esto mismo. ¿Tiene sentido que se implante el modo “casual” como norma para que la gente pueda disfrutar de ciertos juegos o con ello te cargas la gracia de los que supuestamente lo necesitarían?
    No sé si es un debate muy interesante pero tiene algo de miga
  37. #41 Es una de las cosas que no me gustan nada de los Souls, la falta de indicaciones para casi todo, incluida la historia.

    Que está muy bien eso de plantear la historia y el lore como algo a descubrir con lo que te vas encontrando, pero al final te deja con la sensación de que tienes un juego exigente pero a medio hacer en algunos aspectos.

    Al final es como jugar a un juego viejo del cual has perdido el manual de instrucciones.
  38. #10 ole las narices de los que juegan a ese sin guia o consejo..... yo lo empece, le eche un par de horas y estaba super frustado, por que no habia desbloqueado ni invocaciones, ni conseguido magias, habia explorado bastante el mapa accesible...(la parte inicial digo), una amiga se me conecta al discord y empieza; "Es que tienes que ir a X sitio y ahi DORMIR, por que al dormir ahi, activas X cosa, que luego te permite ir a X sitio y activar X cosa" y yo... "¿En que maldi*** momento se les ocurre esconder tanto una mecánica básica?",

    Pero bueno, no lo digo en alto, que ya te insultan si juegas con el mago (astrologo) xD,
  39. #20 Yo no veo el problema de que se llame modo fácil. Muchos juegos lo siguen llamando así. Otros lo llaman "historia", es verdad. Para mi sigue siendo ser el modo fácil. Y aunque yo podría jugar en modos más difíciles, la verdad que soy de los que los juegan en modo fácil. No me apetece complicarme la vida.
  40. #47 "Por lo que hay jefes preparados para combatirlos tu solo, aunque luego tu uses ayuda o no, pero en este caso han diseñado algunos jefes teniendo en cuenta que hay invocaciones, así que han cambiado el diseño del juego por ese factor, asi que en ese caso si tu te lo quieres pasar tu solo lo vas a tener mas complicado. "

    entonces no han cambiado el diseño del juego, lo han hecho así expresamente. El juego te da herramientas y está pensado para usarlas, no entiendo mucho tu queja, es como si me dices que el Dark Souls está diseñado para cargarte los jefes a espadazos y como no quiero usar espadas que quiero pegar puñetazos ese diseño me lo pone más dificil.
  41. #3 pues lo cierto es que sí podías morir, si pasabas más de 10 minutos debajo del agua.
  42. #104 A mi esto me lo tuvieron que contar en clase para seguir avanzando. ¡No fui capaz de verlo! :ffu: :ffu: :ffu:

    De este estilo de cosas y un poco más mayor recuerdo jugar al Simon the sorcerer y hasta entender y hacerme gracia cuando tenías que buscar el sello real (the royal seal)  media
  43. #6 mira el Elden Ring…
  44. Algo que ya se hizo desde el 2
    #14 simplemente menos complicado
  45. Chicos recordad: todo lo que hagan en este juego NO BORRA ni nuestros recuerdos de adolescentes ni los juegos anteriores. Da igual lo que hagan, que siempre tendremos una copia de los primeros en nuestros discos duros. Relax :-)
  46. #47 "El modo "fácil", afecta a todos, no solo a los que lo quieren usar. Y eso pasa en muchos juegos, que simplifican el juego para ayudar a X jugadores, pero joden al resto."

    ¿Hola? el módo fácil no jode a nadie. ¿Te jode a ti si no eliges el modo normal o el difícil? coño, pues elige el normal o el difícil. Es que nos quejamos de unas cosas...

    Como el que hace una review o se queja de la IA cuando en los modos normal o difícil la IA se comporta de manera muy sofisticada pero nunca los ha probado. Como el que se queja de que le dura pocas horas cuando en el modo normal o difícil hay más búsquedas o superar cada parte es más complicado. Como el que se queja de que el multijugador de tal juego es muy básico cuando el juego está planteado para ser para un único jugador y el multi es un añadido por cortesía. Todo es quejarse cuando muchas veces el problema es el propio jugador...

    " Es como si en una peli de terror quitaran X escenas para todos porque alguien no quiera verlas. A eso me refiero, que cada cual vea o juegue como quiera, mientras no afecte a los demas. "

    En el cine, te jodes y si, es un problema. En un disco donde tienes las distintas versiones y puedes ver la peli con todas las escenas, si no las ves es porque no quieres...
  47. #6 Yo creo que la popularidad de los Rust y los Elden Ring precisamente es una reacción a esa tendencia boba de tener al jugador entre algodones.

    Me parece casi insultante asumir que hay que poner estas cosas porque los chavales hoy en día son idiotas, cuando en esos tiempos y antes parte de la diversión era aprender a jugar a los juegos piratas al azar y sin contar siquiera con un triste manual de instrucciones.
  48. Pues me parece estupendo que se pueda elegir lo que quieras. Yo vengo a jugar y pasar un buen rato, no a amargarme y a echarle horas
  49. #106 exacto, no veo la noticia. Los monkey, Indiana Jones....etc ya tenian el modo facil.
  50. #12 Hasta que conseguí la cabeza del navegante, que había que timar darles unos folletos a los caníbales.
  51. #87 yo el único pequeño pero que le pondría al Elden, es que aún siendo tan orientado a la exploración, la mayoría de cuevas y catacumbas son bastante clónicas, y el diseño del monte Gelmir es un poco meh. Pero luego lo compensan con diseños laberínticos fantásticos como Lyndel o el primer castillo.
  52. #10 los juegos de From venden mucho, pero se los pasan pocos. Leí la semana pasada que un tercio de los jugadores del Elden Ring no habían llegado todavía al primer boss del juego y en el caso del Sekiro, la mitad. Flipa.
  53. #35 Ahora a ver si encuentras tu pulso.
  54. #111 Perdemos de vista que los juegos son productos. Los hay orientados a un público y los hay orientados a otros públicos. Igualmente, se da el caso de que cuando un juego vende mucho, la aspiración es lograr que venda más, se invierte mucho y se esperan un cierto retorno de inversión, así que se tiende a abrir el abanico de a qué publicos potenciales necesita llegar, etc.

    El problema no es "los juegos se hacen más fáciles", el problema es esencialmente de costes, riesgos y de tener que rendir cuentas a terceros. Lo queramos o no, si quieres vivir del videojuego tienes que hacer consesiones. Y aunque en tecnología se avanza mucho y cada día es más fácil conseguir ciertos recursos y lograr ciertos acabados de nivel profesional, cada vez es necesario que trabaje más gente para conseguir productos de cierto nivel (duración, contenidos, calidad artística, diseño, jugabilidad variada y adecuada para que no sea todo el rato lo mismo, etc).

    Podríamos decir lo mismo de la música, o del cine.

    ¿Y qué podemos hacer nosotros, jugadores? pues apoyar a los proyectos correctos, hay mil proyectos que tienen otras prioridades (o algunos editores que prefieren apostar por proyectos arriesgados). Proyectos muy hardcore y nicho, capaces de darte lo que pides como jugador y mucho más, simplemente siendo menos bonitos, llamativos y conocidos. Ten por seguro que salvo la gente que se financia a si misma por si mismos o editores permisivos...

    "Paso en el oblivion, con la flecha que te guiaba exactamente al sitio en la misión y no podías quitar esa opción y en otros juegos sobre todo en los últimos tiempos que los han simplificado bastante."
    Si y no. En un mapa 3D enorme, encontrar ciertos sitios ya es un desafío incluso con las flechas de marras (cuantos flechas y cuantos mapas no tienen en cuenta las alturas o te guían erróneamente). ¿Estaría bien tener una opción para quitar esas guías? por supuesto (quizá algún mod...), pero hay cuestiones de diseño que no se hacen tanto por joder a los que quieren una experiencia más pura sino porque si no las pusieran el juego sería superinjusto (¿o eres de los que les gustaba cazar pixels en las aventuras gráficas, pulsando todo pequeño detalle posible a ver si alguna cosa era interactiva, un objeto, pista, etc? ¿es eso justo, cuando lo que buscas debería ser evidente y claro si sabes lo que estás buscando realmente? ¿por qué esa cosa del fondo que apenas se adivina resulta ser el objeto clave de todo el atasco…   » ver todo el comentario
  55. #115 Una vez mas, a mi no me importa si tiene modo fácil o no mientras no afecte al diseño del juego, no soy un taliban de la dificultad, que la gente disfrute como quiera, como si quieren que el modo fácil sea una cinemática y ya esta. Pero en muchas ocasiones ese modo "fácil", afecta a todos se quiera o no, como ha pasado en muchos otros juegos. En otros casos no afecta y cada cual elije su modo según quiera jugar, que es a lo que me refiero desde el principio. Yo nunca me he quejado de que haya modos de dificultad, solo de cuando simplifican un juego innecesariamente.

    Mierdas de traducciones las llevamos soportando siempre, no es novedad, pero eso es difícil de preveer por parte del que crea el juego. Si pones un modo "pista" será elección de cada uno usarlo, pero aun así te digo que no es lo mismo jugar sabiendo que tienes un modo "pista", que sin tenerlo, al igual que no es lo mismo jugar sabiendo que tienes un quicksave que sin tenerlo, vas a jugar de distinto modo, quieras o no y la experiencia es distinta.

    Por ejemplo, en un souls o juego similar sabes que si no te pasas un boss y no quieres de verdad aprenderte su set de movimientos y mejorar tu forma de jugar para matarlo, pues puedes invocar o subir de nivel y arreando. En un sekiro por ejemplo no tienes esa posibilidad, no tienes elección o aprendes a jugar o no avanzas porque no hay ayuda posible, aunque si puedas mejorar tus cosas, pero siempre después de matar al boss. Esa simple diferencia hace que la experiencia de juego sea totalmente distinta y es como el creador del juego quería que fuera la experiencia. No lo veo como algo simplemente mercantil, creo que el director creativo se parece a los directores de cine.

    Oblivion es un gran juego, pero no hacia falta esas simplificaciones a veces se subestima a la gente sin necesidad.
  56. #117 Es que a eso voy. No es que meter un modo fácil cambie los juegos, es que en un despacho se deciden a cambiar el diseño del juego para hacerlo más accesible. Y eso es independiente de si hay más modos difíciles o más modos fáciles en un juego. Los juegos arcade son más accesibles que los simuladores, pero eso no tiene por qué hacerlos más fáciles (al menos, las dificultades y la forma de abordarlas son muy diferentes). El problema es el diseño en si, no los niveles de dificultad.
  57. #1 Con final para cobardes. Lo suyo sería que tuviese final megamonkey.
  58. #1 Para cobardes y para prensa de videojuegos.
  59. No trata de medirse el e-penis, se trata de cada uno como individuo disfrute el juego a su manera.
    Merluso en uno de sus videos lo explixa muy bien
  60. #30 Me falla la memoria con estas cosas, pero creo recordar que había que esperar a que estuviera el viento a favor y que el "pollo" que lanzaras tuviera la suficiente densidad..... horas estuve con el concursito de las narices.
  61. #37 En el dark souls original yo no me enteré de la mecánica de los frascos de estus (que te curan), pensaba que eran de un solo uso y ya se perdían (no sé si se llega a explicar que en la hoguera se recargan). Como no los podía comprar en una tienda ni lo soltaban los enemigos los guardaba sin usarlos. Me pasé hasta las gárgolas sin curarme nunca. :palm:
  62. #59 Ha mejorado bastante con la última, Thimbleweed Park, los puzzles no son fáciles pero sí tienen cierta lógica.
  63. #6 Uy que no: videotutorial en youtube y a correr. "Muy divertido".
  64. #21 #19 Para más referencias (en el 3 ponía otra cosa):  media
  65. #88 Algo parecido me paso a mi con "The Legend of Kyrandia" me pase como 3 semanas atascado para poder resolver un puzzle super jodido... y con algun otro juego de Sierra Online tambien me paso sobre todo de las sagas del Quest (King Quest, Space Quest, Police Quest, etc) me acuerdo que con el King Quest V las pase realmente p,t,s! ¬¬
  66. #9 atendiendo al público actual tiene sentido.
  67. Con internet ahora es una chorrada. Hay que recordar que en su día había unas líneas directas que te daban consejos (era en USA, aquí creo que no las había) y se hace mención en el monkey island 2.
  68. Confieso que yo a lo mejor jugaré el modo fácil. :foreveralone:
    Ya no tengo el tiempo ni la energía de hace 30 años para dedicar a un juego. Me encantaría poder disfrutar rompiéndome los sesos como hice con las versiones originales del juego, pero mi vida ya no es la misma. :-/
  69. #74 Pues a mi me gusto, el que fue una mierda infumable es el 4 en 3D.
  70. Tengo curiosidad por ver cómo es el modo fácil en una aventura gráfica. Y también por cómo lo llaman, a ver si hacen alguna coña graciosa, modo para mancos o similar...
  71. #38 Pero es que va a afectar al diseño sí o sí. Para aumentar la dificultad no basta con "duplicar el número de enemigos", hay que rebalancear las cosas, reposicionarlos, replantear ciertas estrategias, buscar nuevas formas de ayudar al jugador con esas nuevas dificultades... todo lo que hagas afecta al diseño del juego si quieres que sea justo. Lo que si tienes que hacer es respetar tanto al juego como al jugador.

    Ahora... ¿cómo defines la experiencia de juego? ¿cómo lo valoras? ¿qué cosas importan? esto es taaaan subjetivo que es muy complicado, siempre habrán quejas aunque sólo pongas un modo de juego (tendría que ser perfecto y nada resulta del gusto de todos).
  72. Modo "Yo soy cola, tu pegamento".
  73. #1 Jajaja yo creo que este modo más que para los que no han jugado nunca a la saga, como pone en la noticia, es en parte para los que los jugamos en su momento y ahora ya peinamos canas, y tenemos menos tiempo y menos paciencia que antaño xD
  74. Para conectar con los jugadores mas jóvenes traerá un modo ultra casual, en el que no hay que interaccionar y el PC juega solo mientras reproduce comentarios de Vegeta777
  75. #40 Yo soy de los que de vez en cuando le gusta sentirse un dios y todo poderoso en un videojuego. Y no por eso me jode la experiencia. Es más, digamos que me lo imagino más así, en que el protagonista se acaba convirtiendo en una especie de semidios. Otras veces, me apetece jugarlo más realista. Así que yo soy los que le gusta que existan los modos fácil y cosas así.

    Un juego donde me molaba mucho jugarlo en modo dios era The Elder Scrolls Morrowind. Y una maravilla de ese juego, es que no eras completamente inmortal en ese modo. Si lanzabas un hechizo de área muy poderoso y te daba, te mataba a ti, también. Sí, son trampas, pero me molaba jugarlo así.
  76. #9 Pues depende, yo a algunos juegos quiero jugarlos por la historia y las mecanicas, pero si me pones fases de grindeo/farmeo o la necesidad del mismo, o un jefe que no es habilidad y reintentos, si no pura resilencia estoica, pues me aburre.

    Actualmente no tengo tiempo para dedicar 3-4 horas para únicamente subir los niveles y equipo que me hacen falta para que la historia avancen, que el farmeo/grindeo sea una opción, no una obligación
  77. #9 si tiene sentido, se trata de tener enganchado a los jugadores
  78. #16 Y para los de la ESO
  79. #55 Yo con la falta de indicaciones que disfruté mucho fue con el Morrowind. Luego con el Oblivion lo cambiaron. No he jugado al Souls, pero si es similar al Morrowind le da realismo y no era muy frustante, tenías cierta ayuda en las instrucciones de la misión.
  80. #51 Por eso mismo, ¿por qué llamarlo fácil? Sí, lo es. Pero el que juega fácil a veces no es porque sea torpe sino porque quiere disfrutar de la historia.
  81. #72 ya, si en realidad entiendo lo que dices, pero la cosa también es que se llama Elden Ring y no Dark Souls 4, y cambia muchas otras cosas no solo la manera de encarar a los bosses. Es un juego más pensado para la exploración, y todas las recompensas que te da esa exploración son herramientas para superar el juego. A mi me parece bien que From no se estanque y evolucione sus juegos
  82. #43 Vamos, que jamás olvidarás un recuerdo que te has inventado.
    Se usaba el pollo/polea en una tirolina.
    Era obvio.
    La polea siempre estuvo unida al pollo.
  83. #19 No, era en el 2. Al empezar a jugar había dos modos de dificultad. En el fácil había muchos puzzles menos.
  84. #66 una ceniza o una invocación espiritual? Porque las cenizas te dan habilidades a las armas. Yo tenía entendido que la medusa era la invocación espiritual top.
  85. #32 la inmensa mayoría no se pasa los juegos de From.
  86. #100 perfecto, deseando tenerla!
  87. ¿Van a hacer una noticia de cada característica del juego?

    A este paso cuando lo saquen sabremos tanto del juego que no va a valer la pena jugarlo...
  88. #113 "por lo que los fans esperan que sea fiel a X cosas y que posibles cambios no afecte al espíritu de la saga para contentar a otros"

    Una vez más: Añadir o quitar dificultad no quita fidelidad a un juego o tipo de juegos. Una dificultad mal calibrada, si. Lo mismo que una jugabilidad mal calibrada. O una historia poco trabajada. O unos personajes con poco trasfondo. O una ambientación sosa. En definitva, el diseño. Y tenemos dos de los tres diseñadores originales al mando. Independientemente de la dificultad (que es un modo fácil, lo que implica que SIGUE EXISTIENDO UN MODO NORMAL PARA LOS DEMÁS AL QUE NO VAN A SACRIFICARLE NADA, porque para eso está el modo fácil), si el juego sale pocho será por el diseño, y si el juego sale bueno, será por el diseño. Una aventura gráfica, mucho más que cualquier otro género, se apoya en el diseño: diseño de puzzles, diseño de personajes, diseño de diálogos, de ambientación, de música (qué tipo de música, cuándo, cómo, para qué...).

    ¿Te resultó justo o entendible lo de "la llave de mono" en el monkey 2? es un simple problema de traducción, como muchos otros que tiene la saga, pero este tuvo un gran impacto en la jugabilidad y dificultad del juego en español. ¿No te hubiera venido bien una pista en ese momento? ¿te hace mejor resolver un puzzle ilógico y sin solución aparente? ¿hace mejor a un jugador angloparlante o uno que juega el juego en versión original y es capaz de coger el juego de palabras?

    "y el creador del juego las crea del modo en que el piensa en que deben jugarse"
    El creador del juego es en general un tío práctico que tiene en mente hacer un juego divertido, sabe que frustrar a sus jugadores no es bueno para el negocio... de nuevo, se aspira a hacer juegos accesibles pero desafiantes. Si haces un juego inaccesible, estás diseñándolo mal en algún momento. Las fórmulas que funcionan en los juegos se refinan y mejoran y si empeoran en algún aspecto se compensa por otro lado. ¿Oblivion no es un desafío igual a Morrowind? pues no, no lo es. Pero tiene sus puntos buenos y mejora a Morrowind en muchas cosas también. Otra cosa es que la historia, la ambientación, etc. no te lleguen o haya elementos que para ti sean importantes como "el que no te lleven de la manita". Pero simplemente no lo compres, que nadie te obliga y hoy en día hay información a raudales como para hacerte una idea de los juegos antes de comprarlos.
  89. #68 O al revés, que la edad no perdona :troll:
  90. #83 todavia me estoy recuperando de la depre de ver el 3 en el simo... Que recuerdo que casi me fui xxxddd
  91. #92 pues acabo de ver un gameplay para comprobarlo y... Tienes razón. Es curioso, porque recuerdo "perfectamente" combinar ambos para conseguir el pollo-polea, pero parece que es un recuerdo falso :palm:... Como para fiarse de los testimonios de las personas en un juicio :shit:
  92. Nada que no arregle un "pay to win"... Tal y como están las cosas, lo mismo alguien paga para avanzar.
  93. Yo lo jugaré con mi hijo, con el que ya jugué a las versiones extendidas del 1 y el 2 (este último en su modo fácil), así que me parece genial. Me permite disfrutarlo con él, y con el tiempo y cuando pueda volver a jugarlo en el modo extendido.

    Cualquier opción que ayude a adaptar los juegos al perfil del jugador siempre es bienvenida.
  94. #10 Elden Ring, comparado con los anteriores Souls, es un juego en el que se te ayuda bastante. No solo por el mapa, si no porque también las gracias te "indican" por dónde está el camino principal. Los otros Souls no tenían mundos tan grandes, pero tenías cero ayuda ya desde el principio.

    El final de Elden Ring es bastante duro, pero el resto yo diría que es asequible. Si usas una ceniza que básicamente es un clon de tu personaje, te pasas el juego sin problemas. Me extraña que no la hayan nerfeado, porque está rotísima.
  95. #19 aquel del que no hablamos
  96. #77 Pues no demasiado, porque estando yo a nivel 120 la lágrima es capaz de pulirse ella sola a algunos jefes sin yo hacer absolutamente nada.
  97. #1 o para "rancios", mira que no me tiré horas con las aventuras de Sierra, Lucas Arts y demás, empezando por las conversacionales, donde si no dabas con la frase adecuada no avanzabas, así me tiré año y medio atascado al final del Gold Rush por este motivo.

    Sin embargo mis recientes aventuras gráficas no me han llamado tanto, no se si porque han cambiado mis gustos, los puzzles no tienen lógica o mi cabeza y mi paciencia no dan para más y tiro mucho de guías.
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