Return to Monkey Island, la nueva aventura de la franquicia homónima centrada en las aventuras de Guybrus Threepwood, contará con un modo fácil destinado a aquellos que no hayan jugado nunca a un título de aventuras. Este modo llevará el nombre de 'Modo casual' y consiste en la simplificación de los acertijos y los diferentes obstáculos que debe sortear el personaje creado por Ron Gilbert y con el que la compañía pretende conectar con los nuevos jugadores.
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etiquetas: monkey , island , juego , aventura , gráfica
Ahora mismo dudo que mucha gente no se vaya a youtube a ver como se pasa algo
Yo he estado jugando al Blade Runner con unos amigos el último mes y al final lo tuve que dejar porque se ponían de mala ostia cuando te atascabas porque yo no quería buscar la solución en internet.
Ahora a los 2 días como mucho, pones en youtube el nombre del juego y walkthrough y ya lo tienes todo, no hace falta ni jugarlo.
Ohhh wait!
Es algo que he aceptado no sé si será intrínsecamente malo pero ahora veo programas y sistemas que hice hace 30 años y me parece que necesitaría el doble de tiempo al menos para hacer eso mismo.
(mono=monkey por ser monkey wrench=llave inglesa)
malditos anglosajones!!!!
¿Que más dará que traiga modo facil o no? ¡¡QUE ES OPCIONAL!!
Son las tonterías típicas de gente con muchos problemas de autoestima. Si a mi hace 30 años me costó pasarmelo, que se jodan los niños-rata estos.
Y así es como vais convirtiendo el ambiente y la cultura que rodea una afición con la que tanto hemos disfrutado nosotros, en un entorno altamente tóxico con olor a cerrado. Precisamente ahora, que el acceso es más sencillo que nunca.
Yo llegue a pasar varias tardes enteras intentado pasarme una pantalla
No me parece mal porque es verdad que hay jugadores que solo quieren disfrutar de una experiencia más de novela gráfica, con cero estrés y preocupaciones.
En el monkey 2 habían dos dificultades; variaba la complejidad de algunos puzzles, pero la experiencia en si era básicamente la misma... ¿eso te parece mal? ¿te parecería mal que hicieran algo así con el nuevo monkey?
Pero me parece lamentable la cantidad de gente llorando cuando añadieron modo fácil a Elden Ring. Es triste que la gente se meta en cómo los demás juegan, especialmente en los juegos singleplayer. En algunos casos es como si su entretenimiento dependiese de sentirse superiores a otros, y el modo fácil les quita eso.
Lo mismo ocurre con los mods o los trainers/chetos (de nuevo, en singleplayer). ¿Qué cojones te importa lo que hagan los demás?
Y la explicación de que el juego es una obra de arte y que con el modo fácil te lo estás cargando... es tan lamentable como todo lo demás alrededor de este asunto y sigue destilando intolerancia. Desde esa perspectiva todo el mundo del modding debería de dejar de existir. Imagínate jugar a Skyrim sin mods porque esa era la visión original del desarrolador
Las obras de arte me las follo como quiero. Me la suda que un cantautor quería decir X en esta estrofa, yo le buscaré el significado que quiera. Consumiré la novela, la canción, la poesía o el videojuego como me plazca, por mucho que algunos quieran ponerle puertas al campo.
Y no es que sea necesario decir esto, pero también hay gente con dificultades cognitivas, niños, ancianos, gente que no ha jugado nunca a videojuegos, hay una variabilidad humana casi infinita... ¿Qué necesidad hay de decirles que no deben jugarlo? ¿Le dices a los que están en silla de ruedas que no pueden jugar al baloncesto o al tenis? ¿O al que le faltan las piernas que no se debería poner prótesis?
Nadie recordaba donde estaba el puñetero libro.
- mover las banderitas que indicaban distancia para acercarlas y engañar al árbitro.
- Pero para eso tenías que irte a otra pantalla a que sonase un cuerno de correo, para que el árbitro fuera a esa pantalla y te diera tiempo de cambiar las banderitas.
- Además. tenías que beber un bebedizo de color verde, porque debías darte cuenta que ése es el color de los escupitajos ganadores.
- Para formarlo, tenías que pedir en el bar de otra isla un bebedizo azul y otro amarillo y mezclarlos en el inventario.
- Además, tenías que escupir cuando tuvieras el viento a favor. La única indicación de la dirección del viento es en la ropa de una espectadora.
Un puzle demasiado convolucionado para los tiempos de hoy, creo yo.
Yo siempre he sido un fan de las aventuras gráficas de LucasArts. Pero creo que la gracia de las mismas estaba en que eran puzles que tenías que resolver por ti mismo, o socializando con amigos. El juego en sí era la búsqueda de soluciones y obtener esa satisfacción de encontrarlas por tí mismo, o con ayuda de colegas y tal.
Las aventuras gráficas murieron más o menos al mismo tiempo que llegó internet, y todo el mundo podía buscar la solución online de forma instantánea.
Eso quita todo el sentido al juego, porque lo trivializa.
Y no es tan sencillo como decir "Pues no busques la solución." porque eso va en contra del planteamiento del juego, que te anima a buscar las soluciones.
Los sistemas de pistas integrados no solventan el problema. En seguida, te "enganchas" al sistema de ayuda, y lo usas todo el tiempo porque es la forma más rápida de encontrar las soluciones (sin mirar internet), así que por qué no usarlo? De eso va el juego, no?
Al final, jugando a las aventuras de TellTale, o Thimbleweed Park, me preguntaba qué había de "juego" en esas aventuras, si en cuanto te atascas, en algunas ocasiones, el juego automáticamente se apresuraba a darte las pistas para hacer lo siguiente.
Cada vez más, me parece que las aventuras gráficas son largas "cutscenes" con molestas interrupciones donde tienes que averiguar qué se le ocurrió al diseñador en el momento, o esperar a que el juego diga "venga, nene, ve por aquí".
También es cierto que ahora no le puedo dedicar más que un par de horas dos/tres noches a la semana, así que normal lleve tanto tiempo.
Así que entre trabajos de física y comentarios de texto, no podía estarme a descubrir todos los entresijos del juego y demás. Creo que sin guías nunca me lo habría acabado.
Por cierto, ese gif resulta "extraño", desde una perspectiva distinta.
No sé si es un debate muy interesante pero tiene algo de miga
Que está muy bien eso de plantear la historia y el lore como algo a descubrir con lo que te vas encontrando, pero al final te deja con la sensación de que tienes un juego exigente pero a medio hacer en algunos aspectos.
Al final es como jugar a un juego viejo del cual has perdido el manual de instrucciones.
Pero bueno, no lo digo en alto, que ya te insultan si juegas con el mago (astrologo) ,
entonces no han cambiado el diseño del juego, lo han hecho así expresamente. El juego te da herramientas y está pensado para usarlas, no entiendo mucho tu queja, es como si me dices que el Dark Souls está diseñado para cargarte los jefes a espadazos y como no quiero usar espadas que quiero pegar puñetazos ese diseño me lo pone más dificil.
De este estilo de cosas y un poco más mayor recuerdo jugar al Simon the sorcerer y hasta entender y hacerme gracia cuando tenías que buscar el sello real (the royal seal)
#14 simplemente menos complicado
¿Hola? el módo fácil no jode a nadie. ¿Te jode a ti si no eliges el modo normal o el difícil? coño, pues elige el normal o el difícil. Es que nos quejamos de unas cosas...
Como el que hace una review o se queja de la IA cuando en los modos normal o difícil la IA se comporta de manera muy sofisticada pero nunca los ha probado. Como el que se queja de que le dura pocas horas cuando en el modo normal o difícil hay más búsquedas o superar cada parte es más complicado. Como el que se queja de que el multijugador de tal juego es muy básico cuando el juego está planteado para ser para un único jugador y el multi es un añadido por cortesía. Todo es quejarse cuando muchas veces el problema es el propio jugador...
" Es como si en una peli de terror quitaran X escenas para todos porque alguien no quiera verlas. A eso me refiero, que cada cual vea o juegue como quiera, mientras no afecte a los demas. "
En el cine, te jodes y si, es un problema. En un disco donde tienes las distintas versiones y puedes ver la peli con todas las escenas, si no las ves es porque no quieres...
Me parece casi insultante asumir que hay que poner estas cosas porque los chavales hoy en día son idiotas, cuando en esos tiempos y antes parte de la diversión era aprender a jugar a los juegos
piratasal azar y sin contar siquiera con un triste manual de instrucciones.timardarles unos folletos a los caníbales.El problema no es "los juegos se hacen más fáciles", el problema es esencialmente de costes, riesgos y de tener que rendir cuentas a terceros. Lo queramos o no, si quieres vivir del videojuego tienes que hacer consesiones. Y aunque en tecnología se avanza mucho y cada día es más fácil conseguir ciertos recursos y lograr ciertos acabados de nivel profesional, cada vez es necesario que trabaje más gente para conseguir productos de cierto nivel (duración, contenidos, calidad artística, diseño, jugabilidad variada y adecuada para que no sea todo el rato lo mismo, etc).
Podríamos decir lo mismo de la música, o del cine.
¿Y qué podemos hacer nosotros, jugadores? pues apoyar a los proyectos correctos, hay mil proyectos que tienen otras prioridades (o algunos editores que prefieren apostar por proyectos arriesgados). Proyectos muy hardcore y nicho, capaces de darte lo que pides como jugador y mucho más, simplemente siendo menos bonitos, llamativos y conocidos. Ten por seguro que salvo la gente que se financia a si misma por si mismos o editores permisivos...
"Paso en el oblivion, con la flecha que te guiaba exactamente al sitio en la misión y no podías quitar esa opción y en otros juegos sobre todo en los últimos tiempos que los han simplificado bastante."
Si y no. En un mapa 3D enorme, encontrar ciertos sitios ya es un desafío incluso con las flechas de marras (cuantos flechas y cuantos mapas no tienen en cuenta las alturas o te guían erróneamente). ¿Estaría bien tener una opción para quitar esas guías? por supuesto (quizá algún mod...), pero hay cuestiones de diseño que no se hacen tanto por joder a los que quieren una experiencia más pura sino porque si no las pusieran el juego sería superinjusto (¿o eres de los que les gustaba cazar pixels en las aventuras gráficas, pulsando todo pequeño detalle posible a ver si alguna cosa era interactiva, un objeto, pista, etc? ¿es eso justo, cuando lo que buscas debería ser evidente y claro si sabes lo que estás buscando realmente? ¿por qué esa cosa del fondo que apenas se adivina resulta ser el objeto clave de todo el atasco… » ver todo el comentario
Mierdas de traducciones las llevamos soportando siempre, no es novedad, pero eso es difícil de preveer por parte del que crea el juego. Si pones un modo "pista" será elección de cada uno usarlo, pero aun así te digo que no es lo mismo jugar sabiendo que tienes un modo "pista", que sin tenerlo, al igual que no es lo mismo jugar sabiendo que tienes un quicksave que sin tenerlo, vas a jugar de distinto modo, quieras o no y la experiencia es distinta.
Por ejemplo, en un souls o juego similar sabes que si no te pasas un boss y no quieres de verdad aprenderte su set de movimientos y mejorar tu forma de jugar para matarlo, pues puedes invocar o subir de nivel y arreando. En un sekiro por ejemplo no tienes esa posibilidad, no tienes elección o aprendes a jugar o no avanzas porque no hay ayuda posible, aunque si puedas mejorar tus cosas, pero siempre después de matar al boss. Esa simple diferencia hace que la experiencia de juego sea totalmente distinta y es como el creador del juego quería que fuera la experiencia. No lo veo como algo simplemente mercantil, creo que el director creativo se parece a los directores de cine.
Oblivion es un gran juego, pero no hacia falta esas simplificaciones a veces se subestima a la gente sin necesidad.
Merluso en uno de sus videos lo explixa muy bien
Ya no tengo el tiempo ni la energía de hace 30 años para dedicar a un juego. Me encantaría poder disfrutar rompiéndome los sesos como hice con las versiones originales del juego, pero mi vida ya no es la misma.
Ahora... ¿cómo defines la experiencia de juego? ¿cómo lo valoras? ¿qué cosas importan? esto es taaaan subjetivo que es muy complicado, siempre habrán quejas aunque sólo pongas un modo de juego (tendría que ser perfecto y nada resulta del gusto de todos).
Un juego donde me molaba mucho jugarlo en modo dios era The Elder Scrolls Morrowind. Y una maravilla de ese juego, es que no eras completamente inmortal en ese modo. Si lanzabas un hechizo de área muy poderoso y te daba, te mataba a ti, también. Sí, son trampas, pero me molaba jugarlo así.
Actualmente no tengo tiempo para dedicar 3-4 horas para únicamente subir los niveles y equipo que me hacen falta para que la historia avancen, que el farmeo/grindeo sea una opción, no una obligación
Se usaba el pollo/polea en una tirolina.
Era obvio.
La polea siempre estuvo unida al pollo.
A este paso cuando lo saquen sabremos tanto del juego que no va a valer la pena jugarlo...
Una vez más: Añadir o quitar dificultad no quita fidelidad a un juego o tipo de juegos. Una dificultad mal calibrada, si. Lo mismo que una jugabilidad mal calibrada. O una historia poco trabajada. O unos personajes con poco trasfondo. O una ambientación sosa. En definitva, el diseño. Y tenemos dos de los tres diseñadores originales al mando. Independientemente de la dificultad (que es un modo fácil, lo que implica que SIGUE EXISTIENDO UN MODO NORMAL PARA LOS DEMÁS AL QUE NO VAN A SACRIFICARLE NADA, porque para eso está el modo fácil), si el juego sale pocho será por el diseño, y si el juego sale bueno, será por el diseño. Una aventura gráfica, mucho más que cualquier otro género, se apoya en el diseño: diseño de puzzles, diseño de personajes, diseño de diálogos, de ambientación, de música (qué tipo de música, cuándo, cómo, para qué...).
¿Te resultó justo o entendible lo de "la llave de mono" en el monkey 2? es un simple problema de traducción, como muchos otros que tiene la saga, pero este tuvo un gran impacto en la jugabilidad y dificultad del juego en español. ¿No te hubiera venido bien una pista en ese momento? ¿te hace mejor resolver un puzzle ilógico y sin solución aparente? ¿hace mejor a un jugador angloparlante o uno que juega el juego en versión original y es capaz de coger el juego de palabras?
"y el creador del juego las crea del modo en que el piensa en que deben jugarse"
El creador del juego es en general un tío práctico que tiene en mente hacer un juego divertido, sabe que frustrar a sus jugadores no es bueno para el negocio... de nuevo, se aspira a hacer juegos accesibles pero desafiantes. Si haces un juego inaccesible, estás diseñándolo mal en algún momento. Las fórmulas que funcionan en los juegos se refinan y mejoran y si empeoran en algún aspecto se compensa por otro lado. ¿Oblivion no es un desafío igual a Morrowind? pues no, no lo es. Pero tiene sus puntos buenos y mejora a Morrowind en muchas cosas también. Otra cosa es que la historia, la ambientación, etc. no te lleguen o haya elementos que para ti sean importantes como "el que no te lleven de la manita". Pero simplemente no lo compres, que nadie te obliga y hoy en día hay información a raudales como para hacerte una idea de los juegos antes de comprarlos.
Cualquier opción que ayude a adaptar los juegos al perfil del jugador siempre es bienvenida.
El final de Elden Ring es bastante duro, pero el resto yo diría que es asequible. Si usas una ceniza que básicamente es un clon de tu personaje, te pasas el juego sin problemas. Me extraña que no la hayan nerfeado, porque está rotísima.
Sin embargo mis recientes aventuras gráficas no me han llamado tanto, no se si porque han cambiado mis gustos, los puzzles no tienen lógica o mi cabeza y mi paciencia no dan para más y tiro mucho de guías.